Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 21 marca 2025, 12:14

CD Projekt chce stać się globalnym twórcą popkultury i rozrywki, z grami w centrum. „Nasze ambicje sięgają wysoko”

Prezesi CD Projektu nie chcą wymyślać koła na nowo, ale ambicje firmy sięgają wysoko, także poza gry. Aczkolwiek te pozostaną w centrum zainteresowań spółki.

Źródło fot. Grupa CD Projekt.
i

Gry mają pozostać w centrum zainteresowań CD Projektu, ale polska firma nie kryje, że jej ambicje obejmują całą popkulturę i rozrywkę.

Taka deklaracja padła w trakcie rozmowy Mariusza Bartodzieja z serwisu XYZ z szefami Grupy CD Projekt: Michałem Nowakowskim oraz Adamem Badowskim, którzy kierują polskim wydawcą od stycznia 2024 roku. W ramach wywiadu poruszono takie kwestie, jak droga do objęcia pieczy nad spółką, przyczyny globalnego sukcesu polskiej branży gier oraz cel przyświecający im po zostaniu szefami CDP.

„Nic nie zepsuć”

Tak ze śmiechem odpowiedział na to ostatnie pytanie Nowakowski. Jak podkreślił, ich celem nie jest „wymyślanie koła na nowo”, a kontynuowanie kierunku przyjętego przez CD Projekt w ostatnich latach. Założenia mają być ustalane wspólnie z dużą częścią zespołu – i z myślą nie tylko o najbliższym roku czy dwóch, lecz także o następnym dziesięcioleciu.

Oczywiście wiele się zmieniło w ciągu ponad 20 lat, jakie upłyneły od czasu, gdy CDP postanowiło tworzyć własne gry. Obaj prezesi zdają sobie sprawę ze „zdradliwości” nostalgii – podkreślają, że choć dawniej wszystko było „prostsze”, to też warunki pracy i skala projektów były nieporównywalnie gorsze/mniejsze niż obecne osiągnięcia i plany spółki (co po części odzwierciedla zmianę w całej branży, która „ogromnie się sprofesjonalizowała w ciągu ostatnich kilkunastu lat”).

Tak więc, choć firma stara się zachować wiele z dotychczasowej strategii, Polacy zdają sobie sprawę, że nie obejdzie się bez zmian. Nowakowski przyznał też, że liczy na „zobaczenie firmy w zupełnie innym miejscu” pod koniec swojej „kadencji”.

Najbardziej ekscytujący etap wspinaczki dopiero przed nami. Przed przejściem na emeryturę chciałbym zobaczyć firmę w zupełnie innym miejscu.

Gry w centrum i kreatywna kontrola CDP

Takie podejście widać po ogólnych założeniach CDP. Owszem, firma nadal chce tworzyć „najlepsze RPG na świecie” (co, jak przyznają twórcy, udaje się osiągnąć „na bardzo krótko po wydaniu gry”). Niemniej jednocześnie spółka chce „stać się globalnym twórcą popkultury i rozrywki”, z grami w centrum, ale rozszerzonego na inne rynki.

Dziś nasza ambicja sięga jeszcze wyżej. Chcemy stać się globalnym twórcą popkultury i rozrywki – z grami w centrum, otoczonymi produktami i wydarzeniami kierowanymi do fanów naszych produkcji. To może być wszystko: film, serial, animacja, książka itd. Cyberpunk: Edgerunners, serial anime, który stworzyliśmy razem z japońskim studiem Trigger i który ponad dwa lata temu zadebiutował na Netflixie, to dopiero przedsmak tego, co mamy w planach na kolejne lata.

Takie ambicje nie powinny dziwić. Gry dawno już przestały być domeną stereotypowych „nerdów” i stały się ważną częścią popkultury (i bardzo, ale to bardzo dochodowym rynkiem). A gracze, jak wszyscy miłośnicy rozrywki, z entuzjazmem przyjmują możliwość spotkania ulubionych bohaterów lub uniwersów w innych mediach. Nie mówiąc o tym, że „zawartość” filmów, seriali etc. czasem może trafić z powrotem do gier.

Oczywiście nie za wszystko CDP będzie odpowiadało bezpośrednio. Tak jak w przypadku tłumaczenia Cyberpunka 2077, tak i ta ekspansja CD Projektu będzie oparta także na projektach zewnętrznych firm, aczkolwiek to polska spółka będzie podejmować „kluczowe kreatywne decyzje”. Ma to na celu zachowanie spójności marek należących do firmy.

Sprzedaż na miarę GTA?

Podkreślmy raz jeszcze: gry pozostaną w centrum działalności CD Projektu. Więcej, Polacy mają „wysokie” ambicje i najwyraźniej marzą osiągnąć sprzedaż gier na poziomie hitów Rockstara. Brzmi to jak przesada, ale Nowakowski zwraca uwagę, że już Wiedźmin 3 osiągnął wynik na poziomie 50 mln egzemplarzy. To mniej niż rezultat RDR 2, nie mówiąc o nieśmiertelnym (póki co) GTA 5, ale taki wynik stawia Dziki Gon wśród najlepiej sprzedających się gier wszech czasów.

GTA V sprzedało się już w ponad 200 mln egzemplarzy, a Red Dead Redemption 2 w 70 mln. Skoro tym produkcjom się udało, to dlaczego nie miałoby innym? Wiedźmin 3: Dziki Gon, który w ciągu dekady przekroczył 50 mln sprzedanych egzemplarzy, jest w gronie 10 najlepiej sprzedających się gier w historii [właściwie na 12. pozycji, w zależności od źródła – przyp. red.], a wydany cztery lata temu Cyberpunk 2077 też plasuje się wysoko, z wynikiem przeszło 30 mln sprzedanych kopii.

W wywiadzie wspomniano też m.in. o motywacjach twórców przy dołączaniu do studiów (spoiler: pieniądze bynajmniej nie są na pierwszym miejscu), o długiej historii reprezentacji pracowników (poprzedzającej formalne założenie związku zawodowego), o problemie crunchu, próbie znalezienia balansu w kwestii wykorzystania AI przy tworzeniu gier oraz kwestii, jak zarabiać na „coraz droższych w produkcji grach”.

Zachęcamy do przeczytania całego wywiadu przeprowadzonego przez Mariusza Bartodzieja.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej