Brytyjskie postapo, wściekli druidzi i budki telefoniczne - Atomfall wygląda świetnie, ale co do gameplayu mam jeszcze wątpliwości
Atomfall zapowiada się na obiecujący mariaż survivalu z lekkimi naleciałościami action RPG i psychodelii. Pograłem już troszkę i mam apetyt na więcej, ale to taka konstrukcja gameplayu, że dopiero pełna wersja pokaże, czy zabawię tu na dłużej.

Dobrego, tripowego postapo nigdy za wiele. I to zarówno, kiedy zapiernicza jak thrashowy perkusista (Rage 2, Dying Light 2, Borderlands), jak i wtedy, gdy proponuje wolniejszy i luźniejszy acid rock. Atomfall płynie spokojnie, wymusza też bardziej metodyczne podejście, bo survivalowe DNA jest w tej grze silne, ale jednocześnie przez wyjątkowy posmak ma szansę wyjść poza survivalową niszę.
Na pierwszy rzut oka wszystko całkiem nieźle się składa. Atomfall póki co ujawnił bardzo przyjemny, a przy tym wymagający – ale tak po ludzku – gameplay i zalążki intrygującej historii. Niestety, pokaz współorganizowany przez Cenegę i studio Rebellion nie pomaga odpowiedzieć na pytanie, jak w dłuższej perspektywie zadziała kilka interesujących mechanik – bo moja rozgrywka trwała tylko nieco ponad półtorej godziny.
Nie spodziewajcie się też, że brytyjska produkcja będzie mieć aż tyle wspólnego z Falloutem, jak zdaje się sugerować. Choć czuć tu naleciałości RPG, ich stężenie bardziej wskazuje na coś pokroju Dying Lighta 2 czy, być może, S.T.A.L.K.E.R.-a 2 niż na to, co znamy z uniwersum, w którym wojna nigdy się nie zmienia. Czy to źle? Niekoniecznie. Atomfall może okazać się czymś, co pewnie stoi na własnych nogach i nie potrzebuje skojarzeń z innymi postnuklearnymi tytułami. O ile twórcy wywiążą się z obietnic.
Rock’n’roll fantasy
Postapo zazwyczaj kojarzy się z klimatami Metra, S.T.A.L.K.E.R.-a lub Fallouta. Do Wielkiej Brytanii po koniec świata zaglądamy rzadko, choć ostatnio pozwolił na to Fallout: London. I choć RPG stworzone przez Black Isle znane jest z nuty szaleństwa, Atomfall znajduje sposób na pokazanie psychodelii następującej po nuklearnym incydencie. Tym razem wędrujemy po ślicznych, kwasowo-zielonych, brytyjskich wsiach spokojnych. Przemierzamy alternatywną wersję okolic Windscale, gdzie doszło do problemów z elektrownią atomową – w uniwersum gry skończyło się to eksplozją, anomaliami i odcięciem kawałka północnej Anglii.
Katastrofa nie odebrała krainie uroku. Plenery są tu po prostu przepiękne. Kiedy jednak lądujemy w środku strefy kwarantanny, okazuje się, że to piekło na ziemi z nutką psychodelii. Po lasach grasują zdegenerowani mieszkańcy nazywający siebie „druidami” – stawiają i czczą wielkie słomiane kukły oraz atakują obcych. Do tego mało który NPC wygląda, jakby był przy zdrowych zmysłach – naszą przewodniczką może zostać np. zielarka o manierach i stroju Mary Poppins. Dorzućcie jeszcze, że jeśli zarazimy bohatera pewną chorobą, zacznie słyszeć głosy w głowie.
Nasza postać budzi się w środku tego uroczego zakątka świata i musi przeżyć – a także dowiedzieć się, o co tu, do diabła, chodzi. W głowie mieszają nam też rozmowy, które odbywamy w budkach telefonicznych rodem z Doctora Who. Te stoją sobie pośrodku niczego i nagle dzwonią akurat do nas. Daje to całkiem fajny, nieco surrealistyczny efekt. Powiem tak – złapała mnie ta aura niesamowitości. Jeśli nie potrzebujecie w postapo skrajnej depresji i realizmu, Atomfall prawdopodobnie będzie dla Was powiewem świeżości. Nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że twórcy to i owo podpatrzyli z BioShocków (nieco horrorowa przestrzeń pełna agresywnych degeneratów i odklejonych ludzi) czy Atomic Heart, mimo że mamy tutaj zdecydowanie mniej mechanicznych akcentów.
Shadow of the Wickerman
Jak na pozycję survivalową, fabuła może stanowić mocny punkt Atomfalla. Twórcy zapowiadają, że będzie bardzo reaktywna i podatna na to, gdzie pójdziemy, kogo spotkamy, jak go potraktujemy i czy zostawimy przy życiu, czy też nie (podobno możemy zabić praktycznie każdego NPC i wciąż ukończyć grę). Na papierze wszystko to brzmi bardzo dobrze, ale po półtoragodzinnej rozgrywce mogę tylko wierzyć autorom na słowo, bo wycinek zaprezentowany na pokazie nie był przesadnie reprezentatywny, przynajmniej przy sposobie, w jaki grałem – większość czasu zajęła mi eksploracja, walka i przekradanie się między patrolami wroga. Tak naprawdę dopiero po dłuższej rozgrywce będziemy mogli ocenić, jak wszystkie te systemy wpływające na narrację zadziałają. To dużo zastrzeżeń, a wspominam o tym dlatego, że w półtorej godziny wykonałem pewne akcje i nie miałem czasu zmierzyć się z reakcjami gry – a zatem ocenić, jak realne są zapowiedzi twórców. Bo pewnie konsekwencje, jeśli zostały dobrze zaimplementowane, ugryzą nas w tyłek dopiero po jakimś czasie.
Rzeczywiście widzę natomiast zalążki tego potencjału. Podczas pokazu oszczędzono nam prologu i wrzucono nas od razu do otwartej gry, zacząłem więc z nieco rozwiniętą postacią, odrobiną przydatnego sprzętu i paroma sztukami broni. Twórcy pozwolili mi iść, gdzie tylko mam ochotę – i tak też zrobiłem. Miałem pewne wskazówki, by udać się do wspomnianej zielarki na północ, ale poszedłem w zupełnie odwrotną stronę, pobłądziłem, powalczyłem, poskradałem się, parę razy zginąłem, pozbierałem też trochę notatek, które dawały mi nowe tropy.
Leads to system, który w Atomfallu zastępuje questy. Podsuwa poszlaki do zbadania i podpowiedź, gdzie szukać, ale nie mówi, co konkretnie mamy zrobić. Biorąc pod uwagę, że biegamy po raczej uczciwie zmontowanej mapie, nie będziemy tu błądzić za każdą pierdołą. Podpowiedzi, które mnie podano, były sensownie skonstruowane i wciąż musiałem się nieco napracować. Co ciekawe, większość tropów pozostanie opcjonalna; by ukończyć grę, musimy – podobno! – zaliczyć jakieś 5–10% dostępnych wątków. Podobało mi się też, że w przypadkowej lokacji, którą eksplorowałem po trupach wrogów, zdobyłem podpowiedzi dotyczące istotnego NPC, bo mieszkańcy z tą postacią handlowali (dopóki nie pojawiłem się ja).
Porozmawiajmy jak ludzie
Kiedy przestrzegałem Was, że to raczej nie będzie gra taka jak Fallout – chodziło mi o to, z jak ludną produkcją mamy do czynienia. Pewnie, na zwiastunach widywaliśmy pełne ruchu huby, ale póki co w grze spotkałem dwójkę chętnych do rozmowy NPC. Cała reszta stała gotowa, ale na omłot.
Trzeba natomiast przyznać, że system dialogów wypadł w tych dwóch próbach bardzo dobrze. Jest żywy i mocno roleplayowy. To znaczy, że nie mamy możliwości wypytać napotkanej postaci o absolutnie wszystko, tylko do każdego zagadnienia przewidziano jedno podejście i gdy wybierzemy odpowiedź wyrażającą postawę, którą chcemy odgrywać (np. ciekawość) – to to już z nami zostanie, chyba że na nowo wczytamy grę. Ma to budować charakter naszego bohatera i reakcje NPC – to drugie póki co sprowadzało się do komentarzy na temat tego, jak bardzo się dopytuję, ale podobno w dalszych fazach Atomfalla i w poważniejszych sytuacjach gra wygeneruje potężniejsze konsekwencje. To, jak się z NPC obejdziemy, ma faktycznie mieć znaczenie, wpływ na fabułę i na zakończenie – możemy więc zakładać, że będzie więcej niż jeden epilog. Zobaczymy.
Co mi się w tym wszystkim na pewno podobało – to swoboda w eksplorowaniu. Jeśli widzimy jakiś punkt na mapie, możemy się tam wybrać – i zazwyczaj warto to robić. Do każdego miejsca można dotrzeć kilkoma drogami czy skrótami, polowanie na tajne przejścia to zresztą resztki metroidvaniowego DNA (pierwsza wersja projektu mapy powstawała według tej filozofii – zgodnie z tym, co usłyszeliśmy podczas sesji Q&A z deweloperami).
Niektóre ścieżki mogą okazać się ślepymi uliczkami, ale zazwyczaj zostaniemy nagrodzeni surowcami, pożywieniem, lekarstwami, amunicją lub przydatną informacją. Warto więc się szwendać, trzeba tylko uważać na pułapki – te można rozbrajać dzięki specjalnej umiejętności albo poprzez uderzanie w znaleziony punkt w nadziei, że nie wybuchnie (spoiler, często wybucha). Choć te wszystkie mechanizmy z osobna nie wydają się, przynajmniej na tym etapie, skomplikowane, składają się na grę wymagającą odrobiny uważności, a w zamian zapewniającą całkiem płynną i immersyjną rozgrywkę.
Trochę drewna, trochę złota
Jako że to postapo, czeka nas walka – i to wcale nie w małych ilościach. Nie należy do przełomowych, ale spełnia swoje zadanie i dobrze oddaje fakt, że zaczynamy jako zwykły człowiek, któremu atak może się udać... lub nie. Wszystko zależy od tego, jak dobrze wybierzemy moment uderzenia i czy wyczujemy dystans – jeśli mowa o walce wręcz (dobrze się bawiłem z niewielką siekierką, polecam). Strzelanie przy moim podejściu było raczej zmiękczaniem grupy przeciwników przed starciem wręcz. Strzelba, karabin i rewolwer, które testowałem, miały przyzwoite animacje i odrzut. Nic wybitnego, ale też nie jest to Call of Duty, gra nie musi pod tym względem oszałamiać. Naturalnie, trzeba liczyć się z każdą sztuką amunicji, bo tej często brakuje. Poza tym nie mogłem się pozbyć wrażenia, że spluwy są nieco za słabe i nawet strzał z bliska w głowę lub korpus nie gwarantował powalenia typów ubranych w robocze szmaty i wiklinowe kosze. Umówmy się, kevlar toto nie jest – no chyba że godzimy się na taką umowność i lecimy z tematem. Zdaję sobie sprawę, że większa efektywność broni palnej wymagałaby innego zbalansowania gry, ale i tak trochę mi to zgrzytało.
Choć animacje wydawały się nieco drewniane, walka wręcz miała z kolei całkiem przyzwoity feeling i wymachiwanie siekierką sprawiało satysfakcję. A przy tym było całkiem efektywne, jeśli celowaliśmy w głowę. Podczas walki i biegu musimy uważać na rytm serca – jeśli przyspiesza, to np. spada celność bohatera. Generalnie całkiem dobrze to rozwiązano – dodaje realizmu, podbija napięcie i trudność, a jednocześnie nie czyni rozgrywki przesadnie upierdliwą.
Przyjemnie wypada też skradanie się, choć przy dostępnych na tamtym etapie narzędziach wydawało się raczej nieskomplikowane. Na pewno sprzyja wczuciu się w sytuację, gdy musimy uważać na każdy krok i mamy przeciętny sprzęt. By efektywnie eliminować w ten sposób wrogów, trzeba odblokować perk czy dwa na drzewku umiejętności, ale może się to Wam opłacić, bo dzięki temu unikniecie części kłopotów, np. patroli, i będziecie mogli się przemknąć między krzakami czy bocznymi korytarzami jaskiń. Jeśli podkradniemy się odpowiednio blisko, załatwimy przeciwnika jednym wciśnięciem klawisza – co oczywiście może zaalarmować kogoś z okolicy. My też musimy uważać na to, skąd dochodzą odgłosy (co jest odpowiednio oznaczone przez UI gry).
Zauważyłem, że po mapie, niczym w S.T.A.L.K.E.R.-ach, przemieszczają się losowe patrole, więc poza stałymi wartami mamy też dynamiczny element, który sprawia, że musimy reagować na żywo, a nie tylko planować podejście jak do skradankowej łamigłówki. System jest prostszy niż w typowych immersive simach, skradankach czy cyberpunkowych action RPG, ale stanowi całkiem sensowną opcję, jeśli chcemy oszczędzać surowce. Walka wymaga skupienia i wyczucia rytmu oraz odległości. Łatwo nie jest, parę ran i szwów tu czy tam zarobimy, ale też raczej nie będziemy się frustrować, przynajmniej w przypadku przeciwników ludzkich. Za to zarażeni tajemniczą plagą nieszczęśnicy – a tych spotkałem w pewnym tunelu – potrafią już nieźle dokopać.
Na dwoje Mary Poppins wróżyła
Czasem walka może się po prostu nie opłacić, bo stracimy zbyt dużo zasobów. Gdy przechodzimy do plecaka i craftingu – da się dostrzec, jak silne jest DNA survivalu w Atomfallu. Zmagamy się z ograniczonym miejscem, musimy na bieżąco wytwarzać dodatkowe bandaże, gdy zużyjemy posiadane. Rzemiosło póki co wygląda prosto – szukamy nowych recept (znalazłem np. na małą bombę) i sprawdzamy, czy nam się to przyda. Nic świeżego, ale twórcy stwierdzili, że nie chcą wynajdywać koła na nowo. O ile broni do walki wręcz nie będziemy konstruować, tylko ją podnosić, o tyle będziemy mogli pracować nad strzelbami czy pistoletami.
Gra oferuje też nieskomplikowany system rozwoju postaci z kartą perków do odblokowania. Tutaj też przeważają raczej typowe premie i skille zwiększające możliwości naszej postaci (np. targowanie się, większa liczba punktów życia czy zdolność nokautowania wroga podczas skradania się). S.P.E.C.I.A.L. to nie jest, ale ponownie – daje radę i pozwala dostosowywać gameplay do naszych potrzeb i wymagań.
Ogólnie tak przedstawiały się moje wrażenia z całej grywalnej części pokazu – oscylowały od „daje radę” do „hm, to intrygujące”. I gra faktycznie całkiem wciągała, mimo że tu czy tam wyłaziło z niej trochę „drewna” – ale nie aż tyle, ile np. w Chernobylite 2. Jeśli Rebellion wywiąże się z obietnic, dostaniemy bardzo porządne survivalowe action RPG, w którym opcje wyborów i konsekwencji pozwolą zanurzyć się w tym kwasowym postapo. Pozostaje czekać, aż będziemy mogli powiedzieć: „sprawdzam”. I zobaczyć, czy moje wrażenia z pokazu słusznie są umiarkowanie pozytywne – czy też Atomfall zapewni magiczne „coś więcej”.