autor: Jakub Wencel
Amnesia: The Dark Descent sukcesem finansowym
Frictional Games, studio deweloperskie, którego członkowie najlepiej znani są z serii horrorów Penumbra, należy ostatnio do jednych z najbardziej wylewnych w świecie gier wideo. Po ponad miesiącu, na specjalnym blogu, ponownie podzieliło się ono przemyśleniami na temat odbioru swojego najnowszego dzieła – Amnesia: The Dark Descent.
Frictional Games, studio deweloperskie, którego członkowie najlepiej znani są z serii horrorów Penumbra, należy ostatnio do jednych z najbardziej wylewnych w świecie gier wideo. Ponad miesiąc temu we wpisie na specjalnym blogu podzieliło się ono przemyśleniami na temat odbioru swojego najnowszego dzieła – Amnesia: The Dark Descent – i kwestią korelacji pomiędzy ocenami gry w magazynach branżowych a wczesnymi wynikami sprzedaży. Najwyraźniej dyskutowane kwestie wymagały uzupełnienia, bo na blogu pojawił się kolejny wpis, który znów rzuca nieco światła dziennego na kilka interesujących kwestii dotyczących finansowych wyników Frictional Games.
Przede wszystkim dobre wiadomości – pomimo początkowych obaw o niskie wyniki sprzedaży Amnesia: The Dark Descent, gra przekroczyła zakładany pułap 24 tysięcy kopii, jakie muszą zakupić gracze by okazała się ona sukcesem. I to o całkiem sporo – do 8 października znalazło się aż 36 tysięcy jej nabywców, w co dodatkowo nie wliczają się wyniki sprzedaży pudełkowej na terenie Rosji. Frictional Games może nie tylko pokryć poniesione koszta, ale zarobiło tyle, by dalej kontynuować tworzenie gier wideo.
Tytuł w ogromnej większości zakupili gracze pecetowi. Wersje na Linuxa i Mac OS X stanowiły kolejno jedynie 5% i 8% wyników sprzedaży.
Sukcesem okazała się też polityka 20% obniżki ceny Amnesia w przedsprzedaży. Gry kupione w ten sposób stanowiły aż 42% wszystkich sprzedanych egzemplarzy (około 15 tysięcy kopii), z czego 5 tysięcy zakupiono poprzez oficjalną stronę Frictional Games.
Nie dostrzeżono zbyt wielkiej zależności pomiędzy pojawieniem się pozytywnej recenzji w czasopiśmie lub na stronie internetowej a sprzedażą. Jedynymi wyjątkami były momenty, kiedy tytuł przetestował Gamespot i omówiono go w programie Zero Punctuation w serwisie Escapist. W obu tych przypadkach dzienna liczba kupowanych egzemplarzy wzrastała ze 150 do około 600. Czy jest to dowód na to, że opinie branżowych dziennikarzy mają mały wpływ na samych graczy? Frictional Games twierdzi, że sprawa jest dużo bardziej złożona - choć rzeczywiście trudno dzisiaj wypromować konkretną grę od zera przy pomocy jednej recenzji, to media dobrze sprawdzają się w roli utwierdzania czytelników wcześniej zainteresowanych danymi produkcjami w przekonaniu, że warto je zakupić.
Nie mogło się także obejść bez omówienia kwestii piractwa. Frictional Games niechętnie zauważa, że wstukując w wyszukiwarkę nazwę swojego najnowszego dzieła niemal połowa wyników kieruje do miejsc, gdzie możemy pobrać nielegalną jego wersję.
Jako konkurencyjny przykład podana jest tutaj gra logiczna Minecraft, której udało się odnieść ogromny – jak na tytuł niezależny – sukces finansowy, sprzedając się dla porównania dziesięć razy lepiej niż Amnesia. Frictional Games oczywiście zaznacza, że w pełni zdaje sobie sprawę z tego, że są to produkcje zupełnie innego rodzaju, ale fakt, że Minecraft ma tylko dwa razy więcej źródeł, z których można pobrać jego piracką wersję nie pozostaje dla firmy bez znaczenia. „Powiedziałbym, że Minecraft jest bardziej znany, ale Amnesia nie pozostaje daleko w tyle. (..) popularna piracka strona wyświetla im tylko dwa razy więcej wyników. Mamy więcej recenzji, Minecraft nadrabia to viralowym PR. Jak już mówiłem, mimo niewielkiej przewagi na starcie, to oni sprzedali się dziesięć razy lepiej niż my ” – zauważa autor tekstu.
Czy te obserwacje spowodują, że Frictional Games zajmie się teraz tworzeniem gier zupełnie innego typu? Bynajmniej. „Deweloper nie powinien projektować gier na podstawie tego, jak dobrze da się je zabezpieczyć ” – przyznaje autor tekstu. – „Co chcemy dalej robić, to kontynuować tworzenie gier single player, które będą rozwijać środki, jakimi posługują się współczesne gry wideo – czyli opowiadanie historii i wywoływanie emocji .” Kolejnym krokiem ma być też wejście na rynek innych platform, szczególnie konsol nowej generacji.
Jeżeli zaś chodzi o perspektywy na przyszłość, to jeszcze nigdy nie rysowały się one w tak jasnych barwach - Frictional Games już przygotowuje się do realizacji następnego projektu, przy którym, dzięki w stu procentach własnemu finansowaniu, będzie miało nareszcie wolną rękę i tyle czasu, ile będzie potrzebować.
Na koniec przypomnę, że Amnesia: The Dark Descent zostanie wydana w naszym kraju w listopadzie tego roku w zlokalizowanej kinowo wersji. Rodzimym dystrybutorem tytułu jest firma Cenega, a jego sugerowana cena wynosi 59,90 złotych.