25 lat czekałem na taką grę wojenną. Sea Power to nieoszlifowany diament dla miłośników militariów
Sea Power to gra, którą pokochają miłośnicy strategii morskich. Miłość będzie im jednak potrzebna, ponieważ wczesny dostęp znowu przetestuje naszą tolerancję na błędy.
USS Nimitz, Twój lotniskowiec o napędzie jądrowym, zbliża się wraz z eskortą do zajętej przez Rosjan Islandii. Na pokładzie masz 85 samolotów – myśliwców, bombowców i walki elektronicznej. Jak odbijesz wyspę? Zależy to wyłącznie od Ciebie. Samolot wczesnego ostrzegania E-2C Hawkeye już wykrył niezidentyfikowane kontakty zmierzające w stronę lotniskowca. Wysyłasz F-14 na przechwycenie i trzymasz kciuki, żeby zdążyły zestrzelić wrogie bombowce, zanim te odpalą pociski manewrujące, których unieszkodliwienie będzie o wiele trudniejsze.
Sea Power: Naval Combat in the Missile Age, wydane właśnie we wczesnym dostępie na Steamie, stawia gracza dokładnie w takich sytuacjach jak powyższa: to mieszanka strategii czasu rzeczywistego i symulacji, traktująca o wojnie morskiej w XX wieku. Liczący kilkanaście osób zespół Triassic Games stworzył pierwszą od 25 lat udaną kontynuację Jane’s Fleet Command, ale biorąc pod uwagę, ile czasu minęło od premiery tamtej gry, warto przypomnieć, jakie są filary takiej strategii morskiej.
Daj mi ping, Wasilij. Poproszę o jeden ping
Mimo że realizm jest ważnym elementem Sea Power, gra stara się maksymalnie przyciągnąć uwagę nowych osób. Nie rzuca nas od razu na mapę pokrytą niezrozumiałymi symbolami, tylko prezentuje ładne modele 3D jednostek i oferuje gameplay, który można opanować metodą prób i błędów – to odróżnia ją od zaawansowanych, często wykorzystywanych przez wojsko produkcji, takich jak np. Command: Modern Operations. I tak już po kilku minutach zabawy potrafimy dość sprawnie wydawać rozkazy poszczególnym okrętom, powoli odkrywając coraz bardziej zaawansowane funkcje, jak ustawianie pozycji w formacji, włączanie i wyłączanie radarów/sonarów czy zarządzanie pokładem lotniskowca.
UI jest dość surowy, na dodatek obecnie trapią go liczne błędy. Spotkałem się z sytuacjami, w których moje formacje znikały z mapy czy łączyły się w nowe grupy bez mojego rozkazu. Gdybym miał sprzedać złoty protip – czwarty przycisk myszy to zbawienie, pozwala bowiem na przeskakiwanie do kolejnych jednostek w formacji bez klikania po mapie.
Człowiek z pana obowiązkami czytający o końcu świata?
Klasyfikowanie Sea Power jako RTS-a to mocne uproszczenie, bo nawet morskie aspekty Wargame: Red Dragon wyglądają przy tej grze śmiesznie. Skąd ta różnica? Skala i poziom szczegółowości. Tutaj pocisk przeciwokrętowy Harpoon leci te 130 km, nie ma kompromisów. Każda jednostka, a jest ich obecnie 150, ma opisane z encyklopedyczną dokładnością parametry, a wszystkie okręty składają się z poszczególnych przedziałów, które mogą być niszczone i naprawiane. Ponownie trzeba zaznaczyć fakt, że pokuszono się o tak dokładne modele tych obiektów – to prawdopodobnie pierwsza gra w historii, w której zobaczycie, jak wygląda proces rozkładania sonaru holowanego na rosyjskim niszczycielu.
Nie będę Wam ściemniał, widok okrętów strzelających z zestawów artyleryjskich obrony bezpośredniej i odpalających pociski rakietowe to rzecz tak spektakularna, że pozwala przymknąć oko na naprawdę wiele problemów wynikających z faktu, że Sea Power jest dostępne w Early Accessie. Jak się do tego doda świetny soundtrack, nawiązujący motywami do Polowania na Czerwony Październik i innych podwodniackich thrillerów, powstaje naprawdę mocne combo.
Dystanse, na których operujemy w grze, są ogromne, choć wciąż mniejsze niż w dużych scenariuszach z Command: Modern Operations – tam mogliśmy zaliczać morsko-powietrzne walki kolejnej fikcyjnej wojny w Korei. W Sea Power przeważnie jesteśmy ograniczeni do jednej lub dwóch grup bojowych okrętów i kilkunastu samolotów lub okrętów podwodnych. Wciąż kluczowy elementem stanowi kompresja czasu – możemy przyspieszyć rozgrywkę stukrotnie, gdy nic się nie dzieje, a kiedy następuje akcja, zmniejszyć przyspieszenie do trzydziestokrotnego. Czy działa to idealnie? IMHO wciąż zdarzają się dłużyzny, ale nie jest źle.
Oficer, który patrzy zbyt daleko przed siebie, potyka się o własne buty
Sea Power dobrze podkreśla element wojny morskiej, który pozostaje istotny do dziś – trzeba wiedzieć, kiedy siedzieć cicho, a kiedy włączyć radar albo aktywny sonar. Przeciwnik pozna wtedy naszą pozycję, ale być może da nam to w danym momencie przewagę lub uchroni przed zaskoczeniem. Nie brakuje także platform walki elektronicznej (np. EA-6 Prowler), których systemy pozwalają zdezorientować stacje radarowe i systemy naprowadzania nadlatujących pocisków. Gra bardzo dobrze oddaje mgłę wojny i całą związaną z tym zabawę w kotka i myszkę.
Wyznam, że mocno brakuje mi tu systemu planowania zadań/misji dla jednostek, obecnego w Command: Modern Operations. W Sea Power możemy wytyczyć kilka punktów trasy jednostek, ale na razie nie ma opcji wybrania np. 20 samolotów i przypisania ich do któregoś sektora, tak aby patrolowały obszar i wymieniały się na stanowisku. Myślę, że dodanie takiej funkcjonalności powinno być dla twórców priorytetem, bo jest to system znany jeszcze z amigowego Harpoona.
Mimo że realizm to istotny element gry, mówimy jednak o wczesnym dostępie, więc pewne rzeczy po prostu wciąż nie są zrobione. Śmigłowce AH-1 odpalające kierowane przewodowe pociski TOW2 mogą po prostu zawrócić, a te i tak trafią (co się dzieje z przewodem?). Nie ma też na razie tankowania w powietrzu, tak ważnego dla działań współczesnych grup bojowych lotniskowców. Niestety, również samouczek jest „w budowie”, przez co gracze będą musieli na ten moment polegać na informacjach z YouTube’a, a w przypadku pojazdów – na zawartej w grze encyklopedii sprzętu.
Największym problemem okazuje się w tym momencie niedziałająca opcja save/load, przez co dłuższe scenariusze potrafią być naprawdę męczące. Jest ona priorytetem dla twórców i ma się pojawić dosłownie na dniach, ale pozostaje faktem, że gra trafiła do odbiorców bez niej.
Wojna na morzu. Wojna bez bitew, bez pomników... tylko z ofiarami
Sztuczna inteligencja wrażych i przyjacielskich jednostek to kolejny element, w przypadku którego oczekuję od Triassic Games szybkich usprawnień. Okręty dowodzone są kompetentnie, niezależnie od typu zagrożenia, jednak lotnictwo ma już sporo problemów. W obecnej wersji tzw. „dogfight AI” jest właściwie wyłączone, przez co trzeba prowadzić mikrozarządzanie w trakcie walki powietrznej. Reakcja na odpalane pociski przeciwlotnicze też pozostawia wiele do życzenia, maszyny często po prostu zrzucają dipole i nie manewrują z zamiarem uniknięcia zestrzelenia. Bombardowanie celów wypada bardzo różnie: przy pojedynczych nie ma problemu, przy większych, obszarowych, jak na przykład stanowiska wyrzutni SA-5, musiałem się namęczyć, żeby samoloty skutecznie zniszczyły obiekt.
Sea Power ma mieć kampanię, ale na tym etapie posiada tylko 24 scenariusze. Prezentują one bardzo szeroki zakres tego, co można robić w grze – mamy działania lotniskowców, eskortę konwojów, przeprowadzanie desantów morskich (lub ich kontrowanie), prowadzenie całych operacji lotniczych, zwalczanie okrętów podwodnych. Mamy tu naprawdę zróżnicowaną rozgrywkę, która często przenosi nas np. z powietrza pod wodę, rzucając zupełnie inny zestaw wyzwań. Problemem jest jakość wykonania scenariuszy, jakie dostaliśmy na start wczesnego dostępu: część z nich ma bardzo proste odprawy lub nie do końca jasne cele, niektóre nawet nie komunikują, czy wykonaliśmy zadanie, licząc na to, że naciśniemy ESC, żeby zobaczyć podsumowanie. Dobrze, że można siąść do edytora i samemu stworzyć misję.
Będę mieszkał w Montanie. Ożenię się z okrągłą Amerykanką i będę hodował króliki
Moje doświadczenie z edytorem było dość przyjemne, jako że przypomina on ten znany z DCS-a. Spędziłem w nim jakieś 9 godzin z 29, jakie poświęciłem grze. Wybieramy region świata, rozmieszczamy jednostki, wymyślamy motyw zadania, co zniszczyć, co ochronić, gdzie dopłynąć – i przechodzimy do wyzwalaczy, które zepną wszystko w całość. Nie udało mi się jedynie ustawić jednostek tak, aby pojawiały się w misji po jakimś czasie, i mam wrażenie, że na razie nie ma takiej funkcji w grze, ponieważ przeważnie całe lotnictwo działa już na starcie scenariusza.
Poziom kreatywności w tej grze powinien być wysoki – spodziewam się wysypu scenariuszy. Sea Power ma też mod managera, co oznacza, że doczekamy się potężnych fanowskich przeróbek. Jedyne, co może tu nieco sabotować zapalonych graczy, to właśnie wczesny dostęp – patche mogą sprawić, że nie każdemu będzie się chciało ciągle aktualizować swoje dzieło.
Centrala, sonar! Szalony Iwan!
Dla kogo jest więc Sea Power w obecnej formie i czy warto wydać na tę grę pieniądze? Jeśli jesteś starym fanem Harpoona i Fleet Command, z tolerancją na błędy i dużymi pokładami kreatywności do tworzenia scenariuszy – nic Cię nie powstrzyma przed kupieniem tej pozycji już teraz. Jeśli wypatrywałeś Sea Power, ale po przeczytaniu tekstu martwią Cię niedoróbki – słusznie zrobisz, gdy poczekasz z zakupem jeszcze kilka miesięcy. Cierpliwi gracze, którzy wytrwają do wersji 1.0, z pewnością będą tutaj zwycięzcami – dostaną mocny produkt z toną zawartości. Dla mnie Sea Power to jeden z tych tytułów na 500+ godzin, które mam nadzieję nabić przez następne lata. Szczęściem w nieszczęściu jest, że takie gry powstają, ale często trafiają do sprzedaży właśnie w formie wczesnego dostępu. Biorąc jednak pod uwagę, że wydawcą jest nowy MicroProse, jestem w tym przypadku względnie spokojny o finał.