Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 12 lutego 2012, 14:41

W to się grało - Syndicate

Jedna z najciekawszych gier firmy Bullfrog Productions po blisko dwudziestu latach zostanie wskrzeszona pod postacią efektownej strzelaniny. Z tej okazji przypominamy pamiętny pierwowzór, który epatował przemocą na niespotykaną niegdyś skalę.

SYNDICATE W PIGUŁCE:
  • Główny projektant: Sean Cooper
  • Rok produkcji: 1993
  • Platformy sprzętowe: PC, Mac, Amiga/CD32, SEGA Genesis/CD, SNES, 3DO, Jaguar
NAJWAŻNIEJSZE FAKTY:
  • Pierwsza gra firmy Bullfrog od początku projektowana na PC;
  • Oferowała wyraźny podział na część taktyczną (RTS) i strategiczną;
  • Pięćdziesiat misji o wzrastającym poziomie trudności, oferujących różnorodne wyzwania;
  • Możliwość wyposażania agentów w implanty oraz broń, rozwój technologiczny, kontrolowanie podbitych państw;
  • Niespotykana dotąd rzeź – podczas gry można było zabić wszystkich, łącznie z cywilami;
  • Grafika w rzucie izometrycznym, w trybie podwyższonej rozdzielczości 640x400, używa zaledwie 16 kolorów!

Choć trudno w to uwierzyć, wielbiony dziś przez pokolenie trzydziestolatków tytuł, miał być czymś zupełnie innym niż okazał się w rzeczywistości. Kiedy produkt zaczął nabierać realnych kształtów, jego główny projektant – Sean Cooper – w ogóle nie myślał o możliwości gry w pojedynkę! Tytuł od początku celował w tryb multiplayer, pozwalający bawić się najpierw ośmiu, potem czterem osobom jednocześnie. „Graliśmy w to w sieci zanim powstała jakakolwiek linijka kodu odpowiedzialna za sztuczną inteligencję” – wspomina Glenn Corpes, jeden z współautorów Syndykatu, odpowiedzialny za projekt lokacji. Co ciekawe, opcja zmagań wieloosobowych została definitywnie usunięta dopiero podczas procesu kontroli jakości. Decyzję podjęła firma Electronic Arts, która miała ogromny problem z odpaleniem gry w trybie multiplayer na swoich komputerach. Cooper i spółka byli mocno rozczarowani takim obrotem wydarzeń, ale ostatnie słowo należało przecież do wydawcy. Do pierwotnego pomysłu wrócono dopiero kilka miesięcy później, przy okazji produkcji dodatku American Revolt. Oprócz piekielnie trudnej, tradycyjnej kampanii, rozszerzenie przynosiło również zestaw dziesięciu misji do zabawy w sieci. Nie znam jednak nikogo na kim zrobiłyby one jakiekolwiek wrażenie.

Gramy!

Syndicate w udany sposób połączyło rozgrywkę typową dla RTS-ów z elementami klasycznej strategii. Zmagania zostały podzielone na dwie odrębne części – w pierwszej z nich zarządzaliśmy organizacją i podejmowaliśmy kluczowe dla jej rozwoju decyzje, w drugiej wkraczaliśmy bezpośrednio do akcji, by wykonać określone zadania. Gra oferowała kampanię składającą się z pięćdziesięciu zróżnicowanych scenariuszy, ułożonych tak, by oferować coraz większy poziom trudności. Co prawda od czasu do czasu mogliśmy samodzielnie dokonać wyboru misji, ale selekcja następowała w obrębie dwóch, czasem trzech propozycji. Decydowaliśmy tak naprawdę o kolejności ich wykonywania, a nie odrzucaliśmy jednej, kosztem drugiej.

Autorzy planowali swobodną jazdę autem, ale testy wykazały, że dodatkowe klatki animacji pożerają za dużo pamięci. Dlatego też w finalnej wersji gry pojazdy poruszają się tylko w czterech kierunkach.

Syndicate złotymi zgłoskami zapisał się w historii polskiej branży elektronicznej rozrywki. Dlaczego? Mało kto zdaje sobie z tego sprawę, ale był to pierwszy zachodni produkt, który doczekał się lokalizacji – wszystkie teksty, które mieliśmy okazję przeczytać podczas zabawy zostały przetłumaczone na nasz język. O spolszczenie pokusił się ówczesny dystrybutor – firma IPS Computer Group, która konsekwentnie zachęcała ludzi na zdominowanym przez piratów rynku do sięgania po legalne produkty. Tłumaczenie zostało przygotowane na miejscu i jego jakość pozostawała wiele do życzenia. Na dodatek wprowadzono je w siedzibie Bullfrog Productions, co zaowocowało wieloma zabawnymi literówkami. Przykładowo: po zakończeniu misji pojawiał się komunikat Przyciśnij Sapcj.

W części strategicznej mogliśmy obejrzeć mapę świata, która została podzielona na kilkadziesiąt mniejszych obszarów. Sukcesywnie podbijane terytoria przechodziły pod naszą kuratelę, ale zarządzanie podbitymi państwami było bardzo skromne – mogliśmy decydować jedynie o wysokości podatków, które odbijały się negatywnie lub nie na zadowoleniu miejscowej ludności. Zdobyte w ten sposób fundusze służyły do wyposażania agentów w nowe gadżety, nie tylko broń, ale również moduły zastępujące określone części ciała i poprawiające jego parametry. Na początku dostępny arsenał nie zachwycał, ale w zupełności wystarczał do wykonywania prostych zadań. Skok technologiczny następował dopiero w wyniku badań naukowych, które były bodaj najważniejszym aspektem rozgrywki w części strategicznej. Od tego, jak wiele pieniędzy poświęciliśmy na opracowywanie nowych projektów, zależało to, jak szybko sięgaliśmy po bardziej śmiercionośne zabawki. Niestety, w tej kwestii gra okazała się być nie do końca sprawiedliwa. Konkurujące syndykaty ewidentnie oszukiwały i zawsze dysponowały tymi samymi środkami zagłady co my. Niemożliwe stało się więc osiągnięcie wyraźnej przewagi, np. wskutek perfekcyjnego zarządzania środkami. Według mnie była to jedna z największych wad tej gry.

Agentów można było nie tylko wyposażyć w broń, ale również w zmodyfikowane części ciała.

Część taktyczna (erteesowa) oferowała już zupełnie inne doznania. W każdym z pięćdziesięciu scenariuszy mieliśmy do wykonania określone zadanie – niekiedy trzeba było zabić jakiegoś cywila, innym znów razem przekabacić go na swoją stronę za pomocą urządzenia o nazwie Persawdotron. Najczęściej jednak eliminowaliśmy po prostu wrogich agentów, kontrolujących dane terytorium. W tego typu misjach liczyło się nie tylko dostępne uzbrojenie, ale także przyjęta taktyka. Rywalizujące z nami syndykaty dysponowały identycznymi środkami, więc o sukcesie decydowało głównie ustawienie żołnierzy na polu bitwy. Gra dość szybko wyrabiała pewne nawyki, wynikające z ułomności komputerowego przeciwnika. W Syndicate najskuteczniejszą metodą walki było odpalenie trybu adrenaliny (pozwalającego agentom na samodzielne otwierania ognia do wszystkich wrogów) i ustawienie podopiecznych tuż obok ściany dowolnego budynku. W ten sposób zmuszaliśmy atakujących nas rywali do wejścia prosto pod lufę karabinu. Taka taktyka miała też inną zaletę – nie pozwalała oponentom ostrzelać nas z dystansu.

Niektóre misje zawierały również inne ciekawe wyzwania. Czasem trzeba było skorzystać z usług kolejki, kursującej pomiędzy odrębnymi fragmentami mapy, innym znów razem agenci musieli przechwycić samochód i z jego pomocą wydostać się poza niegościnny obszar. Największą atrakcją w Syndicate było jednak zabijanie. Strzelać można było do wszystkiego – nie tylko do wrogich agentów i bandziorów, ale również od stróżów prawa i mieszkańców futurystycznych metropolii. Pod tym względem dzieło firmy Bullfrog było symulatorem mordu wówczas niespotykanym – do czasu powstania pierwszej odsłony cyklu Grand Theft Auto, w żadnej innej grze nie mogliśmy eksterminować cywilów z zimną krwią na taką skalę, zamieniając wirtualne miasta w lokacje usłane trupami. „Chciałem ich palić, chciałem ich rozstrzelać, chciałem wysadzić ich w powietrze” – komentuje możliwość masakrowania ludności cywilnej Sean Cooper – „Myślę, że i tak nie zrobiliśmy tego tak dobrze, jak chcieliśmy. Pragnąłem widzieć latające ciała, ludzi przybijanych ogniem miniguna do ściany. Bardzo chcieliśmy zaimplementować te wszystkie rzeczy, ale żeby to się udało, musielibyśmy proces produkcji wydłużyć o kolejny rok”. Ze względu na brak czasu i ograniczenia techniczne, twórcy zrezygnowali również z możliwości destrukcji budynków. Pomysł ten udało się zrealizować dopiero w sequelu, który ujrzał światło dzienne w 1996 roku.

Syndicate to pierwsza gra w historii firmy Bullfrog, która została w całości opracowana z myślą o komputerach osobistych. Zmiana wiodącej platformy sprzętowej z Amigi na PC została podyktowana koniecznością – choć twórcy dwoili się i troili, to jednak nie byli w stanie uzyskać na tej pierwszej maszynie animacji wyświetlanej szybciej niż w 12 klatkach na sekundę. Drugim powodem przesiadki na pecety była obsługa sieci – pamiętajmy, że początkowo Syndicate miał oferować wyłącznie tryb multiplayer. Amigowcy nie zostali jednak na lodzie. Konwersja przygotowana przez zespół Mike’a Disketta, choć wyraźnie ustępowała pierwowzorowi pod względem wizualnym, okazała się mimo wszystko bardzo udana.

Trudno w to uwierzyć, ale ta gra naprawdę wykorzystuje tylko 16 kolorów.

Zachwyt w Syndicate budziła też oprawa wizualna. Autorzy postanowili wyeksploatować do maksimum możliwości jakie oferowała karta graficzna VGA i zamiast użyć powszechnie stosowanej wówczas rozdzielczości ekranu 320x200 lub 320x240, sięgnęli po 640x400. Problem sprawiała jedynie mocno ograniczona liczba kolorów – przy tak wysokiej rozdzielczości, można było wykorzystać ich zaledwie szesnaście. Z pomocą twórcom przyszedł tzw. dithering, czyli sztuczka polegająca na mieszaniu barw. Dzięki zastosowaniu tej techniki odnosiło się wrażenie, że produkt jest znacznie bardziej kolorowy, niż faktycznie były w rzeczywistości. Co ciekawe, zubożona paleta dała bardzo ciekawy efekt – świat w Syndicate prezentował się wyjątkowo surowo i posępnie, co doskonale pasowało do cyberpunkowej stylistyki gry.

KONKURS! WYGRAJ PEŁNĄ WERSJĘ GRY SYNDICATE!

Dzięki serwisowi GOG mamy dla Was małą niespodziankę – prezenty w postaci pełnej wersji Syndicate, tej samej gry, o której mieliście okazję przeczytać w niniejszym artykule! Zgarnie je pierwsze piętnaście osób, które wyślą na mój e-mail prawidłową nazwę ostatniej misji z gry. Listy proszę kierować pod adres uvi (małpa) gry-online.pl, w temacie podając hasło Konkurs Syndicate.

Syndicate stosunkowo szybko doczekał się oficjalnego rozszerzenia (wspomnianego już na początku American Revolt), a kilka lat później pełnoprawnej kontynuacji (Syndicate Wars). Sequel oferował już pełny trójwymiar, na dodatek wprowadzono w nim wiele dodatków, o których marzyli twórcy pierwowzoru – gra jednak nie zdobyła już takiego rozgłosu, jak słynny poprzednik. Lada dzień na rynku ukaże się pierwsza od bardzo długiego czasu produkcja wykorzystująca nieco zapomnianą już dziś markę. Czy zmiana koncepcji wyjdzie jej na dobre? O tym przekonamy się już dosłownie za kilkanaście dni.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem
W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem

Guild Wars wyszło w 2005 roku i pokazało, że warto stawiać na oryginalność. Produkcja MMO studia ArenaNet nie miała abonamentu i wyznaczała standardy tego, jak powinny wyglądać i działać gry sieciowe. W tym wydaniu cyklu konkurs z atrakcyjnymi nagrodami.

W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat!
W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat!

Pierwszy FPS z prawdziwego zdarzenia zadebiutował 5 maja 1992 roku, czyli dokładnie dwadzieścia lat temu. Przyglądamy się co miał do zaoferowania przebój firmy id Software, dzieło późniejszych twórców Dooma i Quake'a.

W to się grało - Diablo
W to się grało - Diablo

Na miesiąc przed premierą trzeciej gry z serii Diablo przypominamy jej pamiętny pierwowzór. Jak prezentowała się osada Tristram, gdy po raz pierwszy odwiedzaliśmy ją szesnaście lat temu?