Wykształcenie: game designer. Wywiad ze współtwórcą kierunku Game Studies na Uniwersytecie Opolskim
Czy indeks z Game Studies na UO to paszport do growej branży? Trudno na razie stawiać tak mocne wnioski. Ale kierunek, który uczy studentów zarówno analizy, jak i tworzenia gier, po trzech latach radzi sobie co najmniej nieźle.
Jak mocno Opole, najmniejsze miasto wojewódzkie, jest powiązane z branżą gier wideo? Jeszcze do niedawna najbardziej zasadną odpowiedzią byłoby: godzina pociągiem regionalnym do Wrocławia, półtorej godziny Intercity do Katowic. Ale to właśnie tutaj, na Uniwersytecie Opolskim, trzy lata temu otwarty został kierunek o nazwie „game studies”, traktujący gry wideo jako przedmiot badań równie właściwy co literatura czy kino. Kierunek o tyle nowatorski, że nie stawia wyłącznie na analizę interaktywnej rozrywki jako dzieł kultury – takie zajęcia były na większych uczelniach od dawna – ale łączy to ze szkoleniem z zakresu praktycznych umiejętności, mogących przydać się przy poszukiwaniu pracy w branży. Pod koniec trzeciego roku funkcjonowania tych studiów mieliśmy okazję porozmawiać z Łukaszem Sasułą, współtwórcą i wykładowcą game studies na UO, i zapytać, jak przygotowuje się studentów do pracy w gamedevie, jak bada się interaktywną rozrywkę na poziomie akademickim i czy ćwierć wieku od premiery nadal da się grać w drugiego Warcrafta.
Jakub Mirowski: Jakim cudem to na Uniwersytecie Opolskim powstał pierwszy w naszym kraju osobny kierunek – game studies? Opole nie wyróżnia się w żaden sposób na mapie polskiego gamedevu, a jednak podobnych studiów nie ma ani w Warszawie, ani Krakowie, a w Poznaniu zaczną się dopiero od przyszłego semestru.
Łukasz Sasuła: Jak to było w Śmiechu warte? Życie składa się z przypadków. Zacząłem pisać doktorat z historii w Częstochowie i gdzieś w połowie drogi uświadomiłem sobie, że prawdopodobnie nie będę w stanie się z tego utrzymać. W międzyczasie w trakcie studiów dostałem pracę jako tester gier w QLOC-u, potem przeniosłem się do Cenegi, gdzie zresztą jestem do dzisiaj. Moim marzeniem zawsze było jednak zajmowanie się rzeczami akademickimi – w szczególności praca ze studentami, bo najbardziej kręci mnie dydaktyka. Badanie gier i praca naukowa są bardzo ciekawe, ale największą satysfakcję sprawia mi praca z ludźmi i wymiana doświadczeń.
W trakcie robienia doktoratu jeździłem na wiele konferencji, gdzie poznałem m.in. profesor Katarzynę Łeńską-Bąk – prodziekana ds. nauki Wydziału Filologicznego UO. W tym samym czasie zmieniłem też obszar zainteresowań na literaturoznawstwo, bo historia wydawała mi się mało przyszłościowa. Ostatecznie mój promotor zasugerował, żebym zajął się grami wideo. Ja jestem graczem od szóstego roku życia, więc od razu powiedziałem – jedziemy z tematem. Zająłem się tym na tyle poważnie, że sam zorganizowałem sporą konferencję z udziałem naukowców badających gry – o nazwie „Horyzonty gier wideo”. Okazała się ona na tyle dużym sukcesem, że zdecydowaliśmy, iż jest sens pociągnąć to dalej. Spotkałem się z profesor Łeńską-Bąk, wymyśliliśmy, że stworzymy taki kierunek, napisaliśmy go, otworzyliśmy – i świetnie działa. Od trzech lat się kręci, mamy fantastycznych studentów, którzy dostają pracę w gamedevie jeszcze w trakcie studiów. My jesteśmy zadowoleni, bo mamy gdzie pracować, oni są zadowoleni, bo kierunek jest ciekawy i odnosi pożądany skutek.
Fajnie było w końcu zacząć pogłębiać wiedzę na temat tego, co się kocha. Studia pozwoliły mi nauczyć się analizować gry wideo, dostrzegać w nich pewne schematy, poznać specjalistyczne słownictwo, zrozumieć, jak trzeba myśleć, tworząc je. Dostałem się do pracy w opolskiej firmie zajmującej się oprogramowaniem do kasyn online. Moim głównym atutem w trakcie rekrutacji była wiedza na temat gier i poszerzone horyzonty. Wiadomo, że gry slotowe nie są przedstawicielami wybitnego game designu, to w dużej mierze wymyślanie koła na nowo, ale znając kwestię produkcji single i multiplayer, można wymyślić, co w nich ulepszyć. Podczas rekrutacji powiedziano mi wprost, że są zainteresowani mają kandydaturą ze względu na wiedzę kierunkową.
Marcin, student Uniwersytetu Opolskiego
Dla pracodawców z branży wykształcenie, które oferują Wasze studia, to aż tak mocny atut?
Nie mogę stwierdzić, czy dla pracodawców to „aż tak” mocny argument, ale mam przykład studenta, któremu otwarcie powiedziano w trakcie rozmowy kwalifikacyjnej, że zaproszono go ze względu na to, iż zamieścił informację o tych studiach w swoim CV. Powiedział też, że w zadaniach, które wykonywał w trakcie tego procesu, bardzo przydatna okazała się wiedza uzyskana na naszym kierunku. Dla mnie jest to dowód na to, że idziemy w dobrą stronę.
Z tego, co rozumiem, Wasze studia polegają na analizie gier jako dzieł kultury, ale jest tam też trochę praktyki?
Ja powiedziałbym, że tych elementów praktycznych jest dużo – nie trochę. Nasz program podzielony jest na trzy mniej więcej równe części. Jest refleksja humanistyczna, o której wspomniałeś, która się przydaje, bo wyrabia zdolności miękkie – a nie ma nic gorszego niż zdolny człowiek, który nie potrafi swoich zdolności zaprezentować. Jeżeli nie wiesz, jak pokazać, co umiesz – to nic nie umiesz. Druga część to zajęcia na wydziale sztuki, związane z projektowaniem graficznym, o których wiele nie powiem, bo to nie moja specjalizacja – ale studenci są z nich zadowoleni. Z kolei trzeci segment to przedmioty praktyczne, sprofilowane pod kilka konkretnych miejsc w branży gier.
Nie koncentrujemy się na niczym w stu procentach, więc nie są to na pewno studia z game designu, które początkowo miałem w planach, kiedy myślałem o tym kierunku. Mamy projektowanie mechanik, prowadzone przez osobę pracującą w branży, czyli Adriana Pskieta, zaplanowane na dwa semestry. Ja sam prowadzę projektowanie gier bez prądu. Ten segment staram się zresztą mocno wiązać z tematem gier wideo, by studenci zauważyli pewną łączność. Mamy translatorium, a więc ćwiczenia z tłumaczeń sprofilowane pod gry i poruszające problemy związane z lokalizacją, oparte na konkretnych przykładach – chociażby Baldur’s Gate. Jest także projektowanie poziomów oraz podstawy programowania oraz kilka innych bardziej praktycznych przedmiotów. Mamy również wieloletniego redaktora z gram.pl, Sławomira Serafina, który robi warsztaty z dziennikarstwa growego.
Dodatkowo część tej refleksji humanistycznej też jest powiązana z pracą w gamedevie, bo uczymy się, korzystając z książek napisanych przez tytanów branży, jak chociażby Theory of Fun Rapha Kostera [główny projektant Ultimy Online i dyrektor kreatywny Star Wars Galaxies – przyp. red.]. Pracujemy zresztą, bazując na anglojęzycznych podręcznikach, bo kto w gamedevie nie zna angielskiego, ten nie istnieje. Na przykład w kwestii ludologii mamy tę twardą część humanistyczną, gdzie faktycznie trzeba sobie połamać głowę na jakiejś książce – omawiamy np. Homo ludens Johana Huizingi, cegłę z 1938 roku – ale też w ramach tego przedmiotu studenci tworzą swoje pierwsze projekty. Przeprojektowują chociażby grę w kółko i krzyżyk.