Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 10 czerwca 2021, 14:50

Wykształcenie: game designer. Wywiad ze współtwórcą kierunku Game Studies na Uniwersytecie Opolskim

Czy indeks z Game Studies na UO to paszport do growej branży? Trudno na razie stawiać tak mocne wnioski. Ale kierunek, który uczy studentów zarówno analizy, jak i tworzenia gier, po trzech latach radzi sobie co najmniej nieźle.

Jak mocno Opole, najmniejsze miasto wojewódzkie, jest powiązane z branżą gier wideo? Jeszcze do niedawna najbardziej zasadną odpowiedzią byłoby: godzina pociągiem regionalnym do Wrocławia, półtorej godziny Intercity do Katowic. Ale to właśnie tutaj, na Uniwersytecie Opolskim, trzy lata temu otwarty został kierunek o nazwie „game studies”, traktujący gry wideo jako przedmiot badań równie właściwy co literatura czy kino. Kierunek o tyle nowatorski, że nie stawia wyłącznie na analizę interaktywnej rozrywki jako dzieł kultury – takie zajęcia były na większych uczelniach od dawna – ale łączy to ze szkoleniem z zakresu praktycznych umiejętności, mogących przydać się przy poszukiwaniu pracy w branży. Pod koniec trzeciego roku funkcjonowania tych studiów mieliśmy okazję porozmawiać z Łukaszem Sasułą, współtwórcą i wykładowcą game studies na UO, i zapytać, jak przygotowuje się studentów do pracy w gamedevie, jak bada się interaktywną rozrywkę na poziomie akademickim i czy ćwierć wieku od premiery nadal da się grać w drugiego Warcrafta.

Jakub Mirowski: Jakim cudem to na Uniwersytecie Opolskim powstał pierwszy w naszym kraju osobny kierunek – game studies? Opole nie wyróżnia się w żaden sposób na mapie polskiego gamedevu, a jednak podobnych studiów nie ma ani w Warszawie, ani Krakowie, a w Poznaniu zaczną się dopiero od przyszłego semestru.

Łukasz Sasuła: Jak to było w Śmiechu warte? Życie składa się z przypadków. Zacząłem pisać doktorat z historii w Częstochowie i gdzieś w połowie drogi uświadomiłem sobie, że prawdopodobnie nie będę w stanie się z tego utrzymać. W międzyczasie w trakcie studiów dostałem pracę jako tester gier w QLOC-u, potem przeniosłem się do Cenegi, gdzie zresztą jestem do dzisiaj. Moim marzeniem zawsze było jednak zajmowanie się rzeczami akademickimi – w szczególności praca ze studentami, bo najbardziej kręci mnie dydaktyka. Badanie gier i praca naukowa są bardzo ciekawe, ale największą satysfakcję sprawia mi praca z ludźmi i wymiana doświadczeń.

W trakcie robienia doktoratu jeździłem na wiele konferencji, gdzie poznałem m.in. profesor Katarzynę Łeńską-Bąk – prodziekana ds. nauki Wydziału Filologicznego UO. W tym samym czasie zmieniłem też obszar zainteresowań na literaturoznawstwo, bo historia wydawała mi się mało przyszłościowa. Ostatecznie mój promotor zasugerował, żebym zajął się grami wideo. Ja jestem graczem od szóstego roku życia, więc od razu powiedziałem – jedziemy z tematem. Zająłem się tym na tyle poważnie, że sam zorganizowałem sporą konferencję z udziałem naukowców badających gry – o nazwie „Horyzonty gier wideo”. Okazała się ona na tyle dużym sukcesem, że zdecydowaliśmy, iż jest sens pociągnąć to dalej. Spotkałem się z profesor Łeńską-Bąk, wymyśliliśmy, że stworzymy taki kierunek, napisaliśmy go, otworzyliśmy – i świetnie działa. Od trzech lat się kręci, mamy fantastycznych studentów, którzy dostają pracę w gamedevie jeszcze w trakcie studiów. My jesteśmy zadowoleni, bo mamy gdzie pracować, oni są zadowoleni, bo kierunek jest ciekawy i odnosi pożądany skutek.

Fajnie było w końcu zacząć pogłębiać wiedzę na temat tego, co się kocha. Studia pozwoliły mi nauczyć się analizować gry wideo, dostrzegać w nich pewne schematy, poznać specjalistyczne słownictwo, zrozumieć, jak trzeba myśleć, tworząc je. Dostałem się do pracy w opolskiej firmie zajmującej się oprogramowaniem do kasyn online. Moim głównym atutem w trakcie rekrutacji była wiedza na temat gier i poszerzone horyzonty. Wiadomo, że gry slotowe nie są przedstawicielami wybitnego game designu, to w dużej mierze wymyślanie koła na nowo, ale znając kwestię produkcji single i multiplayer, można wymyślić, co w nich ulepszyć. Podczas rekrutacji powiedziano mi wprost, że są zainteresowani mają kandydaturą ze względu na wiedzę kierunkową.

Marcin, student Uniwersytetu Opolskiego

Dla pracodawców z branży wykształcenie, które oferują Wasze studia, to aż tak mocny atut?

Nie mogę stwierdzić, czy dla pracodawców to „aż tak” mocny argument, ale mam przykład studenta, któremu otwarcie powiedziano w trakcie rozmowy kwalifikacyjnej, że zaproszono go ze względu na to, iż zamieścił informację o tych studiach w swoim CV. Powiedział też, że w zadaniach, które wykonywał w trakcie tego procesu, bardzo przydatna okazała się wiedza uzyskana na naszym kierunku. Dla mnie jest to dowód na to, że idziemy w dobrą stronę.

W ramach promocji kierunku na UO zorganizowano m.in. Akademicki Dzień Kultury Gier. - Wykształcenie: game designer. Wywiad ze współtwórcą kierunku Game Studies na Uniwersytecie Opolskim - dokument - 2021-06-10
W ramach promocji kierunku na UO zorganizowano m.in. Akademicki Dzień Kultury Gier.

Z tego, co rozumiem, Wasze studia polegają na analizie gier jako dzieł kultury, ale jest tam też trochę praktyki?

Ja powiedziałbym, że tych elementów praktycznych jest dużo – nie trochę. Nasz program podzielony jest na trzy mniej więcej równe części. Jest refleksja humanistyczna, o której wspomniałeś, która się przydaje, bo wyrabia zdolności miękkie – a nie ma nic gorszego niż zdolny człowiek, który nie potrafi swoich zdolności zaprezentować. Jeżeli nie wiesz, jak pokazać, co umiesz – to nic nie umiesz. Druga część to zajęcia na wydziale sztuki, związane z projektowaniem graficznym, o których wiele nie powiem, bo to nie moja specjalizacja – ale studenci są z nich zadowoleni. Z kolei trzeci segment to przedmioty praktyczne, sprofilowane pod kilka konkretnych miejsc w branży gier.

Nie koncentrujemy się na niczym w stu procentach, więc nie są to na pewno studia z game designu, które początkowo miałem w planach, kiedy myślałem o tym kierunku. Mamy projektowanie mechanik, prowadzone przez osobę pracującą w branży, czyli Adriana Pskieta, zaplanowane na dwa semestry. Ja sam prowadzę projektowanie gier bez prądu. Ten segment staram się zresztą mocno wiązać z tematem gier wideo, by studenci zauważyli pewną łączność. Mamy translatorium, a więc ćwiczenia z tłumaczeń sprofilowane pod gry i poruszające problemy związane z lokalizacją, oparte na konkretnych przykładach – chociażby Baldur’s Gate. Jest także projektowanie poziomów oraz podstawy programowania oraz kilka innych bardziej praktycznych przedmiotów. Mamy również wieloletniego redaktora z gram.pl, Sławomira Serafina, który robi warsztaty z dziennikarstwa growego.

Dodatkowo część tej refleksji humanistycznej też jest powiązana z pracą w gamedevie, bo uczymy się, korzystając z książek napisanych przez tytanów branży, jak chociażby Theory of Fun Rapha Kostera [główny projektant Ultimy Online i dyrektor kreatywny Star Wars Galaxies – przyp. red.]. Pracujemy zresztą, bazując na anglojęzycznych podręcznikach, bo kto w gamedevie nie zna angielskiego, ten nie istnieje. Na przykład w kwestii ludologii mamy tę twardą część humanistyczną, gdzie faktycznie trzeba sobie połamać głowę na jakiejś książce – omawiamy np. Homo ludens Johana Huizingi, cegłę z 1938 roku – ale też w ramach tego przedmiotu studenci tworzą swoje pierwsze projekty. Przeprojektowują chociażby grę w kółko i krzyżyk.

Mógłbyś podać przykłady, jak stworzyć cokolwiek na bazie tak prostej koncepcji?

Mógłbym bardzo ogólnie, bo to pomysły studentów, a chcę być w tej kwestii tak transparentny, jak tylko mogę. Ale mieliśmy na przykład studentów, którzy stworzyli kółko i krzyżyk na ściankach kostki Rubika – po zostawieniu swojego znaku możesz jeszcze obracać wszystkie z sześciu plansz. Inni przerobili tę grę na pełnoprawną strategię o kolonizacji dwóch wysp, gdzie poprzez stawianie budynków zajmowało się pola na terytorium przeciwnika. Tam powstała praktycznie osobna planszówka, w której ledwie dawało się dostrzec kółko i krzyżyk.

Każdego roku dla studentów game studies organizowany jest dzień z grami RPG. - Wykształcenie: game designer. Wywiad ze współtwórcą kierunku Game Studies na Uniwersytecie Opolskim - dokument - 2021-06-10
Każdego roku dla studentów game studies organizowany jest dzień z grami RPG.

Ten aspekt praktyczny wymaga chyba dostępu do specjalistycznego oprogramowania. Wasi studenci mają możliwość zapoznania się z konkretnymi silnikami gier czy silnikami graficznymi?

Trudno mi odpowiedzieć na to pytanie, bo nie prowadzę takich zajęć. Nie podpisywaliśmy żadnych umów z autorami oprogramowania, więc nie wydaje mi się, by były tam narzędzia, których studenci nie mogliby dostać we własnym zakresie. Ale z drugiej strony – zobacz, ile rzeczy można zrobić na Unity [darmowy silnik, z którego często korzystają twórcy gier niezależnych – przyp. red.]. My też mamy w Polsce mylną percepcję studiów – trzy czy pięć lat, ileż to czasu! Okazuje się, że niewiele, bo zajęcia z konkretnego przedmiotu trwają 30, a w najlepszym wypadku 60 godzin. Nie należy tego postrzegać jako praktyki w firmie z branży, którą zresztą studenci też odbywają. Ale nie jest tak, że przychodzą na uczelnię i przez osiem godzin projektują grę, bo to by była praca, a nie studia. To coś, co ma zainspirować do dalszej nauki we własnym zakresie.

Szykuję się do znalezienia stażu, ale nie stricte w branży growej, a w designie graficznym. W trakcie studiów poznałam wiele zagadnień z tym związanych: zajmowaliśmy się trochę animacją, storyboardami komiksowymi i kreskówkowymi. Cieszę się, że to się gdzieś tam pojawiło, bo sama pewnie bym się za to nie zabrała. Studenci nie dostawali oprogramowania indywidualnie dla siebie, ale nigdy nie było problemów ze skorzystaniem z pracowni, gdzie sprzęt był bardzo konkretny. Teraz osoby, które wymagają do swojego rozwoju specjalistycznych programów, mają nieco trudniej. Prowadzący są jednak bardzo pomocni i jako specjaliści w swoich dziedzinach potrafią zaproponować darmowe zamienniki, spełniające te same funkcje. Nikt nas przecież nie zmusi, żebyśmy wydali kilkaset złotych na oprogramowanie.

Ola, studentka game studies na Uniwersytecie Opolskim

Uczelnia nie odcina się od kultury okołogrowej – można tu np. spotkać się z cosplayerami i zobaczyć ich kostiumy. - Wykształcenie: game designer. Wywiad ze współtwórcą kierunku Game Studies na Uniwersytecie Opolskim - dokument - 2021-06-10
Uczelnia nie odcina się od kultury okołogrowej – można tu np. spotkać się z cosplayerami i zobaczyć ich kostiumy.

Jak dokładnie w takim razie wygląda sprawa z praktykami?

Nie jest oczywiście tak, że CD Projekt RED zatrudnia wszystkich naszych studentów. Bardzo chcielibyśmy sobie wypracować markę poprzez wysyłanie najlepszych z kierunku na najciekawsze praktyki. Tutaj jednak przeszkodził nam koronawirus. W momencie kiedy studenci mieli pójść na praktyki, wybuchła pandemia i wszystkie rozmowy oraz ustalenia z różnymi ludźmi poszły do kosza. Firmy przeszły na pracę zdalną i z tego powodu często nie chciały przyjmować praktykantów. Niektórzy ludzie poszli do zespołów robiących planszówki. Mieliśmy praktykantów w Portal Games, w Phalanx Games, a także w zespołach niezależnych tworzących gry wideo.

A skoro chcecie zainspirować studentów do pracy w branży – czy mówicie im otwarcie o problemach, jakie ją trapią? Mam na myśli nieosiągalne terminy czy legendarny już crunch... W skrócie: czy uświadamiacie swoim podopiecznym, że gamedev to nie jest bajka?

Tak – wielostopniowo. Przed pandemią staraliśmy się organizować dla studentów spotkania z pracownikami branży, był u nas m.in. Tymon Smektała z Techlandu. Mają więc obraz sytuacji od ludzi, których to dotyka. Dodatkowo zachęcam studentów – chociaż nieszczególnie muszę – do śledzenia wiadomości z branży. Staramy się też, by prace zaliczeniowe były w formie projektowej zamiast eseju na 10 stron, bo szczerze mówiąc – ani im się nie chce tego pisać, ani mnie nieszczególnie chce się to czytać. To zmusza studentów do pracy w grupach, których skład jest regularnie zmieniany, co z kolei pokazuje im na żywym przykładzie, jak trudną sprawą jest zarządzanie zespołem czy czasem. To świetna zabawa, przy okazji pozwalająca zobaczyć, jak wyglądają projekty faktycznie robione w przewidzianym do tego okresie – skończone, przetestowane, grywalne – a jak te, które zaczyna się i kończy na ostatnią chwilę. To cenne doświadczenie, bo pokazuje m.in., że nie wszystko da się nadrobić w crunchu. To przeładowanie pracą i problemy z dopięciem projektu na czas to coś, co przedstawiamy i w teorii, i w praktyce. Spotykają się też z innymi kłopotami branży – na przykład kwestią braku kompetencji w zespole. Muszą na przykład wymyślić, jak stworzyć grę planszową, jeśli nikt w ekipie nie potrafi rysować – co wymusza bardzo kreatywne rozwiązania.

Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, od października kierunek stricte growy będzie funkcjonować także w Poznaniu. Decydenci z UAM-u postawili na nazwę „groznawstwo” i liczą, że uda im się przyciągnąć pasjonatów z całej Polski, kształcąc ekspertów, którzy będą potrafili gry analizować, opisywać, ale także wykorzystywać jako narzędzia edukacji czy kultury. O szkoleniu potencjalnych projektantów czy grafików na razie się nie mówi, ale uczelnia ma w planach nawiązać współpracę z wiodącymi firmami z branży.

Zmieniając temat z praktyki na teorię: jak na analizę gier jako tekstów kultury czy może nawet dzieł sztuki wpływa fakt, że bardzo wiele zależy w nich od ingerencji samego odbiorcy? Gry potrafią mieć dzisiaj po kilkanaście zakończeń, ścieżki fabularne rozgałęziają się na wiele różnych stron – to jednak coś zupełnie innego niż film czy książka, podążające jednym konkretnym torem.

Wiesz – właśnie o tym pisałem doktorat. Kwestia identyfikacji interaktywnej rozrywki jako dzieł kultury, a potem zagadnienie, jak z nimi pracować, to obecnie chyba najważniejszy problem akademicki w badaniu gier wideo. Każdy podchodzi do tego indywidualnie. W Polsce bardzo znany jest Piotr Kubiński – badacz, który napisał książkę Gry wideo – zarys poetyki – to z kolei jego doktorat – gdzie odniósł się do tej kwestii. Nie rozstrzygnął jej, bo rozstrzygnąć się jej nie da – to wciąż humanistyka, gdzie nie ma prawidłowych odpowiedzi, są tylko trafne komentarze – ale Twoich czytelników mogę do niego odesłać.

Na UO kwestią, przez jaki pryzmat traktować grę jako tekst kultury, zajmuje się przedmiot „poetyka gier”. W mojej opinii interaktywnej rozrywki dotyczy nieco ten sam problem, jaki mieli filmoznawcy jakieś 50 lat temu, kiedy filmów nie można było spauzować. To była szpula, rozwijana z pewną prędkością, nie dało się jej przyspieszyć, spowolnić czy zatrzymać. W książce Analiza filmu dwóch francuskich filmoznawców mówiło więc o tekście kina jako o temporalnym przeżyciu pomiędzy jego początkiem a startem. Przedtem nie ma filmu i potem nie ma filmu. Podobnie jest z grą, gdzie w dodatku dochodzi gracz, który dodaje coś od siebie. Nie jest tak, że tekstem, który analizujemy, jest po prostu rozgrywka – to byłoby zbyt łatwe. Tekstem, który analizujemy, jest unikalne przeżycie, performance, który wykonuje odbiorca. Inna sprawa jest taka, że jest on totalnie nieuchwytny. W momencie, kiedy przerywamy grę, następuje coś, co Kubiński nazywa internalizacją, a ja uściśliłbym to jako „internalizację poprzez konkretyzację w języku”. Po prostu – zapamiętujemy, w co graliśmy, ale to, co zapamiętujemy, to linia tekstu. Gdy chcemy komuś opowiedzieć o naszym doświadczeniu, nie ma to już nic wspólnego z rozgrywką. To linearny zapis, jakbyśmy przeczytali książkę. Efekt grania i efekt czytania jest więc taki sam, te wszystkie fajne momenty zdarzają się, kiedy gramy – nigdy później. Dlatego trzeba odróżnić analizę fabularną gry jako tekstu od analizy naszych odczuć i wspomnień. W tych drugich nie ma rozwidleń – historia poszła w konkretną stronę.

Na Uniwersytecie Opolskim gościł m.in. Tymon Smektała – główny projektant Dying Lighta 2. - Wykształcenie: game designer. Wywiad ze współtwórcą kierunku Game Studies na Uniwersytecie Opolskim - dokument - 2021-06-10
Na Uniwersytecie Opolskim gościł m.in. Tymon Smektała – główny projektant Dying Lighta 2.

Ale my tutaj wcale nie odkrywamy Ameryki. Mówimy, że gry to nowe medium i że nie ma jeszcze narzędzi do jego badania, bo nikt nie chce się tłumaczyć, że nie zna jakiejś kluczowej pracy. Jednak to podejście do interaktywnej rozrywki jako do nowego medium już trochę trąci myszką. Pong ma prawie pół wieku. To tak, jakby mówić, że trabant to nowy samochód.

Możliwe, niemniej z drugiej strony gry rozwijają się w tak błyskawicznym tempie, że masa rzeczy przeanalizowanych chociażby dziesięć czy piętnaście lat temu teraz jest całkowicie nieaktualna. Jest mnóstwo tytułów, które niby uważamy za ponadczasową klasykę, ale po dwóch dekadach nie dość, że trudno je na czymkolwiek odpalić, to jeszcze nie da się w nie grać. Taki oryginalny Resident Evil to produkcja niezwykle ważna, która położyła podwaliny pod cały gatunek, ale pozwoliłbym sobie uciąć rękę, żeby nie musieć w nią grać. Do tego dochodzą nowe technologie, takie jak VR. Więc może rzeczywiście nie mówmy o nowości, ale o dynamice – jak najbardziej.

Racja – ale w podobny sposób zmieniają się wszystkie inne media. Ja, kiedy myślę o filmie mojego życia, to myślę o Matrixie, ale kiedy rozmawiam ze swoimi studentami, to albo go nie znają – bo jest starszy od nich – albo go kojarzą jako takie „boomer movie”. Szok, bo dla mnie on miał premierę przedwczoraj – a tu okazuje się, że nie, że dwadzieścia dwa lata temu. I jest zupełnie inny niż nowe filmy.

Lubimy myśleć strukturalistycznie, ułożyć sobie wszystko w głowie i powiedzieć: „No, mam model i mogę do niego przystawić każdą rzecz”. Nieprawda, model też się zmienia. I w grach też się wszystko zmienia. Na zajęciach z historii i mitosfery w medium gier, które zajmują się wątkami historycznymi, mitycznymi czy religijnymi w interaktywnej rozrywce, co jakiś czas pozwalam wybrać studentom jedną konkretną serię i zamiast rozmawiać o – powiedzmy – mitologii arturiańskiej, rozmawiamy o wszystkich mitologiach w tym cyklu. Studenci rok w rok wybierają Warcrafta, więc w końcu w przypływie ambicji postanowiłem go sobie odświeżyć. W to się nie da grać. Mówię o „dwójce”, o „jedynce” nawet nie wspomnę. Ale teraz dochodzę do wniosku, że to nie jest kwestia tego, że wszystko się starzeje. Niektóre rzeczy się starzeją, lecz drobne zmiany potrafią sprawić, że wcale nie musi tak być. W Age of Empires II: Definitive Edition gram do dzisiaj. Są niewielkie poprawki, jest nowy silnik graficzny z masą fajerwerków – nieważne. To ta sama gra, z tymi samymi mechanikami, ma żywy multiplayer. A Warcraft II wydaje mi się prymitywny do poziomu niegrywalności.

Jeśli chodzi o moją pracę, zainteresowanie tym, czy gdzieś studiuję, było raczej nikłe. Bardziej przydał się sposób rozumowania, który zdobyłem na tym kierunku, bo w trakcie rekrutacji potrafiłem rozwiązać zadania testowe. Przede wszystkim zrozumiałem samą rolę game designera – wcześniej interesowałem się głównie grafiką. [...] Nabyłem też umiejętność analizowania gier. [...] Sama specyfika branży była przedstawiana na zajęciach z designu, gdzie mieliśmy opisany proces powstawania gry. Oczywiście, wszędzie wygląda on nieco inaczej i nie da się przygotować na wszystko, ale ta esencja pojawiła się na studiach. Dużo dowiedziałem się także na temat tego, jak w ogóle poszukiwać zatrudnienia w branży. Jest sporo takich niewielkich rzeczy, których się nauczyłem, chociaż mimo wszystko kultury tej pracy nie da się opisać na zajęciach – mimo wszystko trzeba tego doświadczyć.

Marcel, student game studies i game designer wrocławskiego Dali Games, producentów Lucid Dream Adventure i Unholy Adventure

A skoro już mówimy o konkretnych tytułach – jak radzicie sobie z faktem, że gry to jedyne medium, które posiada mechanizmy wykluczające część odbiorców? Jestem absolutnie pewien, że nie każdy na Waszym kierunku ma mocny komputer, PS4, Switcha i Xboksa. W dodatku gry mają pewną barierę uniemożliwiającą niektórym dalsze obcowanie z dziełem. Jeżeli ktoś kiepsko radzi sobie np. w Dark Souls, bo nie ma cierpliwości, zręczności, wyczucia – to po prostu nie wyjdzie poza pierwsze lokacje, nigdy nie zapozna się w pełni z przedmiotem analizy.

To poważny problem, w związku z którym chętnie posłuchałbym kogoś mądrzejszego od siebie. Soulsy to jest dobry przykład. Ja je kocham – przeszedłem wszystkie trzy części, i to na PC. Ale już Sekiro okazało się dla mnie barierą nie do pokonania. Poziom wymaganej sprawności manualnej był tu dla mnie nie do przeskoczenia. Mówię to otwarcie studentom. Sekiro pokonało mnie od razu, pograłem godzinę i stwierdziłem, że mam dość. Zresztą już Bloodborne był dla mnie trudny. Ale to nie zwalnia mnie ze znajomości tych tytułów. Poczytałem recenzje, obejrzałem playthrough – Bloodborne był wśród studentów bardzo popularny, więc uznałem, że muszę go poznać. Tę samą radę mam dla nich. Jeżeli nie mamy szansy w coś zagrać, bo nie mamy sprzętu albo po prostu nie jest to gatunek, w którym się fajnie bawimy, dobrze byłoby mimo wszystko się z tym zapoznać: obejrzeć coś na YouTubie, poczytać, wypytać znajomych, a jeśli jest taka opcja – chociaż spróbować zagrać.

Z tym samym problemem stykam się przy grach bez prądu. Dla mnie jest to jeszcze trudniejsza sytuacja niż gry wideo. Konsola to kwestia tysiąca czy półtora tysiąca złotych, plus poszczególne produkcje, które można kupić używane albo się wymieniać. W przypadku chociażby gier bitewnych jest to wydatek rzędu dwóch tysięcy – na jeden tytuł. A właściwie na jedną armię. To nie jest coś, czym będziemy się bawić przez całe życie, bo w sezonie turniejowym zmieni się meta i znowu będziemy musieli zainwestować. Gry bitewne trzeba kochać, żeby się w nie bawić, inaczej to nie ma sensu. I ja rozmawiam ze studentami o grach bitewnych, ale tylko rozmawiam – bo wiem, że oni w to nie grali i w 99% przypadków nie zagrają. Próg wejścia jest zbyt wysoki, by wymagać tego na jedne zajęcia. Zresztą, żeby dobrze zrozumieć dowolnego Warhammera, trzeba mu poświęcić kilka miesięcy.

Dostęp do najnowszej technologii czy oprogramowania potrafi być problemem – jak by nie patrzeć, to wciąż dość niszowy kierunek. - Wykształcenie: game designer. Wywiad ze współtwórcą kierunku Game Studies na Uniwersytecie Opolskim - dokument - 2021-06-10
Dostęp do najnowszej technologii czy oprogramowania potrafi być problemem – jak by nie patrzeć, to wciąż dość niszowy kierunek.

Gry planszowe to problem o nieco mniejszej, ale nadal bardzo dużej skali. My mamy z żoną ogromną kolekcję, ale dla studenta kupić czy w jakikolwiek sposób zdobyć, a potem zagrać w dwa czy trzy tytuły – to jest niewykonalne. Dlatego mówię im: dla mnie ważne jest, żebyście zobaczyli, jak rozwiązane są konkretne mechaniki, jakie jest podejście do losowości itp. I albo ja nagrywam im gameplay, albo wysyłam link do materiałów na YouTubie. Jakoś to działa. W pewnym sensie pandemia ułatwiła mi pracę, bo gdybym puszczał siebie na rzutniku na żywo, byłoby mi trochę głupio. Przez Teams jest zwyczajnie łatwiej.

Taki model cieszy się popularnością? Jakie jest zainteresowanie kierunkiem?

Jak na razie spore i nic nie wskazuje na to, aby miało słabnąć – z czego bardzo się cieszę.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Chcielibyście kiedyś stworzyć grę?

Nie, wolę pograć.
43,9%
Tak. Uczę się tego.
49,3%
Już mam grę na koncie.
6,8%
Zobacz inne ankiety
Strażnicy sukcesu - jak Eidos Montreal zrobiło z Guardians of the Galaxy świetną grę
Strażnicy sukcesu - jak Eidos Montreal zrobiło z Guardians of the Galaxy świetną grę

Egranizacje filmowych hitów zwykle kończą się większą lub mniejszą katastrofą. Dlatego twórcy z Eidos poszli swoją drogą i ich Strażnicy Galaktyki są inni od komiksowych i z filmów. Ich wersja spodobała się i Marvelowi, i graczom. Jak tego dokonali?

Tworzenie gier to koszmar - siedem opowieści z życia branży
Tworzenie gier to koszmar - siedem opowieści z życia branży

Produkcja gier wideo robi wrażenie naprawdę fajnego zajęcia – ale to tylko pozory. Te siedem opowieści udowodni Wam, że mnóstwo z uznanych tytułów jest naznaczonych gigantycznym stresem, nieustającymi wątpliwościami i kompletnym wypaleniem.

Praca dla gracza – jak zmienić pasję w poważny zawód?
Praca dla gracza – jak zmienić pasję w poważny zawód?

Co może zrobić młody gracz, który połowę swego wolnego czasu poświęca na budowanie domków w Minecrafcie? Czy granie w gry może stanowić profesję? A jeśli tak, to jak to zrobić, żeby i pograć, i zarobić?