Wywab Coopera z pomieszczenia z generatorem | Zakłady White Enterprises poradnik Yesterday
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Wywab Coopera z pomieszczenia z generatorem
Pasowałoby wywabić jakoś stamtąd Coopera, na przykład gasząc w tym pomieszczeniu światło, co możliwe jest z poziomu konsoli, musisz tylko wiedzieć, który z ośmiu małych wyłączników odpowiada za tę konkretną salkę.
Zauważ, że na lewo od konsoli (po wyjściu ze zbliżenia na nią) stoi zielona szafka. Możliwe, że jest w niej coś, co pomogłoby przypisać poszczególne wyłączniki poszczególnym pomieszczeniom, niestety - jest ona zamknięta. Musisz znaleźć sposób, by się do niej dostać.
Wróć zatem na główną halę magazynu i przyjrzyj się wiszącej na ścianie z boku schodów gablocie ze sprzętem na wypadek awarii, w której za szybą znajduje się siekiera. Owiń rękę brezentem, stłucz szybę i zabierz siekierę.
Siekierą potraktuj zieloną szafkę we wnęce z konsolą. Otwarłszy ją w ten sposób, John zdobędzie plan przełączników na konsoli.
Porównaj go z rozkładem przycisków na konsoli, a bohater przypisze je do konkretnych pomieszczeń.
Teraz, kliknięciami myszki zmieniając kolejne okienka na ekranie, dowiesz się, który wyłącznik odpowiada za oświetlenie w którym pomieszczeniu. Tak przekonasz się, że w przypadku generatora jest to wyłącznik F.
Oczywiście przesuń go w dół. W sali z generatorem zgaśnie światło, a Cooper opuści ją, by sprawdzić, co się stało.