Wojna Krwi: Talia na start - jak zacząć? Wojna Krwi Wiedźmińskie Opowieści poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 16 czerwca 2020
Jeżeli jesteś początkującym Graczem i dopiero zaczynasz swoją przygodę z grą Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści i nie jesteś zaznajomiony z Gwintem, porady i wskazówki zawarte w tym rozdziale na pewno pomogą Ci w zbudowaniu solidnej talii na start. Dodatkowo, niniejszy rozdział wzbogacono o tipsy, które pomogą w pilotowaniu przedstawionej talii.
Przedstawienie talii i omówienie kart
W skład powyższej talii wchodzą karty, które bez problemu zdobędziesz w trakcie rozgrywki. Musisz jednak liczyć się z tym, że niektóre z nich dostępne będą jedynie po zakończeniu rozdziału w Lyrii. Na pierwszej mapie możesz spokojnie korzystać z talii początkowej, którą dysponujesz od samego początku przygody z grą Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści. Poniżej znajduje się rozpiska kart.
Broń Meve | Trofeum | Gadżety | Złote karty | Zwykłe karty |
Meve: Półtorak | Trofeum z Mantikory | Atrapa | Raynard Odo Czarna Rayla Gascon | 4 x Lyrijski Kosynier 4 x Lyrijski Kusznik 2 x Kundel Miotacz 3 x Kundel Procarz 2 x Kundel Jeździec 3 x Werblista Oddziałowy 2 x Medyk Polowy |
Meve: Półtorak
Broń, która jest w stanie wyrządzić niesamowite szkody w szeregach przeciwnika. Po zagraniu, wyrządzasz wybranej jednostce i wszystkim pozostałym wrogim jednostkom o tej samej sile 4 punkty obrażeń. Co więcej, użycie tej broni aktywuje dodatkowo umiejętność Lojalność u Twoich jednostek, jak Lyrijski Kosynier i Lyrijski Kusznik.
Trofeum z Mantikory
Trofeum, które wyrządza od 1 do 2 punktów obrażeń każdemu wrogiemu stronnikowi, który pojawi się na planszy. W trakcie całego pojedynku wyrządzisz dzięki temu całkiem sporo szkód. Co więcej, aktywując dodatkową umiejętność tego trofeum, przeniesiesz je do drugiego rzędu, a to z kolei wzmocni Gascona.
Atrapa
Niezwykle przydatny gadżet za pomocą którego możesz wycofać do ręki takie kluczowe jednostki, jak np. Raynard Odo, czy Czarna Rayla. Niekiedy możesz pokusić się o wycofanie Lyrijskiego Kusznika, aby w następnej turze dobić stronnika przeciwnika zanim aktywuje swoją umiejętność.
Raynard Odo
Raynard Odo sam w sobie reprezentuje bardzo dużo punktów siły, bo aż 13. Co więcej, po zagraniu przydziela 1 ładunek wszystkim jednostkom z wyczerpanym Rozkazem. Możesz dzięki temu użyć ponownie umiejętności Werblisty Oddziałowego lub Czarnej Rayli.
Czarna Rayla
Niezwykle silna i przydatna karta w każdej talii. Czarna Rayla dysponuje umiejętnością, która pozwala Ci w następnej turze wybrać dowolną jednostkę z talii i natychmiast ją zagrać. Dzięki takiemu zagraniu bardzo szybko zareagujesz na zmieniającą się sytuację na planszy i natychmiast znajdziesz odpowiedź na ruch przeciwnika.
Gascon
Gascon to jednostka, którą zazwyczaj zachowujesz na ostatnią rundę. Na początku dysponuje zaledwie 7 punktami siły, ale wzmacnia się o 1 punkt za każdym razem, gdy jakakolwiek jednostka zostanie przeniesiona pomiędzy rzędami. Dlatego też w talii znaleźli się Kundle Procarze, aby wzmacniać Gascona. Należy tutaj zaznaczyć fakt, że jeśli przeciwnik będzie przenosił własne lub Twoje jednostki, Gascon także otrzyma wzmocnienie.
Lyrijski Kosynier
Podstawowa jednostka, która dysponuje solidnymi statystykami. Co więcej, karta ta wzmocni się aż o 7 punktów siły, gdy aktywujesz jej umiejętność Lojalność. Wystawiając kilka takich jednostek i aktywując broń Meve zyskujesz bardzo duży bonus do punktacji ogólnej.
Lyrijski Kusznik
Jednostka, która jest w stanie zadać bezpośrednie obrażenia wybranemu celowi (sojusznikowi lub wrogowi). Ilość obrażeń jest uzależniona od ilości sojuszniczych jednostek w rzędzie więc możesz wyrządzić minimalnie 1, a maksymalnie aż 9 punktów obrażeń. Lyrijski Kusznik przydaje się w walce ze szpiegami, którzy wylądują po Twojej stronie planszy. Co bardzo istotne, Lyrijski Kusznik wyrządza dodatkowe 2 punkty obrażeń po każdym użyciu broni Meve.
Kundel Miotacz
Jednostka, która podkłada Ogień w wybranym rzędzie. Kundel Miotacz przydaje się w trakcie długich starć w których jest szansa na wielokrotne aktywowanie efektu Ognia. Jeżeli przeciwnik zacznie ustawiać jednostki w rzędzie wolnym od negatywnego efektu, zawsze możesz wykorzystać Kundli Procarzy, aby przerzucić wybrane jednostki do rzędu objętego płomieniami.
Kundel Procarz
Jednostka, która jest w stanie przenieść 3 jednostki do innego rzędu i wyrządzić im po 2 punkty obrażeń. Kundle Procarze wykorzystywani są do wzmacniania Gascona, ale także do przenoszenia jednostek przeciwnika do rzędu w którym wcześniej podłożyłeś Ogień. Należy tutaj zaznaczyć fakt, że gdy na planszy nie występują 3 wrogie jednostki, będziesz musiał przenieść i zranić własną jednostkę.
Kundel Jeździec
Jednostki, które dysponują solidną wartością siły oraz są w stanie oznaczyć wybrany cel. Na początku każdej tury, oznaczony cel będzie otrzymywał 1 punkt obrażeń. Jeśli rozgrywasz skróconą wersję pojedynku i do wygrania jest tylko 1 runda, przeciwnik otrzyma nawet do 10 punktów obrażeń od jednego Kundla Jeźdźca.
Werblista Oddziałowy
Za pomocą tej jednostki możesz przyzwać inną, Zdyscyplinowaną jednostkę ze swojej talii. W tym przypadku, masz szansę wyciągnąć Lyrijskiego Kosyniera lub Lyrijskiego Kusznika i natychmiast zagrać tę kartę. Pamiętaj, że po użyciu umiejętności Rozkazu tej jednostki możesz ponownie ją aktywować za pomocą Raynarda Odo.
Medyk Polowy
Karta, która sama w sobie nie dysponuje dużymi statystykami, ale za to ma możliwość wyciągnięcia z cmentarza losowego sojusznika i zagrywa go ponownie na planszę. Medycy Polowi przydają się zazwyczaj w późniejszej fazie pojedynku.
Rozgrywka
Jeśli zapoznałeś się z talią i omówieniem kart, które się w niej znalazły warto teraz poznać sposoby jej pilotażu. Umiejętne zagrywanie jednostek i dostosowywanie się do aktualnej sytuacji na planszy jest kluczem do sukcesu w pojedynkach w grze Wojnia Krwi: Wiedźmińskie Opowieści.
Pierwsza tura
W pierwszej turze wystawiaj jednostki, które będziesz mógł aktywować w turze kolejnej. Nigdy nie wiesz, jak przeciwnik zacznie pojedynek więc zachowaj konkretne odpowiedzi na kolejne tury. Dobrym otwarciem pojedynku jest zagranie Lyrijskiego Kosyniera lub Werblisty Oddziałowego. Pod żadnym pozorem nie zagrywaj innych jednostek ponieważ tylko zmarnujesz ich potencjał.
Dalsza rozgrywka
W kolejnych turach staraj się odpowiadać na zagrania przeciwnika i likwidować najważniejsze cele. Skupiaj się na jednostkach, które dysponują dodatkowymi umiejętnościami. Broni Meve użyj w momencie, gdy przeciwnik dysponuje co najmniej dwoma jednostkami o takiej samej wartości siły lub w momencie, gdy po Twojej stronie znajdują się Lojalne jednostki (Lyrijski Kosynier i Lyrijski Kusznik).
Kombinacje
W talii znalazło się wiele kombinacji, które możesz wykorzystać w trakcie pojedynku. Odpowiednie zagranie jednostek zagwarantuje Ci ogromny przyrost w punktacji ogólnej. Staraj się wykorzystywać następujące kombinacje kart:
- Lyrijski Kosynier i Lyrijski Kusznik w połączeniu z bronią Meve.
- Werblista Oddziałowy i Czarna Rayla w połączeniu z Raynardem Odo.
- Kundle Miotacze w połączeniu z Kundlami Procarzami.
- Kundle Procarze w połączeniu z Gasconem.
- Atrapy używaj w kombinacji z kluczowymi jednostkami, jak np. Raynard Odo, Czarna Rayla, Werblista Oddziałowy lub Lyrijski Kusznik.
Zdobycie przewagi
Stosując się do powyższych zasad i porad możesz bez problemu zdominować przeciwnika i zyskać nad nim bardzo dużą przewagę punktową. Co więcej, w niektórych przypadkach różnica będzie tak duża, że pasując jedną rundę zyskasz przewagę 2 kart na ręce.