Zagubieni na morzu (Lost At Sea) | Solucja The Sinking City The Sinking City poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 25 czerwca 2019
Na tej stronie poradnika do The Sinking City znajduje się opis przejścia głównej sprawy Zagubieni na morzu (Lost At Sea). Dotyczy ona zlokalizowania zaginionej ekspedycji. Reed będzie najpierw musiał zbadać siedzibę ekspedycji w mieście, a następnie wyruszyć do miejsca, w którym członkowie ekspedycji badali głębiny. Pozwoli to na zlokalizowanie podwodnej jaskini. Na koniec śledztwa tradycyjnie czeka cię ważny wybór.
- Hotel - pierwsza wizyta
- Odnalezienie i zbadanie siedziby ekspedycji
- Skorzystanie z archiwów w Kronice Oakmonckiej
- Molo numer 3
- Odnalezienie i przepytanie Sandersa
- Przygotowania do nurkowania
- Dotarcie do miejsca zanurkowania
- Przejście po dnie
- Zbadanie jaskini
- Zdanie raportu Throgmortonowi
Hotel - pierwsza wizyta
Sprawa ta rozpoczyna się automatycznie po ukończeniu śledztwa Zagubieni na morzu. Od razu otrzymasz też dwa pierwsze dowody - Zaginiona Ekspedycja (The Lost Expedition) i klucz do siedziby (The Key to the Headquarters). Wyjście z Portu Miejskiego w Oakmont (Oakmont City Port) znajduje się obok baru ("Under the Keel" Bar). Załączy się tam cut-scenka i po obejrzeniu jej automatycznie przeniesiesz się do Hotelu Devil's Reef (Devil's Reef Hotel) w dzielnicy Zakrytki (Coverside).
Rozejrzyj się po wynajmowanym przez Reeda pokoju hotelowym:
- Na stole leży plakietka.
- Obok lustra jest zdjęcie marynarzy.
- Również obok lustra jest dziennik Reeda. Odblokujesz pierwszy wpis dziennika (My Diary, Part One).
- Obok łóżka postawiono butelkę Laudanum - obejrzyj jej etykietę.
- Szafa pozwala na zmianę stroju postaci. Obecnie dostępny jest tylko jeden alternatywny strój - płaszcz wiatrowy (Wind Coat). Nowe stroje nie zmieniają statystyk postaci.
- Do ściany przyczepiony jest list (A Crumpled Letter).
- Przy wyjściu z pokoju znajdziesz notatkę od van der Berga (Note from J. van der Berg).
Opcjonalnie możesz zbadać wybrane inne pokoje w hotelu. Znajdziesz:
- 3 pojemniki z drobnym lootem.
- Notatkę o koszmarach (The Nightmares).
- Notatkę od właściciela (Keep It Down).
- Mapę z zaznaczonymi punktami (Too Many Coincidences).
Na parterze porozmawiaj z właścicielem hotelu, który będzie uskarżał się na hałas. Rozmowa z tą postacią odblokowuje poboczną sprawę Listy z Oakmont (Letters from Oakmont).
Na parterze hotelu do odnalezienia są:
- Notatka na temat znaków (Note About the Hobo Signs).
- Skrzynia z drobnym lootem.
- List do bratanka (To My Dear Nephew).
Po załatwieniu wszystkich spraw wyjdź z hotelu.
Odnalezienie i zbadanie siedziby ekspedycji
Twoim aktualnym celem podróży jest siedziba ekspedycji, ale nie znasz jej dokładnego adresu. Informacja o nim znajduje się w opisie dowodu rzeczowego Zaginiona Ekspedycja. Musisz dotrzeć do północnej części dzielnicy Zakrytki (Coverside), a konkretnie do skrzyżowania ulic Asher Road i Hubert Avenue. Jest to obszar w niewielkiej odległości na północny-wschód od Komendy policji w Oakmont (Oakmont Police Department).
Siedzibę ekspedycji (Expedition Headquarters) pokazuje dołączony obrazek. Nie możesz tam od razu dotrzeć, bo drogę przedzielają zalane ulice miasta. Nie wskakuj osobiście do wody, tylko skorzystaj z dowolnej łodzi żeby dopłynąć do sąsiedniego obszaru.
Użyj klucza żeby otworzyć drzwi wejściowe i rozpocznij eksplorację budynku:
- Obejrzyj odcisk buta na wyważonych drzwiach.
- Zabierz książkę o nurkowaniu (Dangers of Diving).
- Obejrzyj papiery na podłodze.
- Obejrzyj przewrócony czerwony przedmiot.
- Przeszukaj walizkę z drobnym lootem.
- Na piętrze odszukaj gazetę (H. Dough, Anthropologist).
- Na piętrze zbadaj kamień - ikona oka pojawi się przy jego zielonej części.
- Na piętrze sprawdź raporty rybaków (Fishermen Reports).
- Na piętrze obejrzyj mapę Cape Cod.
- Na piętrze przeszukaj 2 skrzynki z drobnym lootem.
- Na piętrze odszukaj notatkę (How to Protect?) na biurku.
- Na piętrze obejrzyj muszle w drewnianej skrzynce.
- Odszukaj iluzję na parterze przy schodach i czerwonej kotwicy. Musisz załączyć Oko Umysłu (Mind's Eye). Iluzję pokazuje dołączony obrazek. Po tym jak zbiegną się wszystkie symbole "zniknie ściana".
Wejdź do sekretnego obszaru i zejdź do piwnicy. Uważaj na pojedynczego przeciwnika z bronią, którego postaraj się szybko zastrzelić. Kontynuuj eksplorację:
- Odszukaj częściowo spalony manifest (Partially Burned Cargo Manifest).
- Przeszukaj skrzynię z drobnym lootem.
- Obejrzyj hełm i zbadaj dokładniej jego pęknięty wizjer.
Powróć na górę. Musisz wykonać nową retrokognicję, tak więc wkrocz do błękitnej chmury i odwiedź wszystkie oznaczone przez grę miejsca. Prawidłowa kolejność wydarzeń to:
- Wyważenie drzwi.
- Splądrowanie głównego pomieszczenia.
- Przejście do piwnicy.
- Spalenie dokumentów w piwnicy.
Ustalisz, że kilku mężczyzn włamało się do budynku celem splądrowania go i podpalenia dokumentów (The Pillaged Headquarters). Powinieneś zaliczyć w tym momencie lokację w 100%.
Otwórz Pałac Umysłu. Połącz wskazówki Manifest (Cargo Manifest) i Spalone dokumenty (Burned Documents) - odblokujesz dedukcję Spalone gazety (Burned Newspapers).
Skorzystanie z archiwów w Kronice Oakmonckiej
Kolejny krok może być dość kłopotliwy, albowiem musisz ustalić jakiego statku ekspedycja użyła żeby wypłynąć w morze. Dokonasz tego dzięki odnalezieniu reklamy statku do wynajęcia. Musisz wyruszyć do siedziby Kroniki Oakmonckiej (The Oakmont Chronicle). Siedziba gazety jest w zachodniej części dzielnicy Zakrytki (Coverside) i zawsze jest widoczna na mapie.
Po dotarciu na miejsce warto porozmawiać najpierw z Helen Bland. Rozpozna ona Reeda i możesz zgodzić się na udzielenie jej wywiadu. Odblokujesz w ten sposób trofeum Wydanie specjalne! (Extra! Extra!).
Przejdź do archiwum w budynku lokalnej gazety i wejdź w interakcję z nim. To kolejna nowa odmiana aktywności. Twoim zadaniem jest wybranie właściwego dowodu do analizy i następnie ustalenie trzech prawidłowych kryteriów poszukiwań.
Na potrzeby opisywanej zagadki:
- Wybierz Spalone dokumenty (Burned Newspapers) jako dokument, z którym powiązane będą poszukiwania.
- Wybierz pozycję Sekcja (Section) i następnie Reklamy (Advertisements).
- Wybierz sekcję Dzielnica (District) i następnie Zatokę Ponurej Przystani (Grimhaven Bay).
- Wybierz sekcję Okres (Period) i następnie Po powodzi (After the Flood).
Prawidłowe ustawienia wyszukiwania pokazuje dołączony obrazek. Znajdziesz reklamę statku towarowego (Ship Freight Advertisement).
Molo numer 3
Celem podróży jest molo numer 3 (Pier 3) w porcie w Oakmont. Musisz powrócić do Portu Miejskiego w Oakmont (Oakmont City Port) w dzielnicy Zatoka Ponurej Przystani (Grimhaven Bay), tak więc skorzystaj z łodzi (staraj się też na bieżąco odkrywać nowe punkty szybkiej podróży).
Cel podróży pokazuje obrazek. Po dotarciu do Molo numer 3 (Pier N3) zacznij od porozmawiania z mężczyzną z budki przy wejściu na jej teren. Wyczerp wszystkie opcje dialogowe, a dowiesz się o wodnych stworzeniach (Sea Creatures).
Po wkroczeniu do nowej lokacji zachowaj ostrożność, bo w okolicy spotkasz kilka małych potworów. Postaraj się z nimi wszystkimi rozprawić. W okolicy są pojemniki z drobnym lootem, dzięki którym możesz w razie potrzeby wyprodukować amunicję do jednej z posiadanych broni (pistolet / rewolwer). Możesz też natrafiać na gotową amunicję.
Po zabezpieczeniu okolicy zajmij się jej zbadaniem. Na molo do odnalezienia są:
- Rewolwer przy kałuży krwi - zbadaj jego magazynek, a ustalisz, że został opróżniony.
- Zwłoki zastrzelonego mężczyzny.
- Zwłoki pożarte przez potwory.
- Zwłoki z wbitymi toporami.
Przejdź na pokład statku i odnajduj kolejne ślady:
- Alkohol na stole.
- Kontrakt (Time-Charter Contract) w kajucie.
- Artefakt leżący na biurku - obejrzyj okolice jego głowy.
- Mapa Cape Cod.
Opuść pokład i dotrzyj do błękitnej chmury żeby rozpocząć nową retrokognicję. Odkryj wszystkie wskazane obszary. Prawidłowa kolejność wydarzeń to:
- Kłótnia na pokładzie statku.
- Walki z wykorzystaniem topora na molo.
- Mężczyzna oddający strzał na molo.
Ustalisz (Events on the Titania), że załoga statku wpadła w szał i że jeden członek załogi zdołał uciec.
Powróć po wszystkim do mężczyzny w budce i powiedz mu, że na molo jest już bezpiecznie. Wypytaj się go też o Sandersa, a dowiesz się, że to on zdołał uciec. Zaliczysz lokację w 100%.
Odnalezienie i przepytanie Sandersa
Otwórz Pałac Umysłu. Połącz wskazówki Ranny marynarz (The wounded sailor) i Sanders has fled (Sanders uciekł) - odblokujesz dedukcję Ranny Sanders (Wounded Sanders).
Kolejny krok nie jest bardzo oczywisty. Musisz zastanowić się gdzie mógłby wybrać się ranny Sanders - odpowiedzią na to pytanie jest Szpital Najświętszej Marii Panny (Hospital of St. Mary) z dzielnicy Zakrytki (Coverside). Zalicz kolejną podróż łodzią, by tam dotrzeć.
Po dotarciu na miejsce porozmawiaj z doktorem Grantem w recepcji. Możesz opcjonalnie zgodzić się na wzięcie udziału w eksperymentalnej terapii i odblokować trofeum Po pierwsze, nie szkodzić (First, Do No Harm). Opcjonalne jest również podjęcie się wykonania pobocznej sprawy Badania terenowe (Field Research). Na potrzeby aktualnego śledztwa wypytaj się lekarza o pacjentów z raną od topora.
Musisz udać się do pomieszczenia archiwum i przystąpić do znanej ci już odmiany zagadki.
- Jako dokument do analizy wybierz Rannego Sandersa (Wounded Sanders).
- Wybierz pozycję Podmioty (Subjects) i następnie Pacjenci (Patients).
- Wybierz sekcję Okres (Period) i następnie Po powodzi (After the Flood).
- Wybierz sekcję Departament (Department) i następnie Chirurgia (Surgery).
Prawidłowe ustawienia wyszukiwania pokazuje dołączony obrazek. Znajdziesz akta o rannych z Zatoki Ponurej Przystani (Grimhaven Bay, Wounded). Interesującą cię osobą z tego dokumentu będzie Joseph Willow.
Wyrusz na najwyższy poziom 3 szpitala. Poszukiwanego kapitana Sandersa pokazuje dołączony obrazek. Zadaj mu wszystkie możliwe pytania. Odblokujesz dowód kapitana Sandersa (Captain Sanders' Evidence) i lokalizację fabryki ze sprzętem do nurkowania (Diving Suit Factory).
Otwórz Pałac Umysłu. Połącz wskazówki Szalona załoga (The crazy crew) i Ranny marynarz (The wounded sailor). Odblokujesz dedukcję Incydent na Titanii (The Titania Incident).
Przygotowania do nurkowania
Otrzymasz dwa nowe cele. Pierwszy z nich to odnalezienie dziennika pokładowego. Jest on bardzo prosty. Zejdź na najniższy poziom 0 szpitala. Dziennik pokładowy Titanii (Ship's Log - Titania) będzie na jednej z półek w magazynie. Dodatkowo odblokujesz punkt kotwiczny ekspedycji (Expedition Anchor Point). To już 100% eksploracji szpitala.
Drugi nowy cel to pozyskanie stroju do nurkowania. Musisz przeanalizować jeden z ostatnich dowodów żeby znaleźć fabrykę (Diving Suit Factory). Jest ona w Zatoce Ponurej Przystani (Grimhaven Bay). Musisz w zachodniej części dzielnicy dotrzeć do ulicy C. Smith Avenue. Konkretnie chodzi o fragment pomiędzy ulicami Levi Coffin Avenue i Deepshore Road. Lokalizację fabryki pokazuje obrazek.
Musisz dopłynąć do fabryki łodzią i zacumować tuż obok niej (powyższy obrazek), gdyż wszystkie okoliczne ulice są zalane. Spodziewaj się napotkania nowych małych potworów wewnątrz fabryki. Zajmij się jej zbadaniem dopiero po oczyszczeniu okolicy. Do odnalezienia są:
- Amunicja i materiały do craftingu.
- 4 skrzynie z drobnym lootem.
- Dwa skafandry niezdatne do użytku.
- Skafander (Diving Suit) z biura na piętrze - będzie mógł zostać użyty do zanurkowania.
Oprócz skafandra zdobędziesz broń na harpuny (Harpoon Gun) i broń na flary (Flare Gun). Eksploracja fabryki powinna zakończyć się w tym momencie w 100%.
Dotarcie do miejsca zanurkowania
Musisz powrócić na Molo numer 3 (Pier N3) w Zatoce Ponurej Przystani (Grimhaven Bay). Pojawiła się tam Łódź do Devil's Deeth (Boat to Devil's Teeth) - chodzi o małą łódkę zacumowaną obok badanego wcześniej statku.
Po wejściu w interakcję z łódką przeniesiesz się od razu do Devil's Teeth. Zalicz liniowy przemarsz do miejsca gdzie można skorzystać z zaczepu i zanurkować.
Przejście po dnie
W trakcie podróżowania po dnie morskim musisz docierać do kolejnych lamp chemicznych. Bohater dysponuje flarami, ale nie musisz ich rozrzucać. Kolejne lampy będą też zawsze widoczne w oddali. Po drodze zbadaj głaz z wyżłobieniami. Dotrzyj do krawędzi i zeskocz na niższy poziom dna.
Kolejnym znaleziskiem jest leżąca na dnie broń. Po podniesieniu jej ustaw ją w położeniu z powyższego obrazka. Załącz Oko Umysłu, by obejrzeć wydarzenie z przeszłości.
Przypilnuj się w miejscu z obrazka. Pojawią się tam macki potwora. Użyj harpuna (wybierz go z rozwijanego menu) żeby zranić stworzenie i szybko oddal się do tego miejsca.
Kieruj się w stronę światła. Jest to wejścia do podwodnej jaskini, którą można zbadać już po zdjęciu skafandra.
Zbadanie jaskini
W jaskini odnajdziesz żywych i martwych marynarzy. Wskazana jest jej dokładna eksploracja:
- Zbadaj zielone skrzynie z narzędziami.
- Spróbuj porozmawiać z 2 obłąkanymi marynarzami.
- Zbadaj uszkodzone skafandry członków ekspedycji.
- Zbadaj i sfotografuj zwłoki napastnika z Innsmouth (Innsmouther Attacker) z rytualnym nożem. Idealny kadr do wykonania zdjęcia pokazuje obrazek 1.
- Rozejrzyj się za statywem niedaleko przepaści. Wyjmij aparat fotograficzny i zlokalizuj pokazaną na obrazku 2 prehistoryczną statuę (Prehistoric Statue Photo).
Porozmawiaj z marynarzem przy ołtarzu. Możesz od razu otworzyć Pałac Umysłu.
- Połącz wskazówki Szaleni naukowcy (Mad scientists) i Szaleństwo emanujące od naukowców (Madness emanates from the scientists). Gra wyświetli dwie możliwe dedukcje - możesz Uratować ocalałych (Save the survivors) lub Pozostawić w jaskini ocalałych (Abandon the survivors). Nie jest to ostateczny wybór, gdyż o ich losie zadecydujesz dopiero na sam koniec tej sprawy.
- Połącz wskazówki Szaleni naukowcy (Mad scientists) i Wybawcy Alberta (Albert's saviors) - odblokujesz dedukcję Szaleństwo na Titanii (Madness on the Titania).
- Odblokuj nową dedukcję oznaczoną pytajnikami - Albert był źródłem tego szaleństwa (Albert was the source of this madness).
Pozostań obok ołtarza. Obejrzyj go i użyj Oka Umysłu. Pojawi się wizja kobiety trzymającej artefakt. Przed tobą nowa retrokognicja. Podejdź do niebieskiej mgły i odkryj wszystkie interaktywne punkty. Prawidłowa kolejność wydarzeń to:
- Przygotowania do zasadzki (najdalej od ołtarza).
- Zabranie pieczęci z ołtarza.
- Walki i ucieczka ze skradzioną pieczęcią (artefaktem).
Ustalisz, że ekspedycja znalazła artefakt - pieczęć (Seal). Grupa Innsmoutherów zaatakowała członków ekspedycji (The Innsmouthers' Attack), dokonała porwania i ukradła pieczęć. Jaskinia powinna zostać uznana za zbadaną w 100%.
Otwórz Pałac Umysłu. Połącz wskazówki Spalone dokumenty (Burned documents) i Podwodny artefakt (The underwater artifact). Odblokujesz dedukcję Plan Innsmoutherów (The Innsmouthers plot). Wybierz ostatnie pytajniki z ekranu Pałacu Umysłu (powyższy obrazek) żeby odblokować dedukcję Uratować ocalałych (Save the survivors) lub Pozostawić w jaskini ocalałych (Abandon the survivors). Powróć do skafandra żeby dotrzeć na powierzchnię.
Zdanie raportu Throgmortonowi
Bohater ponownie przeniesiony zostanie do Hotelu Devil's Reef (Devil's Reef Hotel). Skorzystaj z okazji żeby odblokować drugi wpis dziennika (My Diary, Part Two). Musisz teraz wyruszyć do Posiadłości Throgmortonów (Throgmorton Manor) zlokalizowanej na południowym krańcu dzielnicy Stary Gaj (Oldgrove). Lokacja ta jest już widoczna na mapie.
Po wkroczeniu do posiadłości zainicjuj rozmowę z Robertem Throgmortonem. Czeka cię nowy wybór. Ponownie masz dwa warianty zachowania:
- Powiedzenie Throgmortonowi, że ekspedycja potrzebuje pomocy (Your expedition needs help). Wiąże się to z ryzykiem, że szaleństwo może się dalej rozprzestrzenić.
- Skłamanie, że wszyscy członkowie ekspedycji zginęli (The expedition members died). Osoby te nie zostaną uratowane, ale szaleństwo nie przeniesie się dalej.
W obu przypadkach zaliczysz sprawę i otrzymasz nagrody - XP, amunicję, granat ręczny (Hand Grenade), pułapki na stopę (Foot Trap).
Automatycznie rozpocznie się nowe główne śledztwo - Quid Pro Quo. Oprócz tego możesz wyrazić zainteresowanie przystąpieniem do nowego pobocznego śledztwa - Delikatna sprawa (A Delicate Matter).