Ojcowie i synowie (Fathers and Sons) | Solucja The Sinking City The Sinking City poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 25 czerwca 2019
Na tej stronie poradnika do The Sinking City znajduje się opis przejścia głównej sprawy Ojcowie i synowie (Fathers and Sons). Śledztwo rozpoczyna się dość niewinnie od próby załatwienia transportu z miasta. W miarę rozgrywania sprawy spotkasz się z dwoma ważnymi postaciami z rodziny Carpenterów oraz będziesz miał też do czynienia z fanatykami religijnymi z Kościoła Zbawienia.
- Odnalezienie śladu działalności przemytników
- Wizyta w barze Seven Oaks
- Odnalezienie kuriera
- Odnalezienie kryjówki przemytników
- Wariant 1 - Dotarcie do kryjówki bez staczania walk
- Wariant 2 - Dotarcie do kryjówki po trupach
- Spotkanie z Brutusem Carpenterem w kryjówce przemytników
- Zbadanie krematorium
- Odnalezienie Jamesa Warrena
- Zbadanie posiadłości Carpenterów
- Odnalezienie starego kościoła
- Zbadanie Kościoła Zbawienia
- Przeprawa pod wodą
- Jaskinia fanatyków religijnych
- Wariant 1 - Współpraca z Grahamem (synem)
- Wariant 2 - Współpraca z Brutusem (ojcem)
- Ostatnie spotkanie z Fredem
Odnalezienie śladu działalności przemytników
Sprawa ta rozpoczyna się automatycznie po ukończeniu śledztwa Quid Pro Quo. Od razu odblokujesz też pierwszy wpis do teczki z dowodami - Żądanie Freda (Fred's Demand).
Twoim pierwszym zadaniem jest odnalezienie przemytników i wskazówką jest to, że do komunikowania się wykorzystują ogłoszenia zamieszczane w lokalnej gazecie. Wyrusz ponownie do Kroniki Oakmonckiej (The Oakmont Chronicle) i wejdź w interakcję z archiwum.
- Jako dowód do analizy wybierz Żądanie Freda (Fred's Demand).
- Wybierz kategorię Okres (Period) i następnie Po powodzi (After the Flood).
- Wybierz kategorię Sekcja (Section) i następnie Reklamy (Advertisements).
- Wybierz kategorię Dzielnica (District) i następnie Port Odkupienia (Salvation Harbor).
Dzięki poprawnym parametrom znajdziesz wiadomość o czuwaniu (Toothless Bob's Wake).
Wizyta w barze Seven Oaks
Musisz teraz dotrzeć do wspomnianego w ogłoszeniu baru Seven Oaks (The Seven Oaks), który znajduje się w dzielnicy Port Odkupienia (Salvation Harbor). Dokładną lokalizację baru pokazuje dołączony obrazek - to skrzyżowanie ulic Calmshore Street i Salvation Road. Bar możesz zauważyć z daleka, bo dokładnie nad nim jest duża instalacja na wzór kadłuba statku.
W barze możesz najpierw opcjonalnie porozmawiać z Samem Shawem i odebrać od niego poboczną sprawę Nadgodziny (Extra Hours). Na potrzeby opisywanego głównego śledztwa porozmawiaj z barmanem i powiedz mu, że przybyłeś na czuwanie. Zanim uzyskasz informacje o przemytnikach musisz wyświadczyć barmanowi przysługę (A Favor for the Bartender).
Odnalezienie kuriera
Otrzymasz zlecenie odnalezienia zaginionego kuriera. Miejsce poszukiwań kuriera (Courier's Final Destination) pokazuje dołączony obrazek - jest to ulica Levi Coffin Avenue w dzielnicy Zatoka Ponurej Przystani (Grimhaven Bay), niedaleko skrzyżowania z Marsh Avenue. Dotrzyj tam z północnego-wschodu, gdyż tuż obok budynku znajduje się obszar opanowany przez potwory (Infested Area). Przechodząc przez niego musiałbyś niepotrzebnie unikać potworów lub z nimi walczyć.
Zajmij się eksploracją nowego magazynu, przy czym w trakcie zabezpieczania go spodziewaj się pojawienia potworów. Będą to małe biegające stworzenia i kreatury wypluwające pociski.
- Na parterze znajdziesz amunicję i dwa pojemniki z drobnym lootem.
- Dostępu na piętro bronią drewniane deski. Zniszcz je z użyciem broni białej.
- Na piętrze znajdziesz amunicję, a także szafkę i walizkę z drobnym lootem.
- W piwnicy są dwa kolejne pojemniki z drobnym lootem.
- W piwnicy obejrzyj ślady kół.
- W piwnicy obejrzyj zaschniętą krew.
- W piwnicy zbadaj pojemnik na benzynę. Ikona oka pojawi się przy zakrętce.
- W piwnicy obejrzyj szkielet przyczepiony do słupa.
- W piwnicy użyj Oka Umysłu do zlokalizowania pokazanej na obrazku ściany-iluzji. Pozwól żeby zbiegły się symbole, dzięki czemu zniknie ściana.
- Zbadaj sekretne pomieszczenie, w którym znajdziesz pojemnik z drobnym lootem oraz skrzynkę z whisky (A Whisky Crate).
Odszukaj niebieski obłok żeby przystąpić do retrokognicji. Prawidłowa kolejność wydarzeń to:
- Mężczyzna dobijający się do ukrytego pomieszczenia.
- Mężczyzna pchany na wózku inwalidzkim obok schodów.
- Mężczyzna na wózku inwalidzkim obok przetrzymywanej osoby.
- Tortury i podpalenie więźnia.
Ustalisz, że zjawiła się tu osoba szukająca skrzynek z alkoholem. Została ona schwytania, poddana torturom i podpalona (Murder in the Basement) przez zbirów dowodzonych przez mężczyznę na wózku inwalidzkim. Magazyn powinien zostać zbadany w 100%.
Możesz już powrócić do baru Seven Oaks (The Seven Oaks). Przekaż barmanowi whisky oraz powiedz mu o śmierci kuriera. Od barmana otrzymasz amunicję oraz instrukcje (Bartender's Instructions).
Odnalezienie kryjówki przemytników
Miejscem spotkania z przemytnikami (Smugglers' Meeting Point) jest ulica Windmill Avenue w dzielnicy Port Odkupienia (Salvation Harbor). Miejsce to zaznaczyliśmy na dołączonym obrazku - to fragment Windmill Ave pomiędzy ulicami Octopus Avenue i Skipper Road.
Musisz wybrać małe przejście obok budynku żeby dotrzeć na jego tyły. Automatycznie załączy się tam scenka ze spotkania z przemytnikami. Jako że można ich łatwo rozzłościć i doprowadzić do walki wskazane jest wcześniejsze zapisanie stanu gry.
Wariant 1 - Dotarcie do kryjówki bez staczania walk
To lepszy wariant, bo pozwala uniknąć walk. W trakcie rozmowy wybierz ostatnią opcję dialogową - Zabić go ponieważ pies jest wściekły (Kill it, because the dog is rabid).
Zgódź się następnie na wyruszenie do kryjówki przemytników (Smugglers' Hideout) wraz z obstawą. Akcja od razu przeniesie się do pokoju na piętrze kryjówki.
Wariant 2 - Dotarcie do kryjówki po trupach
Ten wariant załączy się jeśli wybierzesz inną opcję dialogową - kopnięcie psa (Kick It) lub pogłaskanie psa (Pet It). Przemytnicy od razu zaatakują Reeda. Polecamy szybko wycofać się z alejki, dzięki czemu będziesz miał kilka sekund na wyciągnięcie broni. Zabijaj kolejnych przemytników gdy będą wybiegali z alejki.
Jeden z pokonanych zbirów pozostawi po sobie notatkę (Guidance Note). Możesz też zbadać alejkę, w której jest skrzynia z drobnym lootem.
W przypadku tego wariantu musisz osobiście zlokalizować kryjówkę przemytników (Smuggler's Hideout) w oparciu o informacje z zabranej notatki. Pokazuje ją dołączony obrazek - jest ona na południe od baru Seven Oaks. To skrzyżowanie ulic Calmshore Street i Skipper Road.
Po wejściu do kryjówki musisz zabijać kolejnych przemytników. Staraj się pozostawać w ciągłym ruchu żeby nie dać się im trafić. Docelowo musisz dotrzeć do drzwi na piętrze, które prowadzą do tego samego pomieszczenia co w przypadku wariantu 1.
Spotkanie z Brutusem Carpenterem w kryjówce przemytników
Do spotkania z Brutusem Carpenterem dojdzie niezależnie od wybranego wariantu. Nie musisz obawiać się żadnej kary nawet jeśli wymordowałeś przemytników z alejki i parteru budynku. Dowiesz się, że Brutus będzie mógł wydostać Freda z miasta jeśli bohater wyświadczy mu przysługę i ustali kto próbował go zabić. Odblokujesz kilka potencjalnych śladów - Zeznanie Brutusa (Brutus' Testimony), Sobowtór w posiadłości (Double in the Manor), Metka z krematorium (Crematorium Tag).
Otwórz Pałac Umysłu. Połącz wskazówki Boss przemytników - bezlitosny tyran (Smugglers' boss - ruthless tyrant) i Brutus chce być lepszym człowiekiem (Brutus wants to be a better man). Gra zaoferuje dwie dedukcje. Możesz wybrać dedukcję Brutus nigdy się nie zmieni (Brutus is never going to change) lub Druga szansa dla Brutusa (A second chance for Brutus). Nie jest to ostateczny wybór, bo decyzję z kim się sprzymierzyć podejmiesz dopiero pod koniec tej sprawy.
Zanim opuścisz kryjówkę przemytników dobrze byłoby ją zbadać dla dodatkowego XP i lootu:
- Obejrzyj plamę na podłodze.
- Preszukaj 3 pojemniki z drobnym lootem.
- Obejrzyj skład broni.
- Obejrzyj krew na ścianie. Załącz Oko Umysłu i podążaj za krukami do miejsca odnalezienia fragmentu ubrania (powyższy obrazek).
- Przeszukaj kolejne 3 pojemniki w piwnicy, zdobędziesz więcej drobnego lootu.
- Zbadaj zwłoki kobiety w piwnicy. Odnajdziesz zakrwawioną pamiątkę - załącz Oko Umysłu i obejrzyj wydarzenie z przeszłości. Dowiesz się, że jeden z bandytów zastrzelił kobietę.
Powróć do Brutusa i zadaj mu dodatkowe pytanie na temat zamordowanej kobiety. Gra powinna w tym momencie oznaczyć kryjówkę jako lokację zbadaną w 100%.
Zbadanie krematorium
Krematorium (Crematorium) to jedna z dwóch lokacji do odwiedzenia w ramach nowego śledztwa (miejscówki możesz badać w dowolnej kolejności). Znajduje się ono w południowo-zachodniej części dzielnicy Trzcinowe Wzgórza (Reed Heights) i sąsiaduje z cmentarzem. Musisz tam dopłynąć łodzią. Lokalizację krematorium pokazuje dołączony obrazek.
Przystąp do eksploracji krematorium:
- Na poziomie 1 możesz obejrzeć jedną z urn.
- W kostnicy na poziome -1 przeszukaj szafkę z drobnym lootem.
- Zabierz z biurka w kostnicy rejestr krematorium (Crematorium Registry) oraz klucze do krematorium (Crematorium Keys).
- Obejrzyj notatkę (Note on the Door) przy drzwiach do krematorium i otwórz je używając jednego z kluczy.
- W krematorium na poziomie -2 obejrzyj żółtą substancję na podłodze.
- W krematorium przeszukaj trumnę z drobnym lootem.
- W krematorium obejrzyj pogrzebacz. Ikony oka pojawią się w dwóch miejscach - oddzielnie sprawdź rączkę oraz ślady krwi na odwrocie pogrzebacza.
- Użyj broni białej żeby włamać się do pomieszczenia zamkniętego na kłódkę.
- W nowo odblokowanym pomieszczeniu otwórz szafkę (drobny loot), a także obejrzyj szczotkę i żółtą substancję.
Możesz już przystąpić do retrokognicji. Prawidłowa kolejność wydarzeń to:
- Rozmowa w kostnicy na poziomie -1.
- Brutus budzący się w krematorium na poziomie - 2.
- Brutus uderzający pracownika krematorium pogrzebaczem.
- Brutus opierający się o ścianę przy schodach.
Ustalisz (An Event in the Crematorium), że Brutus został przywieziony przez osoby współpracujące z pracownikiem krematorium. Po tym jak obudził się na stole w krematorium uderzył pracownika pogrzebaczem i uciekł. Krematorium jest zbadane w 100%. Otwórz od razu Pałac Umysłu. Połącz wskazówki Zmiana grafika w krematorium (Crematorium shift schedule) i Brutus ogłuszył pracownika krematorium (Brutus stunned the crematorium worker) - odblokujesz dedukcję Znajdź Jamesa Warrena (Locate James Warren).
Odnalezienie Jamesa Warrena
Ponownie musisz odwiedzić Szpital Najświętszej Marii Panny (Hospital of St. Mary), gdyż Warren odniósł obrażenia od ataku pogrzebaczem i to właśnie w szpitalu będzie szukał leczenia. Po dotarciu do szpitala przejdź do pomieszczenia archiwum:
- Jako dowód do analizy wybierz Znajdź Jamesa Warrena (Locate James Warren).
- Wybierz kategorię Podmioty (Subjects) i następnie Pacjenci (Patients).
- Wybierz kategorię Okres (Period) i następnie Po powodzi (After the Flood).
- Wybierz kategorię Wydział (Departament) i następnie Chirurgia (Surgery).
Odnajdziesz kartę pacjenta (James Warren).
Skorzystaj ze schodów prowadzących na wyższe piętro (poziom 2). James Warren przebywa w miejscu z obrazka. Musisz wyczerpać wszystkie możliwe opcje dialogowe. Odblokujesz zeznanie Warrena (Warren's Testimony).
Zbadanie posiadłości Carpenterów
Wizyta w Posiadłości Carpenterów (Carpenter Manor) to inny spośród śladów otrzymanych po pierwszym spotkaniu z Brutusem Carpenterem. Dom znajduje się na ulicy Goldbridge Road w dzielnicy Stary Gaj (Oldgrove) - pokazuje go dołączony obrazek.
Obejrzyj jedną z tabliczek na temat rozdawanego za darmo jedzenia. Porozmawiaj ze strażnikiem przy wejściu do posiadłości. Możesz go poprosić o apteczkę. Dodatkowo zaoferuj pomoc w przyniesieniu ziemniaków z piwnicy (A Job from the Taskmaster).
Zejdź do piwnicy. Możesz tam znaleźć 2 skrzynie z drobnym lootem oraz pusty worek po ziemniakach. Załącz Oko Umysłu i zacznij podążać za znakami (omenami) w postaci sylwetki mężczyzny. Zaprowadzą cię one do tylnego wyjścia z posiadłości. Możesz przeskoczyć przez płot, ale jest ryzyko, że stracisz trochę zdrowia (alternatywnie obejdź mur). Cel podróży pokazuje obrazek - rozpraw się z małymi potworami i porozmawiaj z klęczącym na dachu samochodu mężczyzną. Masz dwa warianty zachowania:
- Możesz zabrać ziemniaki (A Sack of Potatoes) i porozmawiać ze strażnikiem żeby donieść na złodzieja.
- Możesz obiecać pomoc mężczyźnie, który chciał nakarmić rodzinę. Powróć do strażnika i wytłumacz sytuację.
W obu przypadkach odblokujesz możliwość spotkania się z Grahamem Carpenterem (Speak with Graham Carpenter). Skorzystaj ze schodów prowadzących na piętro i kontynuuj eksplorację posiadłości:
- Sprawdź notatkę przybitą do drzwi pokoju Brutusa (Note on Brutus' Door).
- Załącz Oko Umysłu i podążaj za latającą kreaturą. Doprowadzi cię ona do kuchni na parterze. W otwartej lodówce z obrazka znajdziesz klucz do posiadłości (The Manor Key). Otwórz pokój Brutusa.
- W pokoju Brutusa przebywa sobowtór, aczkolwiek rozmowa z nim będzie krótka.
- W pokoju Brutusa obejrzyj małą butelkę - ikona oka pojawi się przy jej etykiecie.
- W pokoju Brutusa obejrzyj zdjęcie w ramce.
- W pokoju Brutusa zajrzyj do sejfu i zabierz dziennik Brutusa (Brutus' Diary).
Otwórz Pałac Umysłu. Połącz wskazówki Brutus spotkał kapłana starego kościoła (Brutus met the priest of an old church) i Praktykujący pragnęli kremacji Brutusa (Churchgoers wanted Brutus to be cremated) - odblokujesz dedukcję Znajdź stary kościół w Oakmont (Find An Old Oakmont Church).
W drugim pomieszczeniu na piętrze przebywa Graham Carpenter. Zacznij od zbadania pomieszczenia:
- Obejrzyj mundur w gablocie.
- Podnieś i przeczytaj list z Bostonu (Letter from Boston).
- Obejrzyj ołtarz i skorzystaj z Oka Umysłu. W miejscu z dołączonego obrazka możesz obejrzeć wydarzenie z kościoła.
- Obejrzyj zdjęcie przyczepione do mebla na prawo od ołtarza. Obróć je żeby ponownie pojawiła się ikona oka (podpis gdzie wykonano zdjęcie).
Początek rozmowy z Grahamem będzie różnił się w zależności jak zachowałeś się w sprawie złodzieja ziemniaków:
- Powiedz Grahamowi o złapaniu złodzieja.
- Powiedz Grahamowi, że złodziej próbował nakarmić swoją rodzinę. Od Grahama otrzymasz apteczkę - możesz zachować ją dla siebie lub dostarczyć mężczyźnie, który ukradł ziemniaki.
Otwórz Pałac Umysłu. Połącz wskazówki Carpenterowie pomagają biednym (Carpenters are helping poor) i Graham pragnie dokonać zmian w rodzinie (Graham wants to change his family) - odblokujesz dedukcję Graham jest zmotywowany do zmian (Graham's motivated to change things). Posiadłość jest zbadana w 100%.
Odnalezienie starego kościoła
W celu zlokalizowania kościoła musisz odwiedzić Bibliotekę Uniwersytetu Oakmont (Oakmont University Library), która znajduje się w dzielnicy Adwent (Advent). Po dotarciu na miejsce zacznij od porozmawiania na wszystkie tematy z bibliotekarką Joy Hayden. Możesz już podejść do stanowiska archiwum:
- Jako dowód do analizy wybierz Znajdź stary kościół w Oakmont (Find An Old Oakmont Church).
- Wybierz kategorię Sekcja (Section) i następnie Religia (Religion).
- Wybierz kategorię Okres (Period) i następnie 17-19 Wiek (17th-19th Century).
- Wybierz kategorię Region i następnie Lokalne (Local).
Dzięki poprawnym kryteriom powinieneś odblokować Modlitwę do niebios (Prayer to the Heavens).
W odnalezionym dokumencie są wskazówki odnośnie lokalizacji Kościoła Zbawienia (Redemption Church). Wyrusz do dzielnicy Port Odkupienia (Salvation Harbor). Kościół jest na ulicy Marsh Avenue, pomiędzy Polaris Road i Old Church Road - pokazuje go dołączony obrazek.
Do drzwi wejściowych do kościoła przymocowana jest większa kłódka. Nie musisz jednak korzystać z broni palnej. Możesz po prostu wykonać większą liczbę uderzeń bronią białą.
Zbadanie Kościoła Zbawienia
Rozpocznij eksplorację kościoła:
- Na parterze znajdziesz skrzynkę z drobnym lootem.
- Na parterze do zabrania jest notatka z kościoła (Note from the Church).
- Po zbliżeniu się do ołtarza załącz Oko Umysłu i pozwól żeby zbiegły się symbole na ołtarzu. Wywoła to silne halucynacje i pojawienie się potworów. Zażyj w miarę możliwości środki uspokajające i mimo wszystko zajmij się zaatakowaniem częściowo niewidzialnych potworów. Nie znikną one nawet jeśli zdecydujesz się uciec chwilowo z kościoła. Pokonanie koszmarów nagradzane jest trofeum Zabezpiecz się (Use Protection).
Kontynuuj badanie okolicy:
- Na terenie kościoła są trzy posągi (przykładowy na obrazku) - dwa na parterze po bokach ołtarza i jeden na piętrze. Każdy z posągów jest iluzją. Musisz używać na nich Oka Umysłu i doprowadzać do zbiegania się symboli. Każda taka akcja odsłoni "prawdziwy" posąg.
- Na piętrze jest pojemnik z drobnym lootem.
- Zejdź do piwnicy i bądź gotowy do pozbycia się małego potwora.
- W piwnicy są 3 pojemniki z drobnym lootem.
- Zbadaj żółtą substancją na połodze.
- Odszukaj zwłoki i obejrzyj je.
- Sprawdź leżące obok zwłok przedmioty - Dziennik księdza (Priest's Diary) i Zardzewiały klucz (A Rusty Key). Klucza użyj od razu do otwarcia czerwonych drzwi.
- Zejdź na najniższy poziom i obejrzyj skafander.
Możesz już przystąpić do retrokognicji. Odszukaj niebieski obłok i następnie wszystkie interaktywne obszary (odwiedź wszystkie piętra kościoła). Chronologiczna kolejność wydarzeń to:
- Przemowa na piętrze kościoła.
- Zniesienie dokumentów do piwnicy.
- Pozbycie się zwłok w piwnicy.
- Założenie skafandrów i przejście na najniższy poziom.
Ustalisz, że grupa fanatyków religijnych Kościoła Zbawienia (Redemption Church Cult) spaliła ciała, zabrała ze sobą dokumenty i zanurkowała. Otwórz Pałac Umysłu. Połącz wskazówki Kultyści schowali się pod kościołem (The cultists hid under the church) i Zabrane dokumenty z kościoła (Church records are taken away) - odblokujesz dedukcję Odpowiedzi są pod wodą (The answers are underwater).
Raz jeszcze zejdź na najniższy poziom kościoła. Wejdź w interakcję ze zbadanym wcześniej skafandrem. Reed założy go i zanurkuje.
Przeprawa pod wodą
Eksplorację głębin rozpoczynasz przed wielkim głazem z wymalowanym świecącym napisem. Głaz ten jest iluzją, tak więc musisz go dotknąć, uaktywnić Oko Umysłu i pozwolić na to żeby zbiegły się symbole. Wyrusz prosto i wspinaj się na kolejne fragmenty dna morskiego.
W trakcie przeprawy uważaj na gorące powietrze wydostające się z dziur. Wejście w kontakt z nim uszkodzi skafander, ale możesz wtedy przytrzymać klawisz interakcji żeby "za darmo" dokonać napraw i odzyskać utracone punkty energii. Z niektórych dziur powietrze wydostaje się nieprzerwanie, w innych przypadkach następują krótkie przerwy. Są to idealne momenty do tego żeby przebiec po "nieaktywnej" dziurze i przejść dalej. Po drodze napotkasz podwodne stworzenie. Możesz użyć dla pewności harpuna i "ogłuszyć" dzięki temu potwora lub po prostu obejść go trzymając przy tym bezpieczny dystans.
Skupiaj się na docieraniu do słupów z wymalowanymi na nich znakami, albowiem będą one wskazywały drogę. Unikaj też przepaści, gdyż spadnięcie na najniższy poziom głębin jest równoznaczne ze śmiercią Reeda. Gra na szczęście po drodze utworzy kilka automatycznych sejwów i w razie porażki nie musisz zaczynać od nowa.
Cel podróży to pokazane na obrazku oświetlone wejście do jaskini. Reed automatycznie zdejmie tam skafander i będziesz mógł zbadać jaskinię w domyślnym stroju.
Jaskinia fanatyków religijnych
Niedaleko miejsca startu są dwie skrzynie z drobnym lootem. Przeszukaj je i postaraj się wyprodukować jak najwięcej amunicji, bo już za kilka chwil bardzo ci się ona przyda. Podejdź do widocznego w oddali ołtarza gdzie załączy się scena z rozmowy z jednym z fanatyków.
Kultyści zaatakują głównego bohatera tuż po zakończonej rozmowie. Możesz do atakowania ich używać broni palnej lub, jeśli chcesz zaoszczędzić amunicję, korzystać z broni białej.
W jaskini pojawi się ogromny potwór. Jest on nieruchomy, ale pluje pociskami. Biegaj wokół tej kreatury i prowadź ostrzał z użyciem dowolnej broni (im silniejsza pukawka, tym lepiej). Nie zatrzymuj się i nie przerywaj ataków do momentu rozprawienia się z kreaturą.
Jeśli wyczerpiesz zapasy amunicji, to w jaskini są kolejne skrzynie z lootem. Możesz z nich wyjąć materiały do craftingu.
Podejdź do ołtarza i zabierz księgę (Songs of the Horned Woods). Otwórz Pałac Umysłu. Połącz wskazówki Kościół może kontrolować Grahama (The church can control Graham) i To jest kult, a nie kościół (It's a cult not a church) - odblokujesz dedukcję Kultyści mogą manipulować Grahamem (The cultists could manipulate Graham). W Pałacu Umysłu pojawi się nowa pozycja z pytajnikami i dostępne są dwie dedukcje - Graham nie będzie ustępował (Graham will stand firm) oraz Graham marionetką kultystów (Graham - cultists' puppet). Ponownie nie jest to wybór, który już teraz kształtowałby dalszy tok rozgrywki. Decyzję czy pomóc Grahamowi czy Brutusowi podejmiesz dopiero po opuszczeniu jaskini - opisaliśmy to poniżej jako wariant 1 i wariant 2.
W jaskini odnajdziesz jeszcze kilka kolejnych skrzynek z lootem. Oprócz tego znajdziesz przewrócony wózek inwalidzki oraz ważny list z kościoła (A Letter from the Church). Ponownie odwiedź Pałac Umysłu. Połącz wskazówki Praktykujący pragnęli kremacji Brutusa (Churchgoers wanted Brutus to be cremated) i Graham współpracował z kościołem (Graham had a deal with Church) - odblokujesz dedukcję Graham chce zastąpić Brutusa (Graham wants to take Brutus' place). Odblokuj ostatnią pozycję z pytajnikami - w zależności od wybranych wcześniej dedukcji będzie ona dotyczyła chęci pomocy Brutusowi lub Grahamowi.
Jaskinia została zbadana w 100%. W celu opuszczenia jej powróć do skafandra. Wypłyniesz na powierzchnię. Możesz teraz pomóc Grahamowi w pozbyciu się Brutusa (wariant 1) lub poinfofmować Brutusa, że Graham chciał go zabić (wariant 2).
Wariant 1 - Współpraca z Grahamem (synem)
Na potrzeby tego wariantu powróć najpierw do Posiadłości Carpenterów (Carpenter Manor). Spotkaj się ponownie z Grahamem. Możesz zgodzić się w trakcie rozmowy na zamordowanie Brutusa (Graham's Request).
Udaj się w tym celu do Kryjówki przemytników (Smugglers' Hideout). Upewnij się, że jesteś gotowy do walk - wylecz maksymalnie bohatera i wyposaż go w dużą ilość amunicji. Brutusa możesz zaatakować po wybraniu odpowiedniej opcji dialogowej. Oprócz niego do zabicia będą podlegli mu gangsterzy - ci z tego samego pomieszczenia oraz z pozostałej części budynku (jeśli nadal żyją). Warto używać początkowo strzelby, dzięki czemu nie będziesz musiał bardzo dokładnie celować. Możesz też bronić się przy wyjściu z biura oraz przy schodach na parter.
Po zabiciu Brutusa powróć do Grahama. Otrzymasz podziękowania oraz zapewnienie, że wydostanie Freda z miasta. Sprzymierzenie się z synem nagradzane jest trofeum Sic Semper Tyrannis.
Przystanie na prośbę Grahama nie anuluje szansy zaliczenia wariantu 2. Nadal możesz powiedzieć o wszystkim Brutusowi.
Wariant 2 - Współpraca z Brutusem (ojcem)
Na potrzeby tego wariantu powróć do Kryjówki przemytników (Smugglers' Hideout). Spotkaj się z Brutusem na piętrze. Powiedz mu o tym, że Graham pragnął go zabić i przedstaw zebrane dowody. Sprzymierzenie się z ojcem nagradzane jest trofeum Et Tu, Brute? (Et Tu, Brutus?).
Brutus nie będzie pragnął śmierci Grahama, tak więc unikniesz staczania jakichkolwiek walk. Mężczyzna obieca pomoc w wydostaniu Freda z miasta.
Ostatnie spotkanie z Fredem
Do Freda musisz powrócić po tym jak otrzymasz zapewnienie (Escape from Oakmont) od Grahama (wariant 1) lub Brutusa (wariant 2) o pomocy w wydostaniu go z miasta. Dotrzyj na Targ rybny i spotkaj się z Fredem w tym samym miejscu, co wcześniej (obok straganów lub w piwnicy). Otrzymasz nagrody - XP, amunicję, karabin szturmowy (Battle Rifle), strój gangstera (Gangster) (możesz go założyć otwierając szafę w hotelu gdzie zatrzymuje się Reed).
Automatycznie rozpocznie się nowe główne śledztwo - Na łeb, na szyję (Nosedive).