Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Świątynia Pierwotnego Zła - poradnik do gry

Świątynia Pierwotnego Zła - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Podstawy walki poradnik Świątynia Pierwotnego Zła

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

Dwie rady: przejdź tutorial od początku do końca i poprzyglądaj się historii rzutów kośćmi podczas walki, a wszystko stanie się jasne. Ale dla formalności: każdy wyprowadzany atak składa się z dwóch faz. Pierwsza to obliczenie, czy zadany cios przedarł się przez obronę adresata. W tym celu wykonany zostaje rzut 1d20, czyli dwudziestościenną kostką (cóż, angielskie "dice" nie wywołuje w tym momencie uśmiechu), do wyniku zostaje dodany bonus za klasę postaci, jej siłę lub zręczność, dodatkowe bonusy wynikające z umiejętności albo charakterystyki używanej broni, bonus za otoczenie przeciwnika i jeszcze kilka innych. Suma ta zostaje porównana z klasą pancerza (AC) atakowanego przeciwnika i jeśli jest mniejsza, wówczas cios zostaje sparowany.

Jeżeli cios przechodzi przez obronę przeciwnika, zostaje obliczona jego siła. Na jej wartość podstawowy wpływ ma rzut taką ilością, takich kości, jakie opisują daną broń. Np. 2d6 to suma dwóch rzutów kostkami sześciościennymi, czyli wynik w granicach 2-12. Do tego wyniku dodawane są wszelkiego rodzaju bonusy, które mogą być bardzo różnorodne, a odejmowane od niego są punkty za posiadane przez atakowanego rodzaje odporności. Opis wykonanych przez grę obliczeń warto dokładnie przestudiować, gdy się zdarzy, że cios zostanie zadany, ale obrażenia były zerowe. W przypadku odporności, w nawiasie podana jest liczba punktów, które zostają zlekceważone oraz rodzaj obrażeń, na które dana istota odporności nie ma. Może się więc zdarzyć, że będziesz musiał zmienić broń lub zaklęcie.

Opis każdej broni składa się jednak nie tylko ze specyfikacji, jakimi i iloma kośćmi należy rzucać przy obliczaniu zadanych obrażeń. Pojawia się bowiem jeszcze coś na kształt: 19-20 x3. Oznacza to tyle, że jeśli wstępny rzut 1d20 da wynik 19-20, wówczas następuje trafienie krytyczne, które będzie obliczane z użyciem trzy razy większego bonusu wynikającego z posiadanej przez postać siły. Świetną bronią nie tylko pod względem częstotliwości zadawania obrażeń krytycznych, ale i podstawowych jest tasak (1d10 17-20 x3), który możesz zdobyć na samym początku gry na Fruelli (23). Spotkanie z nią wiąże się z questem "Narzeczona dla gracza".

Dodatkowe punkty do ataku możesz łatwo dodać odkładając tarczę oraz otaczając przeciwnika swoimi postaciami. Zwiększenie ilości obrażeń nie jest już takie proste, gdyż zależy przede wszystkim od posiadanej broni. Warto jednak mieć przy sobie przynajmniej dwa rodzaje broni i zaklęć ofensywnych, żeby nie znaleźć się w sytuacji, w której nie ma pod ręką nic, czym mógłbyś zadać skuteczne obrażenia.

Podobnie obliczane są efekty działania zaklęć, lecz ich opis bywa dość skomplikowany. Dlatego jeśli podejrzewasz, że jakieś zaklęcie może Ci się przydać, przestudiuj jego opis i używaj go w uzasadnionych sytuacjach - naprawdę nie ma sensu puszczać ognistych kul, skądinąd potężnych, przeciwko salamandrom. Podobnie jak atakowanie mieczem galaretowatych istot pomaga jedynie im się rozmnażać.