Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Surviving Mars - poradnik do gry

Surviving Mars - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozbudowa bazy w Surviving Mars | Rozgrywka Surviving Mars - poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 4 kwietnia 2018

W tej sekcji dowiesz się jak zadbać o życie Twoich kolonistów. Jakie kopuły budować, jakie budynki użyteczności publicznej postawić oraz co wytwarzać.

Typy kopuł

W grze istnieje kilka rodzajów kopuł, każdy różni się wielkością, ilością dostępnego miejsca a także ilością miejsc na iglice - centralne punkty kopuły, na których można zbudować specjalne budynki.

Ta kopuła jest jedną z pierwszych jakie zbudujesz - Rozbudowa bazy w Surviving Mars | Rozgrywka - Surviving Mars - poradnik do gry

Podstawowa kopuła

Ta kopuła jest jedną z pierwszych jakie zbudujesz. Posiada 6 miejsc na budynki (po 10 heksów na miejsce) oraz miejsce na jedną iglicę.

Średnia kopuła

Posiada 12 miejsc na budynki (po 10 heksów na miejsce), na środku 3 miejsca jednoheksowe na dekoracje i miejsce na jedną iglicę. Dostępna po zbadaniu inżynierii mikrograwitacyjnej z drzewa inżynierii (dostępne od razu dla sponsora z Indii).

Megakopuła

Posiada 24 miejsca na budynki (po 10 heksów na miejsce) oraz jedno miejsce na iglicę. Dostępna po zbadaniu inżynierii grawitacyjnej z drzewa inżynierii.

Owalna kopuła

Posiada 14 miejsc na budynki (po 10 heksów na miejsce) oraz 2 miejsca na iglicę.

Cud - kopuła krajobrazowa

Posiada 18 miejsc na budynki (po 10 heksów na miejsce) oraz jedno miejsce na iglicę. Zwiększa wygodę wszystkich kolonistów w kopule i każdego sola zwiększa zdrowie psychiczne. Dostępne po zbadaniu miejscowego terraformingu z drzewa inżynierii.

Budynki mieszkalne

Istnieje w sumie 5 budynków mieszkalnych. Każdy posiada określoną przestrzeń mieszkalną i wygodę. Na początku będziesz miał dostęp do bloku mieszkalnego, ale wraz z postępem technologicznym, odblokujesz inne typy mieszkań.

Blok mieszkalny

Podstawowy i początkowy typ budynku mieszkalnego. Stanowi jedno z lepszych miejsc do wypoczynku dla kolonistów. Może pomieścić 14 kolonistów.

Przez swoją ciasnotę, zapewnia mniejszą wygodę niż blok mieszkalny - Rozbudowa bazy w Surviving Mars | Rozgrywka - Surviving Mars - poradnik do gry

Apartamenty

Przez swoją ciasnotę, zapewnia mniejszą wygodę niż blok mieszkalny. Zapewnia dach nad głową 24 kolonistom. To drugi typ budynku mieszkalnego, jaki odkryjesz.

Bardzo wygodny dom, aczkolwiek przestrzeń mieszkalna bardzo mała - Rozbudowa bazy w Surviving Mars | Rozgrywka - Surviving Mars - poradnik do gry

Inteligentny dom

Bardzo wygodny dom, aczkolwiek przestrzeń mieszkalna bardzo mała. Jest w stanie pomieścić tylko 4 osoby. Odkryjesz go razem z inteligentnym kompleksem.

Tak jak inteligentny dom - wygoda kosztem przestrzeni mieszkalnej - Rozbudowa bazy w Surviving Mars | Rozgrywka - Surviving Mars - poradnik do gry

Inteligentny kompleks

Tak jak inteligentny dom - wygoda kosztem przestrzeni mieszkalnej. Odkryjesz go wraz z inteligentnym domem. Pomieści 12 osób.

Daje dużą wygodę mieszkańcom - Rozbudowa bazy w Surviving Mars | Rozgrywka - Surviving Mars - poradnik do gry

Arkologia

Daje dużą wygodę mieszkańcom. Dodatkowo, jest to iglica - zbudujesz go tylko na środku kopuły. Pomieści 32 osoby.

Nazwa - Rozbudowa bazy w Surviving Mars | Rozgrywka - Surviving Mars - poradnik do gry

Lista budynków mieszkalnych

Nazwa

Opis

Blok mieszkalny

Koszt: 10 cementu, Zużycie: 1 energia, Konserwacja: 1 cement. Przestrzeń mieszkalna: 14 osób.

Zapewnia dach nad głową. Odpoczywający mieszkańcy regenerują wygodę szybciej w porównaniu z innymi miejscami zamieszkania.

Apartamenty

Koszt: 35 cementu, 10 polimeru, Zużycie: 12 energii, Konserwacja: 3 cementu. Przestrzeń mieszkalna: 24 osoby.

Zapewniają kolonistom dach nad głową. Ciasne pokoje dają mniejszą wygodę podczas odpoczynku.

Inteligentny dom

Koszt: 5 cementu, 3 artykuły elektroniczne, Zużycie: 2 energii, Konserwacja: 0,5 artykułu elektronicznego. Przestrzeń mieszkalna: 4 osoby.

Stanowi bardzo wygodne miejsce zamieszkania kolonistów. Podczas odpoczynku mieszkańcy odzyskują dodatkowe zdrowie psychiczne.

Inteligentny kompleks

Koszt: 15 cementu, 10 artykułów elektronicznych, Zużycie: 4 energii, Konserwacja: 1 artykuł elektroniczny. Przestrzeń mieszkalna: 12 osoby.

Stanowi bardzo wygodne miejsce zamieszkania kolonistów. Podczas odpoczynku mieszkańcy odzyskują dodatkowe zdrowie psychiczne.

Arkologia

Koszt: 80 cementu, 10 polimeru, Zużycie: 20 energii, Konserwacja: 4 polimeru, Przestrzeń mieszkalna: 32.

Zapewnia dach nad głową i daję dużą wygodę mieszkańcom.

Co budować w kopułach?

Iglice

Iglice to specjalne budowle, które można zbudować na środku kopuły, wyjątkiem jest owalna kopuła - mieści aż dwie iglice. Jest 7 rodzajów budynków. Wybór iglicy jest mocno uzależniony od tego, co planujesz zrobić w kopule. Potrzebujesz dużo miejsca na fabryki i budynki użyteczności publicznej? Wybierz iglicę mieszkalną - arkologie. Potrzebujesz budynku zwiększającego wygodę? Wybuduj wiszące ogrody. Mieszkańcy i farmy zużywają zbyt dużo wody? Zbuduj oczyszczalnie wody. Wszystko zależy od tego, czy chcesz, aby mieszkańcy z innych kopuł odwiedzali iglicę i jaką premię chcesz mieć.

Lista iglic

Nazwa

Opis

Arkologia

Koszt: 80 cementu, 10 polimeru, Zużycie: 20 energii, Konserwacja: 4 polimeru, Przestrzeń mieszkalna: 32.

Zapewnia dach nad głową i daję dużą wygodę mieszkańcom.

Wiszące Ogrody

Koszt: 40 cementu, 10 polimeru, Zużycie: 2 wody, Konserwacja: 4 cementu. Wygoda z obsługi: +100, Wygoda dla wszystkich miejsc zamieszkania: +30.

Piękny kompleks parkowy. Zwiększa wygodę wszystkich budynków mieszkalnych w kopule.

Usługi: odprężenie, gimnastyka, zabawa.

Oczyszczalnia wody

Koszt: 50 cementu, 10 polimeru, 5 części maszyn, Konserwacja: 3 części maszyn.

Odzyskuje do 70% wody zużywanej w kopule.

Zbiorniki klonujące

Koszt: 50 metalu, 20 polimeru, 10 artykułów elektronicznych, Zużycie: 30 energii, Konserwacja: 3 polimeru.

Z upływem czasu tworzy klony. Koloniści będący klonami rosną i starzeją się dwukrotnie szybciej niż normalnie.

Węzeł sieci

Koszt: 50 cementu, 50 metalu, 20 artykułów elektronicznych, Zużycie: 20 energii, Konserwacja: 3 artykuły elektroniczne.

Zwiększa wydajność badań naukowych kopuły.

Sanatorium

Koszt: 50 cementu, 20 metalu, 10 polimeru, Zużycie: 20 energii, Konserwacja: 2 polimeru.

Leczy kolonistów, usuwając ich wady.

Ośrodek medyczny

Koszt: 30 cementu, 30 metalu, 10 polimeru, Zużycie: 20 energii, Konserwacja: 3 polimeru, Wygoda z obsługi: 70.

Użytkownicy uzyskują zdrowie psychiczne i fizyczne, pod warunkiem, że nie cierpią na głód, odwodnienie, wychłodzenie lub niedotlenienie. Ma więcej miejsc i działa skuteczniej niż szpitalik. Kopuła z budynkiem medycznym ma niższy próg wygody wymaganej dla narodzin.

Usługi: badania medyczne.

Fabryki

Oprócz farm, kopuły mogą posiadać 2 rodzaje fabryk. Są one niezbędne, gdy chcesz być całkowicie niezależny od dostaw z Ziemii. Wymagają one nadzoru kolonistów - skieruj tam techników, są najbardziej wydajni.

Fabryka elektroniki

Wytwarza elektronikę z metali rzadkich - Rozbudowa bazy w Surviving Mars | Rozgrywka - Surviving Mars - poradnik do gry

Wytwarza elektronikę z metali rzadkich. Produkcja podstawowa na poziomie 9 jednostek artykułów elektronicznych. Zużywa 8 energii i 1 metal rzadki. Koszt: 10 cementu, 5 metalu, 15 artykułów elektronicznych lub $600M jako prefabrykat.

Fabryka części maszyn

Wytwarza części maszyn z metali - Rozbudowa bazy w Surviving Mars | Rozgrywka - Surviving Mars - poradnik do gry

Wytwarza części maszyn z metali. Produkcja podstawowa na poziomie 12 jednostek artykułów elektronicznych. Zużywa 30 energii i 1 metal. Koszt: 10 cementu, 10 metalu, 2 artykułów elektronicznych lub $400M jako prefabrykat.

Usługi w kopule

Usługi mają zapewnić głównie wygodę i zwiększać morale kolonistów. Są one niezbędne. Faktem jest, że w podstawowej kopule nie zmieścisz wszystkich. Musisz dobrze wybrać, co chcesz wybudować. W miarę zdobywania nowych kopuł, będziesz mógł zmieścić więcej usług. Na początku jeśli chcesz kłaść nacisk na rozmnażanie kolonistów, powinieneś wybudować przedszkole i plac zabaw. Stołówka również jest niezbędna - koloniści nie lubią jeść nieprzetworzonego jedzenia. Sklep spożywczy jest stosunkowo małym i tanim wyborem, aby zapewnić usługę w postaci zakupów. Pracownia artystyczna i sklep z elektroniką nie są konieczne - zamiast nich możesz zbudować kosmobar lub plac ćwiczeń. Posterunek na początek nie jest niezbędny - potrzebny jest on tylko w wypadku, gdy nie dbasz o kolonistów. Zbuduj szpitalik - to budynek pierwszej potrzeby.

Lista budynków usługowych

Nazwa

Opis

Przedszkole

Koszt: 10 cementu, Zużycie: 2 energii, Konserwacja: 1 cement.

Zapewnia dzieciom dach nad głową. Przestrzeń mieszkalna dla 8 osób.

Co prawda to nie jest budynek typowo usługowy, ale warto go mieć w kopule.

Plac zabaw

Koszt: 8 polimeru.

Rozwija zalety u dzieci dzięki specjalnym programom wychowawczym.

Usługi: zabawa.

Wygoda z obsługi - 80.

Szkoła

Koszt: 25 cementu, 10 artykułów elektronicznych, Konserwacja: 2 artykuły elektroniczne.

Rozwija u dzieci pożądane zalety za pomocą nowoczesnego zdalnego nauczania.

Kosmobar

Koszt: 15 cementu, 5 metalu, Zużycie: 2 energii, Konserwacja: 1 cement.

Zapewnia miejsce dla rekreacji i odpoczynku oraz fikuśne koktajle.

Usługi: odprężenie, picie, życie towarzyskie.

Wygoda z obsługi - 60.

Stołówka

Koszt: 10 cementu, 5 metalu, Zużycie: 2 energii i 1 żywność, Konserwacja: 1 cement.

Serwuje najlepsze dania na Marsie. Można tu zjeść z nieplastikowej zastawy.

Usługi: posilanie się, życie towarzyskie, żywność.

Wygoda z obsługi - 60.

Szpitalik

Koszt: 15 cementu, Zużycie: 2 energii, Konserwacja: 1 cement.

Użytkownicy będą odzyskiwać zdrowie fizyczne i psychiczne, jeśli tylko nie cierpią na głód, odwodnienie, wychłodzenie lub niedotlenienie. Kopuła z budynkiem medycznym ma niższy próg wygody wymaganej dla narodzin

Usługi: badania medyczne.

Wygoda z obsługi - 40.

Plac ćwiczeń

Koszt: 10 metalu, 8 polimeru.

Użytkownicy odzyskują małą ilość zdrowia fizycznego i mogą uzyskać sprawność.

Usługi: gimnastyka, życie towarzyskie.

Wygoda z obsługi - 50.

Kompleks kasyn

Koszt: 40 cementu, 20 artykułów elektronicznych, Zużycie: 5 energii, Konserwacja: 2 artykuły elektroniczne.

Miejsce luksusowych rozrywek, nie zawsze moralnych. Tutaj można poczuć się prawdziwym człowiekiem.

Usługi: luksus, granie, hazard, życie towarzyskie.

Wygoda z obsługi - 70.

Posterunek

Koszt: 15 cementu, 5 metalu, Zużycie: 2 energii, Konserwacja: 1 cement.

Przeciwdziała przestępczości generowanej przez renegatów i zmniejsza spowodowane przez klęski żywiołowe straty zdrowia psychicznego u wszystkich mieszkańców kopuły.

Sklep spożywczy

Koszt: 10 cementu, Zużycie: 1 żywność, Konserwacja: 1 cement.

Oferuje gotowe posiłki oraz świeże warzywa i owoce.

Usługi: żywność, zakupy.

Wygoda z obsługi - 50.

Pracownia artystyczna

Koszt: 10 cementu, 2 polimeru, Zużycie: 1 polimer, Konserwacja: 1 cement.

Miejsce do tworzenia i podziwiania autentycznych marsjańskich dzieł sztuki. Każda wizyta powoduje zużycie polimerów.

Usługi: luksus, zakupy.

Wygoda z obsługi - 80.

Sklep z elektroniką

Koszt: 10 cementu, 3 artykuły elektroniczne, Zużycie: 1 artykuł elektroniczny, Konserwacja: 1 cement.

Najnowsze i najlepsze gadżety dostępne na Marsie! Każda wizyta powoduje zużycie artykułów elektronicznych.

Usługi: zakupy, granie.

Wygoda z obsługi - 100.

Do większości budynków, nie licząc szpitaliku oraz posterunku, zatrudniaj kolonistów bez specjalizacji.

Dekoracje

Dekoracje to głównie budowle zwiększające tylko wygodę kolonistów - jeżeli masz jakiś 1 heks do wykorzystania, zbuduj dekorację. Każda dekoracja oferuje te same usługi (oprócz jupitera): odprężenie, gimnastykę i zabawę. Każda dekoracja zapewnia również taką samą premię za wygodę z obsługi - 40. Są dobrym uzupełnieniem Twojej kopuły i budynków użyteczności publicznej.

Średnia kopuła posiada w okolicach miejsca na iglicę aż 3 obszary do budowy dekoracji.

Budynki zewnętrzne wymagające nadzoru kolonistów

Istnieje 6 budynków, które można stawiać na zewnątrz kopuły, ale potrzebują one nadzoru kolonistów. Budowle koniecznie muszą znajdować się w zasięgu kopuły, w przeciwnym wypadku nie będą działać.

Te budynki to: fabryka polimeru, ekstraktor metalu, montażownia dronów (pierwszy screen, zaczynając wymienianie od lewej strony), reaktor termojądrowy, ekstraktor rzadkich metali, farma grzybów (drugi screen, zaczynając wymienianie od lewej strony).

Do fabryki polimeru, montażowni dronów i reaktora termojądrowego kieruj techników. Do farmy grzybów - botaników. Do ekstraktora metalu i metali rzadkich - geologów.

1 - Rozbudowa bazy w Surviving Mars | Rozgrywka - Surviving Mars - poradnik do gry
Na początku rozgrywki będziesz miał bardzo ograniczone możliwości obrony przed zagrożeniami (zwłaszcza przed zjawiskami pogodowymi i meteorytami) - Rozbudowa bazy w Surviving Mars | Rozgrywka - Surviving Mars - poradnik do gry

Zapewnienie bezpieczeństwa

Na początku rozgrywki będziesz miał bardzo ograniczone możliwości obrony przed zagrożeniami (zwłaszcza przed zjawiskami pogodowymi i meteorytami). Jedyne co w tej sytuacji możesz zrobić, to nie budować budynków blisko siebie, dzięki temu zmniejszasz szansę na masową destabilizację kolonii. W późniejszej fazie gry będziesz miał dostęp do budynków, które skutecznie będą bronić twojej kolonii.

Lasery SOP

Lasery SOP to budynki, które potrafią wystrzeliwać wiązkę lasera zdolną zniszczyć meteoryt. Po każdym strzale wymaga krótkiej przerwy. Do budowy potrzeba 15 metalu i 5 artykułów elektronicznych, zużywają 10 energii. Konserwacja za pomocą 1 artykułu elektronicznego. Nadają się tylko do obrony przed meteorytami.

Wieżyczki obronne to budynki z naprowadzaniem laserowym, zdolne do niszczenia meteorytów - Rozbudowa bazy w Surviving Mars | Rozgrywka - Surviving Mars - poradnik do gry

Wieżyczki obronne

Wieżyczki obronne to budynki z naprowadzaniem laserowym, zdolne do niszczenia meteorytów. Do budowy potrzeba 10 metalu i 5 artykułów elektronicznych, zużywają 10 energii. Konserwacja za pomocą 1 artykułu elektronicznego. Nadają się nie tylko do obrony przed meteorytami - potrafią strzelać do wrogich pojazdów.

Pułapki energetyczne to budynki zdolne do łapania lustrzanych kul - Rozbudowa bazy w Surviving Mars | Rozgrywka - Surviving Mars - poradnik do gry

Pułapki energetyczne

Pułapki energetyczne to budynki zdolne do łapania lustrzanych kul. Do budowy potrzeba 10 cementu, 5 polimerów i 5 artykułów elektronicznych, zużywają 10 energii. Nadają się tylko do obrony łapania lustrzanych kul.

Podziemny grzejnik zwiększa temperaturę w chłodnych strefach oraz chroni okoliczne budynki przed falą zimna - Rozbudowa bazy w Surviving Mars | Rozgrywka - Surviving Mars - poradnik do gry

Podziemny grzejnik

Podziemny grzejnik zwiększa temperaturę w chłodnych strefach oraz chroni okoliczne budynki przed falą zimna. Niezbędny, gdy fale zimna nawiedzają Twoją kolonię - warto postawić blisko ekstraktorów wody i wieży ciśnień. Do budowy potrzeba 15 metalu, 5 części maszyn, zużywają 1,6 energii oraz 1 jednostkę wody. Konserwacja za pomocą 2 jednostek metalu.

Oczyszczarka tryboelektryczna omiata okoliczne budynki z pyłu, za pomocą impulsów - Rozbudowa bazy w Surviving Mars | Rozgrywka - Surviving Mars - poradnik do gry

Oczyszczarka tryboelektryczna

Oczyszczarka tryboelektryczna omiata okoliczne budynki z pyłu, za pomocą impulsów. Nie jest szczególnie potrzebny, ale warto go postawić blisko paneli słonecznych i oddzielaczy wilgoci (zwłaszcza, gdy oddzielacze wilgoci pracują blisko ekstraktorów). Panele słoneczne i oddzielacze wilgoci pokryte pyłem mają zmniejszoną wydajność. Do budowy potrzeba 15 metalu, 5 artykułów elektronicznych, zużywają 1,8 energii. Konserwacja za pomocą 1 artykułu elektronicznego.

2 - Rozbudowa bazy w Surviving Mars | Rozgrywka - Surviving Mars - poradnik do gry