Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Safecracker - poradnik do gry

Safecracker - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Biblioteka | Piętro | Safecracker poradnik Safecracker

Ostatnia aktualizacja: 13 września 2019

Biblioteka (Library)

Na małej szafce po prawej stoi sejf nr 27, a w rogu po lewej na regale z książkami - kolejny (nr 28). Obok niego na okrągłym stoliku leży książka "Sejfy przez wieki" autorstwa DWA ("The Safe Through Ages" by DWA).

Zadanie nr 27: rozpracuj sejf nr 27 - Biblioteka | Piętro | Safecracker - Safecracker - poradnik do gry

Zadanie nr 27: rozpracuj sejf nr 27. Kiedy zainstalujesz w nim czytnik kodów (na dole), obejrzyj dokładnie cząstkowe kształty cyfr. Można swobodnie wykluczyć niektóre z nich i zabawić się w coś w rodzaju "Master minda". Jeśli utrafisz z jakąś cyfrą (ale tylko w prawidłowym położeniu), któraś ze sztabek po lewej cofnie się na moment, kiedy tkwią wszystkie nieruchomo - oznacza to totalne pudło lub fakt, że dana cyfra znajduje się na nie swoim miejscu. Doradzam zastosować wygodną metodę i wpisywać kolejno każdą cyfrę po 4x. Wyeliminujesz w ten sposób większość klawiatury i zostaną Ci 4 cyfry, które trzeba tylko ustawić we właściwej kolejności.

Niezbędne do tego: czytnik kodów z sejfu nr 26 w fioletowym pokoju - Biblioteka | Piętro | Safecracker - Safecracker - poradnik do gry

Niezbędne do tego: czytnik kodów z sejfu nr 26 w fioletowym pokoju.

Efekt: Możliwość zabrania potrójnego klucza.

Zadanie nr 28: dostań się do sejfu nr 28. Zwróć uwagę na przyczepioną doń kartkę z poleceniem: "zadzwoń do Sarah" (call Sarah) oraz na to, że na wyświetlaczu należy wygenerować 5 cyfr (tyle ile liter w imieniu Sarah), a nie jak zazwyczaj - 4.

Niezbędne do tego: wejdź w okienko menu w ekwipunku i przyjrzyj się znanemu Ci już obrazkowi - Biblioteka | Piętro | Safecracker - Safecracker - poradnik do gry

Niezbędne do tego: wejdź w okienko menu w ekwipunku i przyjrzyj się znanemu Ci już obrazkowi. Tym razem chodzi o klawiaturę telefonu na zdjęciu. Litery znajdujące się na niej (obok cyfr) mają jakąś dziwnie niealfabetyczną kolejność. Zastanów się, jaka liczba pięciocyfrowa pojawiłaby się na ekranie tego telefonu, gdybyś miał na jego klawiszach wystukać imię dziewczyny. Owa liczba to kod do sejfu nr 28.

Efekt: otwarty sejf, z którego należy zabrać kierownicę (Steering Wheel).

Sugerowany kierunek: korytarz wschodni.