Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Rome: Total War - poradnik do gry

Rome: Total War - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Fundusze i rozwój miasta w Rome Total War | Miasta poradnik Rome: Total War

Ostatnia aktualizacja: 14 sierpnia 2019

Najjaśniejszy Panie, do prowadzenia wojny potrzebne są trzy rzeczy: pieniądze, pieniądze i jeszcze raz pieniądze - Gian-Jacopo Trivulzio (1448 - 1518)

Fundusze i rozwój miasta

Pieniądze są niezbędne do zbudowania koszar i rekrutacji wojska. To właśnie militarne budynki należy stawiać w prowincjach bezpośrednio położonych przy granicy z wrogim państwem. Zabudowania militarne nie przynoszą jednak zysków, wręcz przeciwnie - mocno obciążają nasz budżet. Aby państwo nie tonęło w długach, musimy wiec posiadać sporą ilość prowincji (najlepiej znajdujących się wewnątrz naszego imperium) przeznaczonych głównie do zarabiania złotych monet. Jak nie od dziś już wiadomo, to właśnie pieniędzmi wygrywa się wojny.

Pierwszymi wydatkami w naszych miastach powinny być inwestycje w budowę: dróg i targowisk, kopalń, oraz portów. To właśnie te obiekty przyniosą nam ogromne zyski z handlu, czyli głównego źródła naszych dochodów. Oczywiście nie każde miasto jest idealnym kandydatem do miana "żyły złota". Do tego określenia powinny kandydować stolice prowincji leżących na szlakach handlowych (szczególnie liczy się tutaj dostęp do morza), czyli w obszarach z dużą ilością dóbr naturalnych oraz małymi odległościami od innych, dużych centrów przemysłu i handlu. Pamiętajmy, że musimy jak najszybciej zapewnić naszym obywatelom przyzwoitą sieć dróg (o czym głośno rozprawia nasz polski rządca - Marek Pol). Nie dość, że są one niezbędne do sprawnego handlu, to przydają się także do sprawniejszego przemieszczanie naszych wojsk po mapie.

Trudno jest podać ogólny schemat rozwoju miasta, gdyż rozkwit prowincji zależy od jej usytuowania, czyli od zasobów pozwalających na handel, oraz odległości od wrogich ziem. Jeżeli nasze miasto znajduje się z dala od frontu, należy w jak największym stopniu ukierunkowywać je na handel. Budynki wojskowe stawiamy w obszarach aktywnych militarnie, aby nie zachodziła potrzeba transportowania wojsk na duże odległości. Pamiętajmy również, iż miasto, w którym będziemy co turę rekrutować nowych żołnierzy, nie dość, że będzie przynosiło ogromne straty [# VIII ], to nie osiągnie ona szybko wysokiego poziomu rozwoju, gdyż jego populacja będzie wciąż maleć, poprzez organizowane pobory do armii.

Osobiście upodobałem sobie następujący, ustawiony priorytetowo, początkowy schemat rozwoju miasta:

 

1. Drogi

2. Farmy

3. Port

4. Misja handlowa

6. Koszary

7. Świątynia

8. Kanalizacja

9. Willa namiestnika

10. Wybrukowane drogi

11. Stocznia

Wychowałem się na grach typu Settlers i Industry Giant, w powyższym schemacie widać więc przyłożenie dużej wagi do rozwoju handlowo-ekonomicznego. Oczywiście przynosi to bardzo dobre rezultaty, im szybciej zaczniemy zarabiać wielkie pieniądze, tym szybciej nasze imparium posiądzie większą siłę militarną. Powyższe miasto, będzie wiec rozwijającym się, dochodowym ośrodkiem handlowo-militarnym, które może od tego momentu iść w jednym z wybranych kierunków rozwoju (militaria lub handel). Nawet gdy miasto to nie jest przeznaczone do produkcji wojska, musimy w nim zbudować choćby najmniejsze koszary, aby utrzymać porządek na ulicach miasta. Nie należy się natomiast spieszyć z budową palisady, która przydaje się jedynie w zagrożonych atakiem prowincjach na obrzeżach naszego państwa. Przy wyborze specyfikacji rozwoju danego miasta należy pamiętać, iż niezależnie od tego czy metropolia będzie typowo handlowym czy militarnym ośrodkiem, każde miasto powinno posiadać: budynki zwiększające lojalność poddanych, oraz podstawowe budynki ekonomiczne (farmy, porty, kopalnie i placówki handlowe). Jak widać, jest to błędne koło, gdyż w praktyce typowo militarne miasta nie istnieją. Przecież, również w nich warto zbudować farmy, aby pozyskać nowych mieszkańców, a posiadając rozbudowane rolnictwo, aż prosi się, aby umieścić taką osadę na jednym ze szlaków handlowych. Kierunek rozwoju miasta (handel lub militaria) polega na priorytetach w stawianiu budowli: wpierw dopatrując ekonomi, lub stawiając na pierwszym miejscu zabudowania do szkolenia wojsk. Dodatkowo, nasze metropolie możemy podzielić na centra budowy poszczególnych jednostek. I tak też, tylko w wybranych miastach rozwijać dany rodzaj żołnierzy (kawaleria, łucznicy, piechota) i stworzyć potężną stocznię wyłącznie do produkcji i serwisu statków.

Na to czy miasto ma być bardzie militarne czy handlowe, wpływają także wybudowane w nim świątynie. Każda rasa posiada kilku bogów, jakim może oddawać cześć. Niestety, w jednym mieście możemy zdecydować się na wychwalanie tylko jednego bożka. Budowle te dają określone bonusy, przyjrzyjmy się całej sprawie na przykładzie nacji Rzymskich (dokładny opis Rzymskich świątyń w osobnym dziale). Ród Juliuszów (House od Julier) nie oferuje wielkiego wyboru, wybieramy tam bowiem pomiędzy świątyniami wpływającymi pozytywnie na wzrost populacji i zwiększającymi zadowolenia ludności. Dużo większe możliwości mamy w przypadku Domu Brutusów (House of Brutii): świątynia ku czci boga Merkurego powinna być zbudowana w mieście z uwarunkowaniami rozwoju ekonomicznego (wzrost w dobrach wymienialnych), szczególnie gdy na terenie prowincji znajdują się kopalnie, bogactwa naturalne i port morski. Świątynie Marsa zaś, to idealne rozwiązanie dla miast, w których będą rekrutowane duże ilości wojska. Podobna świątynia jest dostępna dla Rodu Scypionów (House of Scipio), jest to budynek poświęcony bogu Wulkana, który wpływa na ulepszenie broni budowanej w danym mieście. Stawianie religijnych budynków to ważna decyzja, którą należy wcześniej dobrze przemyśleć oraz zgrać z pozostałymi budynkami i przeznaczeniem danego miasta. Po więcej szczegółów dotyczących świątyń rzymskich odwołuje do poświęconego temu działowi.