Część VIII | Penumbra Czarna plaga poradnik Penumbra: Czarna plaga
Ostatnia aktualizacja: 3 października 2019
Część VIII
Mapa lokacji.
Na początku zabierz z jednej z bud za siatką dziwny artefakt. Następnie skieruj się w prawo. Z pierwszego pomieszczenia po prawej zabierz dwie metalowe skrzynie, którymi zakryj znajdujące się w ścianie otwory [#1 ]. Teraz przejdź do pokoju na końcu korytarza. Ze znajdującego się tam stołu zabierz notatkę. Możesz również zapisać grę, używając stojącego na nim przedmiotu. Na jednym z transformatorów leżą także baterie. Na koniec wyłącz znajdujące się na ścianie urządzenie [#2 ]. Możesz przeszukać też prawą część korytarza, jednak nie znajdziesz tam nic poza kilkoma martwymi psami.
Wróć do drzwi usytuowanych przed budami psów i tym razem skręć w lewą odnogę schroniska. Przejdź koło ciała i poczekaj przed korytarzem, obserwując zapalające się światła. Musisz przejść na drugi koniec, nie wychodząc z obrębu światła. Na samym końcu znajdziesz kolejnego trupa, a przy nim kartę [#3 ] oraz baterie. Po zabraniu tychże przedmiotów wyjdź z psiarni. Korytarz pokonaj w taki sam sposób, w jaki dostałeś się do nieżywego doktorka.
Po wyjściu uważaj na krążącego przy zejściu do schroniska dla psów zarażonego. Kieruj się do pokoju badawczego (na mapie oznaczony numerem dwa). Będąc już przed drzwiami, by dostać się do środka, użyj na czytniku znalezionej przy ciele martwego doktorka karty. Wewnątrz wyzbieraj wszystkie przedmioty znajdujące się w szufladach biurek. Teraz przejdź do drzwi naprzeciwko tych, którymi dostałeś się do pomieszczenia. Po zrobieniu kilku kroków wyleci na Ciebie jeden z zarażonych. Żeby się go pozbyć, będziesz musiał przekręcić zawór [#4 ] do samego końca, przez co podniesiesz znajdującą się na środku skrzynię. Zarażony porusza się dość wolno, dlatego, gdy zobaczysz, że jest już blisko, możesz odbiec i wyprowadzić oponenta na drugi koniec sali. Kiedy ten znajdzie się w okolicach zwisającej na łańcuchu skrzyni, użyj wajchy koło zaworu [#5 ], by pozbyć się intruza. Z jego ciała zabierz klucz. W metalowej szafce znajdującej się w jednym z pokoi znajdziesz baterie.
Wróć do pierwszego pokoju i za pomocą zdobytego klucza otwórz drzwi do gabinetu dr Swanson [#6 ]. W środku wyjmij z szuflady baterie oraz flary, weź też baterie leżące na półce. Użyj jej komputera. Przeszukaj całą jego zawartość. Zwróć szczególną uwagę na plik antidotum. Na koniec odblokuj śluzę powietrzną w laboratorium chemicznym (na mapie oznaczone numerem pięć)i udaj się tam.