Część II | Penumbra Czarna plaga poradnik Penumbra: Czarna plaga
Ostatnia aktualizacja: 3 października 2019
Część II
Wejdź do pomieszczenia usytuowanego najbliżej rogu ściany. Z szafeczki [#01 ] zabierz strzykawkę i środki przeciwbólowe. Po zabraniu przedmiotów usłyszysz nagle, że ktoś się zbliża. Schowaj się za biurkiem [#02 ] i przeczekaj, aż przeciwnik odejdzie. Następnie wróć na korytarz z laserami. Podejdź do znajdujących się koło laserów ładunków i użyj jednego z nich. Zobaczysz menu, które pozwoli na dezaktywacji promieni. Naciskaj na poszczególne klawisze (zgodnie z alfabetyczną kolejnością) tak, jak na powyższym obrazku.
Po wyłączeniu laserów podejdź do leżącego na ziemi doktorka [#03 ]. Użyj zdobytego wcześniej alkoholu, by oczyścić strzykawkę. Teraz pobierz nią krew naukowca. Użyj próbki krwi na czytniku, by otworzyć stalowe drzwi. Przejdź do następnego pomieszczenia. Zabierz ze stolika po lewej stronie płytę CD [#04 ]. Na stoliku po prawej znajdziesz notatkę. Obejrzyj zepsutą skrzynkę po prawej. Możesz pociągnąć za znajdującą się obok niej wajchę. Oprócz pojawienia się iskier nic się nie stanie. Wejdź do pomieszczenia obok skrzynki. Najpierw zabierz środki przeciwbólowe oraz baterie schowane za jednym z pudeł. Zwróć uwagę na znajdującą się w pomieszczeniu beczkę z benzyną. Przeciągnij ją pod zepsuty transformator i użyj wajchy, by za pomocą iskier podpalić znajdującą się w nim benzynę. Przeciągnij beczkę pod czujnik pożarowy. Kiedy włączy się alarm i spryskiwacze, otworzą się również drzwi do dalszej części pomieszczeń.
Wejdź do otwartej kuchni i zabierz ze znajdujących się w niej (wiszących na górze) szafek baterię oraz dziwny artefakt. Teraz przejdź do pokoju, do którego prowadzą drzwi z kuchni. Na stoliku [#6 ] znajduje się projektor oraz przedmiot, za pośrednictwem którego możesz zapisać stan gry. Użyj projektora, by wyświetlić prezentowany przezeń materiał na tablicy. Zbadaj, co on wyświetla i przejdź do biurka z komputerem [#5 ]. W jednej z szuflad znajduje się latarka, a w kolejnej baterie.
Włóż zdobytą wcześniej płytę do komputera. W jednym z plików na CD znajdziesz kod do zabezpieczonych drzwi ID #236. Użyj go w programie do otwierania drzwi, by je odblokować.
Wyjdź z kuchni i otwórz drzwi prowadzące do magazynku. Zabierz znajdujące się na jednej z półek flary, a następnie przesuń dużą skrzynię [#7 ]. Pod skrzynią znajdziesz zejście do kanałów. Zejdź po drabince i kieruj się naprzód. Kiedy dojdziesz do pomieszczenia z wodą, przekręć znajdujący się po lewej stronie zawór [#8 ]. Teraz poczekaj, aż stracisz przytomność.
Zwróć uwagę na wiszący na ścianie obraz pokoju. Musisz ustawić wszystko tak, jak wygląda to na obrazie. Puszkę [#9 ] połóż na znajdującej się nad nią półce. Zabierz znajdującą się na stoliku butelkę [#10 ] i rozbij ją na podłodze oraz pozbądź się stojącego się pod stolikiem wiaderka. Przesuń skrzynię [#11 ] pod stolik, a znajdującą się koło niej beczkę dostaw do tej, umieszczonej po prawej stronie stolika. Teraz przeniesiesz się do nowej wersji pokoju. Zbadaj leżący na stole obraz [#13 ]. Wyciągnij znajdujące się w skrzyni jajo [#12 ] i postaw je na tym obrazie. Ściągnij wiadro z kratki [#14 ]. Teraz stań na owej kratce i od razu odsuń się, gdyż pojawią się na niej płomienie. Gdy zgasną, zjawi się martwy pies. Połóż go na znajdujących się w pokoju kamiennych rękach.