Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way - poradnik do gry

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Chapter 03 - Project Omega | No One Lives Forever 2 A Spy in HARM's Way poradnik No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way

Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019

The specter of war

Animacja wyjaśnia wiele szczegółów dotyczących misji, poznajemy też wiele - tak znanych, jak i nowych - postaci. Radzę usiąść wygodnie w fotelu i przyjemnie oglądać:).

Welcome to Siberia

Gdy już wylądujesz, dostaniesz pierwsze zadanie: Radio UNITY mission central for instructions (Skontaktuj się przez radio z UNITY po dalsze instrukcje) - Chapter 03 - Project Omega | No One Lives Forever 2 A Spy in HARMs Way - No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.s Way - poradnik do gry

Gdy już wylądujesz, dostaniesz pierwsze zadanie: "Radio UNITY mission central for instructions " ("Skontaktuj się przez radio z UNITY po dalsze instrukcje'). Tuż za tobą w [1] będzie Santa, który poinformuje cię, że tamta droga nigdzie nie prowadzi. Zbliż się więc do domku w [2] - niestety, pilot zapomniał kluczy, ale możesz użyć wytrychu, by otworzyć drzwi. W środku pogadaj z pilotem, zabierz monetę z [3] koło kranów i bandaże z szafki na górze, potem wejdź po schodach na górę. W [4] obok łóżka znajdziesz Spy Training Manual za 200 PD oraz wnyki. Wyjdź z chaty i skieruj kroki do generatora w [5]. Włącz go i zabierz też amunicję (5 strzałek śledzących) w tym samym miejscu. Wróć się do pilota, pogaś wszystkie światła i przygotuj broń. Idź do [6] i skontaktuj się z UNITY, za co dostaniesz 300 PD oraz nowe zadanie - "Recover supplies from the shed" ("Weź ekwipunek z komórki"). Po chwili przybiegnie dwóch żołnierzy. Możesz spróbować cicho się wymknąć i wziąć ich z tyłu (drzwi od kuchni, ale musisz przejść pod oknami), albo na chama się pokazać i zwabić ich do środka. Zabierz od trupów AK47.

Z kodem idź do [7], otwórz zamek i pozabieraj przedmioty ze środka. W skrzyni jest palnik w lakierze do włosów, gdy go weźmiesz, dostaniesz 20 PD. Paczka na biurku da ci Utility Launcher oraz 10 strzałek usypiających, no i 20 PD. Leżąca obok koperta da nowe zadania, z czego jedno wykonasz już tutaj - "Place three explosives on the underpinnings of the main bridge" ("Umieść trzy ładunki wybuchowe na słupach podpierających główny most"), oprócz tego także mapę okolicy i 40 PD. Granat ogłuszający jest w prawej dolnej szufladzie, a bandaże - w lewej górnej. Weź wszystko - dostaniesz 500 PD za wykonanie zadania - i wyjdź stąd do skutera. Spróbuj go zapalić - okaże się, że nie ma benzyny. Pogadaj z pilotem, po czym skieruj się na północ i na rozwidleniu skręć w lewo.

Drogą trafisz do bazy. Razem jest w niej czterech żołnierzy, z czego trzech na pewno na zewnątrz, a jeden z budynku po prawej. Najpierw podbiegnij jak najbliżej się da tego, co patroluje teren wśród drzew, zabij go i szybko biegnij dalej, do płotu w [8], za którym się ukryj. Stąd możesz się wychylić i z łatwością pozabijać resztę towarzystwa. Zabierz pancerz z [9], notkę wiszącą obok drzwi w [10] (20 PD), po czym je otwórz. W środku jest szuflada z dokumentami do przeszukania. W [11] na półce obok generatora leżą wnyki, które także weź i skieruj kroki do głównego budynku. Możesz włączyć radio, przeszukać stojące szafki i szuflady biurek w [12] - powinieneś znaleźć jakieś informacje warte 20 PD.

Teraz musisz przeszukać okratowany skład. Otwórz sobie zamek palnikiem i z [13] zabierz paczkę z amunicją (9) .32 FMJ i (9) naboi z cyjankiem, a także kanister z paliwem, za co dostaniesz 100 PD. Po prawej na beczkach w [14] leżą bandaże. Wróć się z paliwem do skutera i teraz na niego wsiądź. Jedź z powrotem do bazy identyczną drogą i zatrzymaj się w pobliżu tego samego płotu, ponieważ dwóch nowych żołnierzy się pojawi. Zabij ich i wskakuj na skuter. Zauważ, że przed bramą stoi zbiornik z paliwem z deską na sobie. Możesz po nim wjechać i przeskoczyć bramę. Jedź drogą do mostu w [15].

Przejedź przez most skuterem i zejdź z niego. Popatrz na most - po lewej można zeskoczyć na półkę skalną na dole i wejść pod most, co też uczyń. Po kolei zakładaj ładunki, aż założysz wszystkie trzy, jednocześnie uważając na łamiące się pod nogami deski (aby sprawdzić, która się nie łamie, stań na końcu deski, która leży na belce - deska połamie się, lecz ty spadniesz bezpiecznie na belkę, zamiast w przepaść). Za sabotaż mostu dostaniesz 500 PD. Wracaj na skuter i podążaj drogą. Przed bramą stoi dwóch żołnierzy - ukryj się za skałą po lewej i zabij ich. Przeczytaj notkę na słupie po lewej w [16] (20 PD), potem przeszukaj domek w [17] - na biurku leży moneta, w stojącej półce informacje warte 20 PD. Weź wszystko i wyjdź drugimi drzwiami.

Causing trouble (A)

Ten poziom jest terenem łączącym dwa inne, więc odwiedzisz go kilka razy - na mapie jednak zaznaczam tylko tę drogę, którą będziesz aktualnie podążał - Chapter 03 - Project Omega | No One Lives Forever 2 A Spy in HARMs Way - No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.s Way - poradnik do gry
 

Ten poziom jest terenem łączącym dwa inne, więc odwiedzisz go kilka razy - na mapie jednak zaznaczam tylko tę drogę, którą będziesz aktualnie podążał. Jedź cały czas drogą, uważając by nie spaść do przepaści, aż dotrzesz do [1], gdzie stoi ciężarówka z dwoma żołnierzami. Zbliż się do nich i wystrzelaj. Zabierz Spy Training Manual z ciężarówki. Wsiądź na skuter i poszukaj po prawej na górze drogi prowadzącej do wieży komunikacyjnej. Jedź tą drogą, a dotrzesz do dwóch zwalonych drzew w [2] torujących przejście. Zsiądź ze skutera, przeskocz drzewa i idź dalej.

The communications tower

Tutaj wykonasz zadanie Plant explosive at the base of the radio tower (Podłóż ładunek wybuchowy pod wieżę radiową) - Chapter 03 - Project Omega | No One Lives Forever 2 A Spy in HARMs Way - No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.s Way - poradnik do gry

Tutaj wykonasz zadanie "Plant explosive at the base of the radio tower" ("Podłóż ładunek wybuchowy pod wieżę radiową"). Idź dalej, za lewym kamieniem będzie pierwszy żołnierz. Zabij go i idź dalej, do bazy. Ukryj się za murem pierwszego budynku, w [1]. Przejdź ostrożnie pod lewym oknem i stań przy ścianie - stąd zacznij strzelać, a zbiegnie się do ciebie czterech żołnierzy. Uważaj tylko, aby żaden nie zaszedł cię od tyłu - na wszelki wypadek możesz postawić za rogiem wnyki. Gdy wrogowie będą wyeliminowani, wejdź do pierwszego domu. Wpierw przeszukaj łóżka. Koło jednego z nich w [2] jest zamknięta skrzynia, a w niej pancerz, a na półce wyżej - Spy Training Manual (200 PD). Przejdź do [3], przeszukaj obie stojące szafki, znajdziesz informacje warte 20 PD. Na biurku leży banan, a na półce wyżej w [4] - bandaże.

Wyjdź stąd i do małego strażnicy przy bramie w [5]. Przeszukaj szuflady z szafki i biurka, a znajdziesz pierwszą część raportu za 20 PD i dostaniesz opcjonalne zadanie - "Recover both pages of Soviet Military Readiness Report" ("Zdobądź dwie strony Sowieckiego Raportu o Przygotowaniach"). Teraz wejdź do składu - trzeciego budynku. Z [6] zabierz paczkę z amunicją - (9) .32 FMJ i 5 strzałek usypiających, a z [7] z większej szafy - ładunek wybuchowy. Wyjdź stąd i wejdź na górę drogą naprzeciwko bramy. Zaprowadzi cię ona do wieży, lecz najpierw musisz zabić dwóch Rosjan stojących przy dwóch budynkach. Zwab ich strzałami i wykończ, stojąc za rogiem. Zabierz granat z ciała Rosjanina.

Zanim podłożysz ładunek, przeszukaj budynki. Na półce w [8] jest strzelba snajperska, na biurku w [9] - banan, w biurku w [10] - informacje warte 20 PD, a w szafce w [11] - druga część raportu. Dostaniesz za nią 20 PD plus 300 PD za wykonanie zadania. Odwiedź drugi budynek - z [12] weź amunicję - (9) .32 FMJ, (30) 7.62x39 (zapalająca), a z półki bandaże. Wyjdź, otwórz zamek i podłóż ładunek pod wieżę, za co otrzymasz 500 PD. Teraz zejdź na dół. Pojawi się trzech żołnierzy - wykończ z daleka wszystkich (możesz używać strzelby snajperskiej, lecz amunicję do niej staraj się oszczędzać), po czym zejdź na dół i idź do [13]. Jest tam uwięziony twój pilot - dostaniesz kolejne zadanie "Rescue your pilot from his Soviet captors and escort him out of the facility" ("Uratuj uwięzionego przez Sowietów pilota i wyprowadź go bezpiecznie z bazy").

Teraz musisz gadać z pilotem i zabijać kolejnych żołnierzy. Pogadaj z nim i wyjdź - z prawej strony pierwszego budynku wybiegnie jeden żołnierz. Zabij go i ponownie pogadaj z pilotem - tym razem do zabicia czeka dwóch (możesz wcześniej ustawić na nich wnyki pomiędzy murem budynku, a beczkami). Porozmawiaj kolejny raz i zabij ostatniego żołnierza. Teraz pogadaj z nim - niech podbiegnie do bramy, a ty dźwignią w [5] otwórz mu ją. Za uratowanie go dostaniesz 500 PD. Wracaj tą samą drogą do skutera, po drodze eliminując dwóch żołnierzy i napawając się widokiem spadającej wieży radiowej.

Causing trouble (B)

Wsiądź na skuter i teraz podążaj cały czas drogą - Chapter 03 - Project Omega | No One Lives Forever 2 A Spy in HARMs Way - No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.s Way - poradnik do gry
 

Wsiądź na skuter i teraz podążaj cały czas drogą. Nie spotkasz żadnego żołnierza. Przekrocz most w [1], a następnie - w okolicach [2] - skręć w prawo, aby wjechać na górę. Tym sposobem przeskoczysz drogę i dostaniesz się na drugą stronę. Jedź cały czas i znów wykonaj skok w [3] - NIE SCHODŹ na dół, bo się zabijesz, tylko po prostu zjedź (gdy już będziesz po drugiej stronie). Teraz jedź skuterem jedyną możliwą drogą do kamieni blokujących drogę, za którymi jest przejście do elektrowni.

The power station

Tu wykonasz ostatni sabotaż - Plant explosives at power relay station (Umieść ładunek wybuchy w elektrowni) - Chapter 03 - Project Omega | No One Lives Forever 2 A Spy in HARMs Way - No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.s Way - poradnik do gry

Tu wykonasz ostatni sabotaż - "Plant explosives at power relay station" ("Umieść ładunek wybuchy w elektrowni"). Podążaj drogą aż do wzniesienia po lewej, na którym stoi pierwszy żołnierz. Zabij go, korzystając z ochrony porozrzucanych tu i ówdzie kamieni i idź dalej. Ze szczytu wzniesienia po prawej na dole zauważysz drugiego. Zabij go szybko, aby kolejna para ukryta za wielkim kamieniem dalej nie przybiegła i mu nie pomogła. Potem się z nią rozpraw i idź dalej drogą, aż trafisz do bazy. Przekradnij się do płotu i zabij od tyłu żołnierza tak, aby mechanik obok niczego nie zauważył - potem załatw też mechanika, także po cichu. Ciała ukryj za murem, a z ciężarówki w [1] zabierz amunicję - (10) 7.62x39 (zapalająca), (9) .32 FMJ, 3 strzałki śledzące, 3 strzałki usypiające i granat ogłuszający. Zejdź i spójrz na budynek po lewej - patroluje wokół niego żołnierz, jego też spróbuj załatwić po cichu - strzałem w głowę z pistoletu, a jeśli to będzie za trudne - wpierw uśpij go za pomocą Utility Launchera.

Idź w lewo, wzdłuż muru. Omiń budynek i elektrownię i skieruj kroki do tego drugiego - większego, do [2]. Otwórz drzwi - zabij strzałem w głowę śpiącego żołnierza, upewnij się, że światło jest zgaszone. Następny pokój oraz biuro po prawej patroluje strażnik - zabij go z AK47 i ukryj się albo w kiblu (uważaj tylko, by tam nie było żołnierza), albo za szafą po prawej. Czekaj na trzech żołnierzy, aż przybiegną i po kolei ich wykańczaj. Gdy muzyka ucichnie, możesz zacząć zbierać przedmioty - najpierw biuro. Przeszukaj dwie stojące szafki w [3], znajdziesz informacje warte 20 PD, kolejne 20 PD jest na biurku w listach w [4], a ostatnie 20 PD w szufladzie tego samego biurka. Przejdź do poprzedniego pokoju. Stąd zabierz z rogu w [5] paczkę z amunicją - (9) .32 FMJ i (30) 7.62x39 (zapalająca), potem z szafki w [6] informacje warte 20 PD, a na końcu przeszukaj wielką szafę w [7] - może tam być pancerz (jeśli takowy straciłeś w walce).

Przejdź do sypialni w [8], gdzie zabiłeś śpiącego żołnierza. Pootwieraj wytrychem wszystkie skrzynie. Na początek zabierz leżący pod jednym z łóżek Spy Training Manual (200 PD), potem pancerz w wielkiej szafie w [9], a na końcu ładunek wybuchowy z jednej ze skrzyń. Gdy go weźmiesz, usłyszysz skuter - przyjechało trzech nowych żołnierzy. Stojąc w ciemności środkowego pokoju (zgaś światło) poczekaj, aż będą wbiegać przez biuro i po kolei ich wykańczaj. Potem odwiedź skład obok elektrowni - stamtąd zabierz z [10] granat kwasowy oraz apteczkę z [11]. Otwórz kapę w [12] i umieść ładunek, po czym szybko stąd uciekaj. Za wykonanie zadanie dostaniesz 500 PD. Wróć się do swojego skutera za stosem kamieni, po drodze zabijając parę żołnierzy przy ognisku.

Causing Trouble (C)

Wykonać musisz ostatnie zadanie - Return to the hunting cabin and wait for dark (Powróć do myśliwskiego domku i czekaj tam do zmierzchu) - Chapter 03 - Project Omega | No One Lives Forever 2 A Spy in HARMs Way - No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.s Way - poradnik do gry
 

Wykonać musisz ostatnie zadanie - "Return to the hunting cabin and wait for dark" ("Powróć do myśliwskiego domku i czekaj tam do zmierzchu"). Wskakuj na skuter i pędź z powrotem tam, gdzie musiałeś przeskoczyć i zjechać na dół - do [1]. Ponownie wjedź na górę w prawo i kontynuuj jazdę, aż dotrzesz do małego domku. Wejdź do niego - dostaniesz 100 PD. Musisz zabrać kilka przedmiotów - z [2] Angry Kitty, z [3] notatkę wartą 20 PD i apteczkę, z łóżka w [4] - strzelbę snajperską oraz pancerz i wreszcie dwie pary wnyków ze skrzyni w [5]. Dopiero teraz nadaj komunikat przez radio dla UNITY, czym zakończysz ten rozdział.