Kościół Lathandera | Zadania główne | Neverwinter Nights 2 Wrota Zachodu poradnik Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu
Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019
Kościół Lathandera
Zadanie: Kościół Lathandera
Otrzymano: Od Pierwszego Oficera, na początku gry w ładowni statku.
Ważne: Wykonanie tego zadania kończy niepowodzeniem zadanie Hebanowe Pazury . Pamiętaj, że możesz współpracować tylko z jednym ze stronnictw: Kościołem Lathandera lub Hebanowymi Pazurami.
Wystarczy, że porozmawiasz z Obidem , którego znajdziesz w Świątyni Lathandera w Dzielnicy Areny .
Zadanie: Ogary Nocy
Otrzymano: Od Obida.
Krok 1: Poszukiwania Jeswicka Salema rozpocznij na Trójkątnym Targu . W południowo-zachodniej części zobaczysz Sierżanta Wickersa , który strzeże wejścia do domu, gdzie popełnione zostało morderstwo. Wypytaj go o nie i powiedz, że chcesz wejść i, że zostałeś przysłany przez Obida . Sierżant zauważy Twoją maskę i wpuści Cię do środka.
Krok 2: Sierżant Wickers bierze Cię za agenta Nocnych Masek, dla których osobiści pracuje. Chce, żebyś przeszukał ciało Jeswicka i pozbył się z niego dowodów na to, że był szpiegiem. Tę sytuację możesz rozwiązać na kilka sposobów:
1. Udawaj, że rzeczywiście jesteś agentem [Rinara: Wpływ +1], [Charissa: Wpływ -1], [Mantides: Wpływ -1]. Przeszukaj ciało Jeswicka i znalezioną przy nim kartkę pokaż Sierżantowi .
2. Powiedz, że Sierżant się myli, a Ty nie jesteś Nocną Maską. Następnie przyjmij łapówkę w wysokości 300 $ [Rinara: Wpływ +1], [Charissa: Wpływ -1], [Mantides: Wpływ -1].
3. Powiedz, że nie przyjmiesz złota [Rinara: Wpływ -1], [Charissa: Wpływ +1].
Przed opuszczeniem domu nie zapomnij przeszukać ciała Jeswicka i zabrać z niego kartki .
Krok 3: Idź do Baraków Straży Miejskiej i opowiedz Kapitanowi Fenneshowi o zdradzie Sierżanta Wickersa [Charissa: Wpływ +1].
Krok 4: Udaj się do Zakola Portowego , a dokładniej w jego południowo-wschodnią część. Podczas drogi będziesz miał wrażenie, że ktoś Cię obserwuje, ale nie przejmuj się tym. Kiedy dojdziesz do alejki prowadzącej do Zaułka porozmawiaj ze stojącym nieopodal biedakiem - Greevelem . Możesz mu dać kilka sztuk złota lub kazać się odczepić. Efekt będzie podobny - Greevel zaoferuje zaprowadzenie Cię do Zaułka . Zgódź się na to i idź za nim.
Krok 5: Kiedy się tam znajdziesz spotkasz Sierżanta Wickersa wraz z najemnikami . Spotkanie skończy się walką i ucieczką Sierżanta . Zbierz łupy z poległych - Buty Refleksu +2, Mikstura Niewidzialności, Topór Bojowy +1, Różdżka Paraliżu i idź w głąb Zaułka .
Krok 6: W południowej części tego miejsca zostaniesz zaatakowany przez Wielkie mastiffy cieni oraz Wilka Cienia . Zabij te stworzenia i zobacz scenkę ze zmieniającym się w czarodziejkę Greevelem oraz Mantidesem , któremu wydaje się, że Wilk Cienia był kiedyś towarzyszem jego ukochanej. Zabierz jeszcze pozostałości z Sierżanta Wickersa - Długi Miecz +2, Płaszcz Ochrony +2 [Premia do KP: +2 (Odbicie)] i wyjdź z Zaułka .
Krok 7: Opowiedz o wszystkim Obidowi . W nagrodę otrzymasz amulet Łaska Lathandera [Użycie: Błogosławieństwo (2) 1 użycie / dzień].
Zadanie: Zabójcze Gry
Otrzymano: Od Obida, po wykonaniu zadania Ogary Nocy.
Krok 1: Idź do Baraków Straży Miejskiej i porozmawiaj z Kapitanem Fenneshem o wypuszczonym mordercy - Dariusie Falgar .
Krok 2:
W "Wygiętej Syrence" usiądź przy pustym stole i poczekaj, aż Darius wyjdzie. | Następnie idź za nim i wejdź tylnymi drzwiami do Składów Kompanii Cormaeril. |
Udaj się do karczmy "Wygięta Syrenka" i za pomocą Nasłuchiwania podsłuchaj rozmowę Dariusa z dziewką karczemną . Następnie możesz zgodzić się na plan Rinary lub Charissy :
1. Rinara proponuje, abyś usiadł przy sąsiednim stoliku i czekał, aż Darius opuści karczmę [Charissa: Wpływ -1].
2. Charissa chce, abyś porozmawiał najpierw z Dariusem [Charissa: Wpływ +1]. Do niczego to jednak nie doprowadzi, ponieważ nie jest on zbyt rozmowny. Będziesz musiał usiąść przy wolnym stoliku i czekać, aż Darius wyjdzie.
Krok 3:
Składy Kompanii Cormaeril
1. Wejście
2. Darius i reszta nowicjuszy - 201 $, Adamantowy Długi Miecz, Stein .
3. Skrzynia x3 - Pułapki; Jady; Złodziejskie Narzędzia +6, Antidotum; Mikstury: Leczenia Średnich Ran, Leczenia Krytycznych Ran, Mniejszego Przywrócenia .
4. Variak - 53 $; Klucz (do drzwi numer 5); Koszulka Kolcza +2; Adamantowy Krótki Miecz; Mikstury: Szybkości, Kociej Zwinności .
5. Zamknięte drzwi
6. Pokój pułapka - Ognie wybuchają w pewnej kolejności. Spróbuj przebiec w taki sposób, aby jak najwięcej ich ominąć.
7. Instruktorzy i Skrytobójcy Ognistych Noży - 50 $; Medalion Ognistego Noża [Premia do umiejętności: Rzemiosło: Pułapki +4, Zakładanie Pułapek +4; Tylko dla: Zabójca, Łotrzyk; Użycie: Raca (1) - nieograniczone użycie]; Topaz; Mikstury: Leczenia Poważnych Ran, Leczenia Średnich Ran .
8. Wejście: Dzielnica Areny
Wyjdź za Dariusem z karczmy. Dojdziesz za nim do magazynów . Skorzystaj z bocznych drzwi, którymi wszedł i idź do następnego pomieszczenia, w którym znajdują się nowicjusze Nocnych Masek . Po chwili zjawią się Ogniste Noże i wytłumaczą zasadę gry. Polega ona na tym, żeby wydostać się z magazynów frontowymi drzwiami. Jest to trudne zadanie, ponieważ w środku polują skrytobójcy , a korytarze zabezpieczone są pułapkami.
Krok 4: Musisz teraz dostać się do drzwi frontowych. Najpierw ograb skrzynie z sąsiedniego pomieszczenia. Następnie wejdź do pokoju, w którym ciągle wybuchają pułapki. Przejdź przez niego jak najszybciej unikając ognia. W ostatnim pomieszczeniu znajdziesz instruktorów , z którymi musisz stoczyć walkę.
Krok 5: Wyjdź teraz z magazynu i idź do Kapitana Fennesha . Opowiedz mu o wszystkim, a otrzymasz 300 $ . Idź jeszcze do Obida , który wręczy Ci nagrodę w wysokości 1250 $ .
Zadanie: Posąg Lathandera
Otrzymano: Od Obida, po wykonaniu zadania Zabójcze Gry.
Krok 1: Powiedz Obidowi , że jesteś gotowy do wykonania zadania. Zostaniesz automatycznie przeniesiony do portu , gdzie zaatakują Cię Nocne Maski i Hebanowe Pazury . Pozbądź się ich, a kiedy walka dobiegnie końca nawiedzi Cię kolejna wizja.
Krok 2: Pozostaje Ci jeszcze wrócić do Obida i odebrać od niego nagrodę - 5000 $ .