Dzielnica Areny | Zadania poboczne | Neverwinter Nights 2 Wrota Zachodu poradnik Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu
Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019
Dzielnica Areny
Zadanie: Bractwo Fretek
Otrzymano: Od Reet, w Dziwnej jaskini.
Krok 1: Podejdź do Ding Thrush . Przyjrzyj się stojącej obok niego klatce i wypatrz w niej wyróżniającego się chomika . Porozmawiaj z Ding i kup od niego wybranego z klatki gryzonia .
Krok 2: Idź do sterty śmieci . Zacznij w niej grzebać co wywoła entuzjazm właśnie zakupionego chomika . Po odkopaniu śmieci odkryjesz pod nimi przejście prowadzące do tajemniczej jaskini .
Krok 3: Po wejściu do jaskini zaatakują Cię fretki . Zabij je i podejdź do dziwnego drzewa. Zjedz z niego owoc co spowoduje, że wejdziesz w nowy stan podświadomości, w którym przywita Cię gigantyczna forma Twojego chomika - który każe się teraz tytułować Reet . Chomik poprosi Cię o pomoc w walce z organizacją Bractwo Fretek, która rzekomo zagraża całemu miastu. Wskaże Ci także na mapie ich siedzibę znajdującą się w tej dzielnicy i powie, że dostaniesz się tam jedynie ubierając się na czarno.
Krok 4:
Czarne szaty kupisz u Druidki na Trójkątnym Targu lub u drowa kupca w Podgrodziu. |
Czarne szaty kupisz w Podgrodziu u drowa kupca lub na Trójkątnym Targu u Druidki . Ubierz w nie całą drużynę i idź do Komnat Rytualnych Bractwa Fretek . Pilnujący wejścia spyta Cię o hasło, którym jest "Mintak". Kiedy powiesz to słowo, zostaniesz wpuszczony do środka.
Krok 5: Idź do końca komnaty i porozmawiaj z Wielkim Wąsaczem . Po chwili rozpocznie się rytuał, w którym możesz postąpić na dwa sposoby:
1. Kiedy Wielki Wąsacz każe Ci zjeść magiczny owoc - odmów. Kultyści rzucą się wtedy do ataku i będziesz musiał ich zabić. Po zniszczeniu kultu wróć do ukrytej pod stertą śmieci Jaskini i zjedz owoc , by móc ponownie porozmawiać z Reetem . Chomik będzie bardzo wdzięczny za pomoc i opuści Cię.
2. Kiedy Wielki Wąsacz każe Ci zjeść magiczny owo - zrób to. Przeniesiesz się w inny stan świadomości i będziesz świadkiem tego, jak Twój chomik zabija zarówno przyzywaną fretkę jak i kultystów. Po walce Reet podziękuje za pomoc i opuści Cię.
Z ciała Wielkiego Wąsacza zbierz jeszcze: Sztylet, Pierścien ochronny +3 [Premia do KP: +3 (Odbicie)], Laska Dowodzenia [Niewrażliwość: Zaklęcia działające na umysł, Tylko dla: Czarodziej lub Czarownik, Użycie: DominacjaOsoba (7), Zauroczenie Osoby (2), Zauroczenie Potwora (5)].
Zadanie: Płaszcz Tajemnicy
Otrzymano: Od Garret Śmiały.
Ukryty Dom Leiry
X. Lśniąca Sadzawka Mgły
1. Miejsce pojawienia się ducha (pierwszy raz).
2. Kufer i kasetka - 40 $ .
3. Kufer podręczny x2 - Łachmany, Pusta butelka po winie .
4. Kasetka, Kufer podręczny, Szafa - 40 $, Zwykła koszula .
5. Kufer - 17 $ .
6. Kufer - 25 $ .
7. Miejsce pojawienia się ducha (drugi raz).
8. Skyrim Krwawy Pazur
9. Wyjście: Podgrodzie
Krok 1: Porozmawiaj z Garrettem Śmiałym , a zaproponuje Ci udział w splądrowaniu ukrytej i opuszczonej Świątyni Leiry . Powie Ci, że masz do niego wkrótce dołączyć i odejdzie.
Krok 2: Idź nieco na zachód, gdzie czeka już na Ciebie Garret . Porozmawiaj z nim i powiedz, że jesteś gotowy. Garret przeniesie się wtedy wraz z Twoją drużyną do świątyni .
Krok 3: Wewnątrz świątyni zatrzyma Cię zjawa i każe wam opuścić to miejsce. Odezwie się do Ciebie również Garret i powie, że możesz zabrać wszystkie łupy oprócz jednego - Płaszcza Tajemnicy [Dodatkowy atut: Talent magiczny (Iluzje), Premia do KP: +3 (Odbicie), Premia do umiejętności: Blef +3]. Możesz się na to zgodzić lub powiedzieć, że nie pozwolisz mu zabrać płaszcza . Swoją decyzję będziesz mógł jeszcze później zmienić. Rozpocznij teraz zwiedzanie lokacji. Świątynia jest zbudowana w specyficzny sposób. Poruszasz się po niej korzystając z sieci sadzawek - portali . Możliwe przejścia zaznaczyłem na mapie. Twoim celem jest dotarcie do pomieszczenia znajdującego się w centralnym punkcie.
Krok 4: Kiedy dotrzesz do docelowego pomieszczenia jeszcze raz zostaniesz zatrzymany przez ducha , który po raz ostatni poprosi Cię o opuszczenie świątyni. Możesz teraz:
1. Posłuchać Mantidesa i powiedzieć Garretowi , że nie zamierzasz zakłócać spokoju umarłym i, że dalej nie pójdziesz [Mantides: Wpływ +1]. Garret sam wejdzie do ostatniego pomieszczenia i zostanie zabity przez Ogrzego maga . Pamiętaj, żeby zebrać pozostałości po Garrecie : Krótki miecz +1, Mikstura pomocy .
2. Stwierdzić, że coś tu nie gra i wejść iść dalej z Garretem [Mantides: Wpływ -1].
Krok 5: Po wejściu do pokoju zajmowanego przez potężnego ogra - Skyrima Krwawego Pazura rozpocznie się walka. Zabij szybko pachołków głównego przeciwnika, a następnie zajmij się nim samym. Po jego zabiciu odezwie się do Ciebie Garret (o ile nadal żyje). Będzie chciał zabrać Płaszcza Tajemnicy [Dodatkowy atut: Talent magiczny (Iluzje), Premia do KP: +3 (Odbicie), Premia do umiejętności: Blef +3]. Możesz mu na to pozwolić lub walczyć z nim i zachować płaszcz dla siebie. Z ciała Skyrima zabierz również Miecz dwuręczny +1 . Możesz teraz opuścić świątynię przez drzwi prowadzące do Podgrodzia .