Moons of Madness: Szklarnia, opis przejścia Moons of Madness poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 31 marca 2020
Po ukończeniu zdania na Czerwonej Planecie dotrzesz do Szklarni. To kolejna część gry Moons of Madness. Na tej stronie znajdziesz dokładny opis wszelkich czynności, które możesz wykonać w tym obiekcie.
Usuń nadmiar wody
Zaraz po wyjściu z pojazdu udaj się do bazy. W okolicy nie ma nic ciekawego do eksploracji. Jeśli jednak się zdecydujesz, pamiętaj, że Twoja butla z tlenem ma swoje ograniczenia.
Po wejściu do szklarni uruchom proces dekompresji, inaczej Twoja postać zacznie się dusić. To bardzo ważny element rozgrywki, o którym nie możesz zapomnieć.
Podróżuj za oznaczonymi przedmiotami. Jeśli będziesz skanować otoczenie gra wskaże Ci dokładną drogę. Wszelkie przedmioty, z których musisz skorzystać zostaną bowiem podświetlone.
Gdy dostaniesz się już do pomieszczenia z rurami musisz podnieść klucz nasadowy, który leży na stole, zaraz obok pozostałych narzędzi.
Twoim zadaniem jest zakręcenie kilku zaworów. Pierwsza z nich znajduje się pośrodku pomieszczenia. Aby się do niej dostać wejdź po schodach. Umieść narzędzie w odpowiednim miejscu i zakręć pierwszą rurę.
Podążając do kolejnego pomieszczenia spróbujesz otworzyć drzwi, które jednak nie dadzą się odblokować. Musisz przejść dołem, wykorzystując klapę w podłodze.
Dotrzesz do lokacji zalanej wodą. Na prawej ścianie znajdują się zawory, które musisz dokręcić, aby szklarnia ponownie zaczęła funkcjonować.
Poruszaj się wzdłuż korytarzy. Nie jesteś w stanie zabłądzić. Złe drobi są bowiem specjalne oznaczone, z rur wylatuje gorąca para. Jeśli się do nich zbliżysz Twój bohatera od razu krzyknie z bólu i wycofa się.
Podążaj wzdłuż zalanej lokacji, aż dotrzesz do większego zaworu. Zakręć go i wejdź w ciasny korytarz, aby kontynuować swoją podróż.
Na zewnątrz zobaczysz jakie zmiany zaszły w szklarni. Twoim oczom ukażą się siły, których Twój bohater nie chce widzieć.
Pamiętaj, że drogę możesz cały czas sprawdzać za pomocą skanera.
Kolorowe rury
Po wyjściu z zalanego piętra dostaniesz się do pomieszczenia z kolorowymi rurami. To nowa zagadka. Aby ją rozwiązać musisz skupić się na trzech kolorach - niebieskim, żółtym i czerwonym.
Aby rozpocząć dalej tę część misji musisz uruchomić komputer. Podnieść pierw kartę innego członka załogi, aby mieć dostęp do jego sprzętu. Dzięki temu otworzysz sobie dalsze przejścia.
Zacznijmy od niebieskiej rury, aby się do niej dostać musisz pierw przejść przez ciemne pomieszczenie. Twoja postać zwróci uwagę na maź, którą pokryte są powierzchnie pokoju.
Wejdź na górę i wydostań się z pierwszego budynku. Jeśli napotkasz jaki problem skorzystaj ze skanera, który wskaże Ci drogę.
Po wyjściu na zewnątrz zerknij w górę, ujrzysz niebieską rurę, do której musisz dojść. Wejdź do kolejnego pomieszczenia i, korzystając ze schodów, dostań się na samą górę.
Na górze znajdziesz urządzenie, z którego musisz wyjąć niebieską baterię. Zabierz ją ze sobą i kontynuuj naprawę.
Aby udać się po kolejną baterię musisz przejść przez zablokowane przejście. Odblokujesz je skanując urządzenie i ustawiając rośliny tak, aby stworzyły wąski korytarz. Przeciśnij się na drugą stronę.
Znowu musisz zeskanować urządzenie. To znajduje się jednak zaraz za krzakami. Musisz je namierzyć, zeskanować i ponownie odblokować sobie przejście. Dokładnie w ten sam sposób co kilkanaście sekund wcześniej.
Po tym przejściu wyjdziesz na kolejny teren. Zaraz po lewej stronie znajduje się maszyna z żółtą baterią. Podejdź do niej i zabierz ten element ze sobą.
Masz już dwie baterie, większość drogi za Tobą, ale czeka Cię jeszcze przeprawa do czerwonej rury. Zacznijmy od tego, że musisz wejść na samą górę. Korzystając z drabin i schodów.
Twoim kolejnym zadaniem jest dokręcenie zaworów znajdujących się na górze. Musisz dokładnie eksplorować teren, aby niczego nie ominąć. Gęsta mgła znacząco utrudnia poruszanie się po tym obszarze.
Na górze znajdują się dwa zawory, podjedz do nich i zakręć je, aby naprawić powstałe szkody.
Po zakręceniu spryskiwaczy zejdź po schodach na sam dół. Zatrzymaj się dopiero, gdy zobaczysz drzwi po swojej lewej stronie. Użyj karty i wejdź do środka.
W tym budynku jest kilka pięter. Schodź po schodach, aż na sam dół. W końcu dotrzesz do pomieszczenia z rozbitą szybą. Zaraz obok niej znajduje się mechanizm z czerwoną baterią. Zabierz ją i wyjdź na zewnątrz.
Po zebraniu wszystkich potrzebnych baterii pozostaje jedynie umieścić je w odpowiednich miejscach.
Kolory baterii dobieraj według układu rur bądź wedle kolorystyki miejsc na baterie. Podamy dokładne ustawienie baterii. Możesz je jednak samodzielnie sprawdzić skanując mechanizm po włożeniu wszystkich obiektów.
- czerwona - 50;
- żółta - 90;
- niebieska - 100.
Ucieczka
Po poprawnym ustawieniu baterii udaj się do głównego zasilania. Odpal je po prostu przestawiając dźwignię.
Po obejrzeniu krótkiego przerywnika filmowego będziesz wiedział, że to już czas na ucieczkę. Korzystaj ze wszelkich schodów, otwartych drzwi, wąskich przejść i klap w podłogach.
Potwór praktycznie nie jest dla Ciebie zagrożeniem. Nawet jeśli zatrzymasz się gdzieś na chwilę możesz na spokojnie kontynuować ucieczkę, bez zbędnych nerwów.
Gdy dotrzesz do pomieszczenia przed wyjściem wykonaj cała procedurę - uzupełnij butlę, złóż hełm, uruchom dekompresję, a dopiero potem wyjdź na zewnątrz. Od razu wejdź do pojazdu i kontynuuj swoją podróż.