Solucja Harry Potter i Kamień Filozoficzny cz.17 poradnik Harry Potter i Kamień Filozoficzny
Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019
Idź za przyjaciółmi. Za drzwiami trafisz na cerbera - trójgłowego psa. [il. 170]
Nie da się go w żaden sposób ominąć. Stoi na klapie, która jest wejściem do lochu. Na szczęście masz flet, który otrzymałeś od Hagrida. Zagrasz na nim kołysankę, która uśpi psa. Zacznij od prawej głowy, później środkowa, a na końcu lewa. W międzyczasie na chwilkę skok do prawej głowy i piesek zasypia na dobre. Pod każdą głową jest wykres "uśpienia". Uważaj, bo cerber może Cię ugryźć. Kiedy widzisz, że któraś głowa szykuje się do ataku odskocz.
Po uśpieniu cerbera droga wolna. Zejdziecie na dół, a tam Hermiona wpadnie w tarapaty. Wykończ rosnące ta rośliny i po sprawie.
Znaleźliście się w sali bez wyjścia. Klucz do jedynych drzwi lata przyczepiony do znicza. Cóż to dla Ciebie, przecież grasz jako szukający i jesteś w tym naprawdę dobry. Tym razem utrudnieniem jest pościg w zamkniętym pomieszczeniu, a poza tym znicz lata nieco szybciej i robi więcej zwrotów. Zasady są identyczne jak w czasie meczu. Kiedy dopadniesz znicza, wciskasz Ctrl i klucz jest Twój. Teraz otworzą się drzwi i możecie przejść dalej.
Idź za Hermioną. [il. 171]
Spotkacie Rona, który leży na schodach i jest wykończony walką z figurami szachowymi. Udało mu się pokonać większość z nich, a Ty musisz dokończyć jego dzieła. Twoje zadanie polega na wykończeniu reszty figur szachowych. [il. 172]
Prowokuj je do walki, aby pozabijały się między sobą, a ty w ten sposób utorujesz sobie drogę na drugą stronę, do drzwi. Przesuwasz po szachownicy znacznik, który powoduje, że figury przemieszczają się i zaczyna ją ze sobą walczyć. Każda figura porusza się o jedno pole za każdym razem. Musisz iść tak, aby wabić figury do walki, a jednocześnie mieć przynajmniej dwa pola wolne. Inaczej ty staniesz się ofiarą napadu i zginiesz. Kiedy wszystkie figury się wytłuką przejdziesz przez drzwi.
Idź po schodach do góry. Dojdziesz do księgi (save). Teraz w lewo do komnaty z miksturami poustawianymi na stole. [il. 173]
Kiedy wejdziesz do sali Hermiona poinformuje Cię, na czym polega cała sprawa. Na wprost widzisz drzwi, a w nich magiczną chmurę, która zagradza przejście. Jeden z eliksirów na stole daje taką moc, która pozwoli Ci przejść przez tą zaporę nienaruszonym. Butelki z eliksirem przybiorą identyczną barwę i rozpocznie się losowanie. Butelki przemieszczają się po stole, a Ty bardzo uważnie obserwuj jedną, która zawiera właściwy eliksir. Kiedy się zatrzymają wskaż właściwą. Operacja powtarza się pięciokrotnie i jeśli wszystko pójdzie dobrze będziesz mógł bez szwanku przejść przez magiczną zaporę. Uważaj, bo butelki wirują coraz szybciej. [il. 174]
Po wypiciu eliksiru Hermiona odejdzie, a Ty możesz bez obaw przejść przez magiczną zasłonę w drzwiach. Po przejściu przez czarną chmurę idź schodami w dół. [il. 175]
Dojdziesz do księgi (save). Teraz skoki po platformach. [il. 176]