Northern Star Alliance | Jednostki | Ground Control 2 Operation Exodus poradnik Ground Control 2: Operation Exodus
Ostatnia aktualizacja: 9 października 2019
Light Assault Infantry
Piechota wyposażona w karabiny szturmowe WS-Mk64. Jest to jednostka wszechstronna. Tryb drugorzędny: Kierowane pociski zdolne do niszczenia zarówno obiektów powietrznych, jak i naziemnych. Parę słów: Najprostsze mięso armatnie po stronie NSA. Najlepiej spisują się podczas walki z innymi piechurami. Tryb drugorzędny może się okazać bardzo przydatny, gdy twoim przeciwnikiem będą pojazdy zmechanizowane. |
Raptor Sniper
Specjalista od cichych operacji. Wyposażony w urządzenie czyniące go niewidzialnym. Tryb drugorzędny: Bardzo duży zasięg dzięki wykorzystaniu strzelby snajperskiej "Horn Dart". Parę słów: Jednostka najlepiej sprawująca się podczas ostrzału z rozmaitych wieżyczek oraz z gór. Bardzo efektywna przeciwko piechocie, trochę mniej przeciw pojazdom. |
Siege Soldier
Elitarna piechota w pancerzach o dużej mocy, z zabójczym minigun'em WS "Jitterbox". Tryb drugorzędny: W pełni automatyczny szybki ostrzał ze zmniejszoną precyzją. Parę słów: Zdecydowanie najlepsza jednostka spośród piechurów po stronie NSA. Potrafi sprawić niemałe problemy nawet pojazdom, ale najlepiej spisują się w większych grupach. |
Light APC
Szybki pojazd do transportu piechoty i rozmieszczalnych konstrukcji. Tryb drugorzędny: Wypuszcza dym, który zmniejsza pole widzenia przeciwników. Parę słów: W niektórych misjach pojazd ten jest wręcz niezbędny, aby przewieźć gdzieś kogoś ważnego lub przemieścić piechotę. Możemy dzięki niemu także przemieszczać obiekty takie, jak działka stacjonarne i sensory. |
Recon Terradyne
Lekki pojazd zwiadowczy z mocnym, ale powolnym działem. Tryb drugorzędny: Niewidzialne pole Morlan Industries. Parę słów: Z początku jedyny poważny pojazd, później schodzi na drugi plan. Skuteczny jest raczej tylko przeciwko piechocie, bo w spotkaniu z pojazdami nie ma zbyt dużych szans, głównie z powodu słabego pancerza. |
Rocket Terradyne
Pojazd przeciwlotniczy, przydatny także przeciwko jednostkom naziemnym. Tryb drugorzędny: Pole siłowe chroniące od pocisków i granatów. Parę słów: Z uwagi na słaby pancerz jest to jednostka dobra głównie jako wsparcie przeciwlotnicze dla większych oddziałów lub podczas ochrony jakiegoś punktu. Niekiedy przydaje się ich dodatkowa zdolność, która tworzy pole siłowe, chroniące znajdujące się wewnątrz pojazdy od pocisków i granatów. |
Combat Engineer
Nieuzbrojony pojazd ze zdolnością naprawiania i leczenia jednostek na polu bitwy. Tryb drugorzędny: Pojazd automatycznie naprawia powoli pobliskie jednostki. Parę słów: Zdolność naprawiania i leczenia innych jednostek jest praktycznie niezbędna we wszystkich misjach. Podczas obrony jakiegoś punktu bardzo przydatny jest tryb drugorzędny, dzięki któremu nie musimy samodzielnie wybierać obiektów do naprawy. |
Ravager Terradyne
Powolny, ale niezwykle potężny pojazd. Świetny do operacji obronnych. Tryb drugorzędny: Przełącza boczne pancerze na przód, chroniąc siebie i jednostki obok. Parę słów: Najpotężniejsza jednostka po stronie NSA. Posiada bardzo dużą liczbę punktów pancerza i ogromną siłę ognia. Umieszczony w trybie drugorzędnym jest bardzo ciężki do zniszczenia, co przydaje się podczas zadań defensywnych. |
Liberator Terradyne
Główny pojazd bojowy z potężnym działem WS-22 "Gouger". Tryb drugorzędny: Lekki, ale precyzyjny karabin do likwidowania piechoty. Parę słów: Przez spory okres kampanii NSA jest to najlepsza jednostka, a głównie ze względu na jej największą zaletę - uniwersalność. W większych grupach stanowi ogromną siłę ognia dla wrażych pojazdów, a w trybie drugorzędnym świetnie radzi sobie z wrogimi piechurami. |
Assault APC
Ciężko uzbrojony transporter, wyposażony w miotacz płomieni. Tryb drugorzędny: Wystrzeliwuje podpalające granaty. Parę słów: Przyznam, że nie korzystałem z tego pojazdu zbyt często, jednak przydał się on parę razy podczas transportu piechoty. Jest lepiej uzbrojony od poprzednika (Light APC) i w walce spisuje się całkiem nieźle. |
Mobile Artillery
Jednostka do bombardowań na duże odległości. Wymaga obserwatorów, aby być efektywną. Tryb drugorzędny: Przełącza się w tryb "oblężniczy" dla szybszego i silniejszego ognia. Parę słów: Niezbyt dobrze opancerzony pojazd, który spisuje się dobrze będąc na tyłach oddziału lub podczas obrony jakiegoś punktu. Nie radzę umieszczać ich w przednich formacjach, gdyż jest wtedy mało efektywny i podatny na straty. |
Light Helidyne
Pojazd lotniczy uzbrojony w pociski GS "Valentine". Tryb drugorzędny: Aktywuje turbo-dopalacze dla super przyspieszenia. Parę słów: Jedyna ofensywna jednostka lotnicza po stronie NSA. Przydaje się jako wsparcie dla oddziałów naziemnych, do walki z powietrznymi przeciwnikami, a także do prowadzenia rekonesansu (zwłaszcza w trybie drugorzędnym). |
Transport Helidyne
Jednostka do transportowania pojazdów drogą powietrzną. Tryb drugorzędny: Zwiększa pancerz i wystrzeliwuje kończące się wabiki dla pocisków. Parę słów: Pojazd przydatny jedynie podczas transportu ważnych dla misji obiektów lub pojazdów. Jest zbyt kosztowny, aby stosować go do masowego przemieszczania wojska. |
Deployable Sentry Gun
Rozmieszczalny, automatyczny minigun stosowany do wsparcia przeciwpiechotnego. Parę słów: Jak zostało napisane powyżej, jest to działko do wsparcia przeciwpiechotnego i nadaje się raczej tylko do tego. Przydatne szczególnie podczas obrony lądowiska. |
Deployable KZ Sensor
Rozmieszczalny sensor pola, zdolny do wykrywania wrażych jednostek. Do wybranej lokacji musi zostać przewieziony przez APC. Parę słów: Dzięki temu sensorowi możemy zwiększyć zasięg widzenia. Najbardziej przydatny jest podczas obrony lądowiska. Dobrze sprawuje się jako obserwator dla artylerii, która może wtedy strzelać dalej i celniej. |