Kastracja Fallouta, czyli jak szybciutko przejść grę bez oddania nawet jednego strzału poradnik Fallout
Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2016
Kastracja Fallouta, czyli jak szybciutko przejść grę bez oddania nawet jednego strzału
Tworzymy następującą postać z uwzględnieniem wyboru wszystkich podanych umiejętności głównych, cech i współczynników głównych:
WSKAZÓWKI: Ustawiamy trudność gry i walki na łatwą. Odpuszczamy sobie misję odnalezienia Hydroprocesora. Nie udajemy się w ogóle do takich miast jak: Cieniste Piaski , Krypta 15 , Złomowo , Nekropolis czy Gruzy . Z każdej walki na mapie świata - uciekamy.
Przeszukujemy ciało koło włazu do krypty. Biegniemy do wyjścia unikając walki ze szczurami. Na mapie świata odchodzimy jeden kwadrat w obojętnie jaką stronę i wracamy do Krypty 13 . Wchodzimy na piętro Centrum Dowodzenia i na komputerze w bibliotece używamy umiejętności Nauka. Podchodzimy do Oficera ds. bezpieczeństwa i przekonujemy go do otwarcia włazu z bronią. Czyścimy to pomieszczenie z wszelkiej broni i Stimpaków.
Udajemy się do Hub .
W dzielnicy Brama okradamy wszystkich strażników w Metalowych zbrojach przy włączonej umiejętności Skradanie.
Wchodzimy do Śródmieścia i okradamy Lemnego z 500 Kapsli i Stimpaków. Okradamy wszystkich możliwych strażników (zarówno tych w zielonych kombinezonach jak i w metalowych).
Wchodzimy do Przyjaznego Towarzystwa Pożyczkowego (FLC), okradamy Lorenza z kapsli i bierzemy u niego pożyczkę na 200 kapsli.
Udajemy się do Pani Stapleton, okradamy ją ze wszystkiego i kupujemy od niej Holodysk, za wytargowaną cenę 500 kapsli. Holodysk czytamy.
Idziemy do dzielnicy Kupców Wodnych . Włączamy Skradanie i otwieramy drzwi do pokoju w północno-zachodniej części Kościoła po lewej. Z regału zabieramy absolutnie wszystko (przede wszystkim Habit, który od razu zakładamy).
Idziemy do dzielnicy Stare Miasto i zagadujemy Jake'a. Sprzedajemy mu wszystkie zbędne przedmioty i staramy się zdobyć 2000 kapsli.
Wracamy do dzielnicy Kupców Wodnych . U Mistrza kupieckiego załatwiamy dostawę wody do Krypty 13 za odłożone 2000 kapsli. Wskakujemy na 2 poziom doświadczenia. Zdobyte punkty po równo pakujemy w Retorykę i Kradzież.
Wracamy do Śródmieścia i od Mitcha w sklepie Mydło-i-Powidło kupujemy Linę.
Idziemy do Blasku . Na miejscu - montujemy Linę na pręcie i schodzimy na dół. Zabieramy Holodysk od martwego członka Bractwa Stali z pomieszczenia na północnym-wchodzie i wracamy na powierzchnię.
Idziemy teraz do Bractwa Stali i przyłączamy się do niego. Awansujemy na trzeci poziom doświadczenia i zdobyte punkty lokujemy w Kradzież i Retorykę. Jedziemy na trzecie piętro, wchodzimy do pomieszczenia na samym środku. Widzimy tam Vree. Prosimy ją o Holodysk z danymi na temat autopsji Supermutanta. Dysk czytamy.
Udajemy się teraz do Bazy Wojskowej. Na miejscu zakładamy Habit i podchodzimy do Supermutanta przy bramie. Mówimy mu, by nas przepuścił, bo inaczej Mistrz, dla którego pracujemy - srogo go ukarze.
Supermutantowi w czarnej skórze kradniemy Holodysk, czytamy go i wchodzimy do bazy. Jedziemy na piętro trzecie i mając włączone Skradanie - przechodzimy do kolejnej windy na dole (nie przejmujemy się, że zaczepił nas jeden ze strażników - skradaniem udajemy się w stronę windy).
Jedziemy nią za piętro czwarte. Za wślizgnięcie się na teren bazy i uniknięcie strażników otrzymujemy 2000 PD i kolejny poziom. Zdobyte punkty ponownie pakujemy w Kradzież i Retorykę. Jako profit wybieramy Gładką gadkę.
Idziemy na samą górę i jednemu z techników (są poubierani w Habity) kradniemy Kartę bezpieczeństwa. Używamy jej na komputerze nieopodal i inicjujemy cichą sekwencje autodestrukcji bazy za 3 minuty.
Uciekamy z Bazy Wojskowej i udajemy się do Katedry. Wcześniej jednak leczymy się Stimpakami z ran jakie uzyskaliśmy przez przekraczanie czerwonych pól siłowych.
W Katedrze rozmawiamy z Biczownikiem Dzieci (jego pokój jest na samym północno-zachodnim rogu Katedry ) i prosimy go by poprosił Mrocznych by nas przepuścili. Daje nam on Czerwony Symbol Dzieci Katedry.
Nowo zdobytym kluczem otwieramy drzwi po prawej, za którymi znajdują się schody.
Udajemy się na ostatnie piętro i gadamy z Morfeuszem (pierwszy pokój od prawej). Prosimy go by zaprowadził nas przed oblicze Mistrza.
Mistrzowi oznajmiamy, że jego Supermutanci są bezpłodni, a on włącza autodestrukcję Katedry.
Uciekamy i... KONIEC!