Hub (1) | Opis przejścia Fallout poradnik Fallout
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019
Hub
Trafiamy do Hub , największego obok Gruzów miasta w grze. Jest tu mnóstwo rzeczy do zrobienia i masa kasy do zarobienia. Przyjdzie nam tu również nieźle pohandlować. Dostaniemy tu większość przedmiotów jakie możemy znaleźć w świecie Fallouta.
Łatwym sposobem zarobienia kapsli jest zatrudnienie się w charakterze ochroniarza karawan.
Eskortować możemy 3. Są to:
- Karmazynowa Karawana (nagroda: 600 kapsli, wyruszają 3 i 17 dnia każdego miesiąca),
- Wszędobylscy Handlowcy (400 kapsli, wyruszają 8, 18 i 28),
- Kupcy Wodni (200 kapsli, wyruszają 1, 11 i 21).
Ja osobiście najlepiej zarobiłem na pracy w Karmazynowej Karawanie. Zagrożenie było to samo co w przypadku innych karawan, lecz zapłata większa. Dochodzą do tego łupy z zabitych przeciwników oraz PD za ich pokonanie.
Udajemy się teraz do Boba, prowadzącego stragan z potrawkami wyborowymi o nazwie Bob's Iguana Bits. Podczas rozmowy z nim, wykorzystujemy zdobyte w Złomowie informacje i zabieramy się do szantażu. Wybieramy kolejno, następujące opcje dialogowe:
Sądzę, że musimy porozmawiać o doktorku Kostusze i niektórych z twoich sekretnych składników. / Chodzi o twoje sekretne składniki. Jak świeże muszą być zwłoki, żeby nie pozostawiały gorzkiego posmaku? Używasz mutantów, ludzi czy mieszanki? / Wiesz, posterunek policji jest zaraz po drugiej stronie ulicy. Naprawdę musze odbyć małą przechadzkę. / Świetnie. Co z tego będzie dla mnie? / Chcę 200 kapsli co pięć dni.
Zyskaliśmy w ten sposób zastrzyk gotówki co pięć dni, 500 PD oraz powinniśmy wskoczyć na 6 poziom! Jako drugi profit wybieramy Strzelca wyborowego. Jako, że preferujemy walkę na odległość - nasza postać będzie w ten sposób jeszcze bardziej skuteczna przy wymianie ognia. Zyskamy w ten sposób 2 punkty do Percepcji w sytuacjach wszelkich starć na giwery. Bardzo przydatna rzecz. Co do umiejętności to podwyższamy sobie Ręczną bron palną i Retorykę do 111 %, a Broń ciężką do 19 %.
Udajemy się teraz do pobliskiego kasyna o nazwie Sokół Maltański (zaraz obok straganu Boba). W południowej jego części widzimy Kane'a. Zagadujemy go i mówimy, że szukamy pracy.
Kane zaprowadzi nas do swojego szefa - Deckera.
Boss zleci nam zamordowanie pewnego kupca - Darrena Wieżowca oraz jego żony. Zgadzamy się. Na dobry początek otrzymujemy 500 kapsli.
Możemy udać się do przyszłej ofiary i za jej unicestwienie zgarnąć 2500 kapsli. Ja wybrałem jednak inną opcję.
Proponuję udać się do miejscowego szeryfa Justina Greene i poinformować go o niecnych planach Deckera. Śtróż prawa zaproponuje nam wzięcie udziału w akcji przeciwko Deckerowi oraz zapłaci nam 300 kapsli.
Robimy save'a, wyjmujemy gnaty i wyruszamy z ołowiowym cateringiem dla Deckera. Sama walka nie należy do najłatwiejszych. Jest to jedna z trudniejszych (mimo, że małych) potyczek w grze. Kane ma mnóstwo PA i wie jak używać swojego Kolczastego kastetu. Jego odstrzelenie traktujemy zatem priorytetowo. Potem jest już coraz łatwiej. Po pomyślnie przeprowadzonej akcji - zagadujemy jeszcze Justina. Otrzymujemy od niego 1000 kapsli, a za całe zamieszanie zyskujemy 1400 PD. Cała akcja okazała się więc bosko opłacalną (w sumie otrzymaliśmy 1800 kapsli, ok. 2400 PD i masę łupów, po które teraz wrócimy).
By powrócić do kryjówki Deckera, wracamy do kasyna i wchodzimy do pomieszczenia, którego kiedyś bronił Kane. Znajdują się w nim schody:
Zostało jeszcze 51% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie