Baza Wojskowa (2) | Opis przejścia Fallout poradnik Fallout
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019
Wracamy do windy, dokładnie tą samą, okrężną drogą, którą tu przyszliśmy. Po drodze trafimy jednak na pierwsze 2 żółte pola siłowe. Dezaktywujemy je sposobami, które wymieniłem wcześniej. Przy windzie powtarzamy myk z pauzą "piętrową" i jedziemy na poziom trzeci. Zaraz przy wejściu witają nas 3 supermutanty. Zdmuchujemy je i udajemy się na prawo - w kierunku dużego pustego korytarza. Uważamy jednak. Jest całe zaminowane pułapkami elektrycznymi. Trzymamy się więc przy ścianie. Pod napotkane żółte pole siłowe tym razem podkładamy ładunek. Unicestwi je to na zawsze, ułatwiając nam tym samym przyszłą ucieczkę. O tym jednak później. Gdy przejdziemy dalej - zatrzyma nas Filip i każe nam dać się zaprowadzić do Porucznika. Naturalnie odmawiamy i odsyłamy go do wszystkich diabłów. W jednej z cel spotykamy Sarę. Okazuje się, że zabity przez nas mutant był jej kochankiem. Nic nie pomogą wszelkie tłumaczenia. Sara się obrazi i karze nam zostawić ją w spokoju. No cóż. Jak chce, tak ma. Idziemy dalej na prawo. Podkładamy ładunek pod kolejny emiter pola, wchodzimy do windy i jedziemy na piętro czwarte. Poniżej widzimy robota Pana Złotą Rączkę i trzech mutantów, których zdejmujemy turboplazmą. Rezygnujemy w tym wypadku z rakietnicy. Nie możemy uszkodzić robota, albowiem zaraz bardzo się nam przyda. Po walce pochodzimy do niego i używamy na nim umiejętności Nauka. Wbieramy teraz następujące opcje dialogowe:
Co to za niedokończone zadanie? / Co ci jeszcze zostało do posprzątania? / Hmm. Dokończ zadanie.
Zgarniamy 1000 PD a robot udaje się do drzwi na północy. Gdy będzie chciał przez nie przejść - eksploduje o emiter żółtego pola siłowego. Zaoszczędziliśmy tym samym ładunek wybuchowy i pozbyliśmy się kolejnego, kluczowego pola siłowego. Ze skrzyneczki obok łóżka zabieramy dwa Kordexy. Cała sytuacja ma miejsce dokładnie tutaj:
Udajemy się teraz na północ i skręcamy w prawo. Spotykamy tam trzy roboty, które rozkładamy na części naszymi "narzędziami". Przed nami poważna walka. Porucznik, VanHaggen i dwóch Supermutantów strażników. Najpierw zaatakują nas wszyscy oprócz Porucznika. Nie są oni specjalnie trudni do pokonania. Przechodzimy teraz niżej by stawić czoła najpotężniejszemu z Supermutantów. Staramy się aby Porucznik skupił swój ogień na nas. W tym celu podchodzimy do niego na odległość nieświeżego oddechu, tak by być z nim twarzą w twarz. Zasłonimy tym samym naszym ciałem - resztę drużyny i zmusimy Porucznika by walił tylko w nas. Ripostujemy mu na przemian seriami z H&K L30 i strzałami z Winchestera P94 Turbo. Gdy uda nam się posłać Porucznika do krainy bezgłowych mutantów, zobaczymy ten oto jego piękny zgon:
Po tej jakże soczyście makabrycznej sekwencji zabieramy z szafki po lewej Klucz i udajemy się do drzwi na wschodzie (windę na południu ignorujemy - jest zepsuta). Spotykamy za nimi kilku Techników Dzieci Katedry. Na nasz widok w prawdzie zaczynają popełniać samobójstwo, lecz my by zarobić trochę PD - od razu wchodzimy w tryb walki i likwidujemy personel. Na końcu podchodzimy do komputera (świecący ekranami) i używamy na nim Karty bezpieczeństwa (leży przy jednym z ciał techników):
Gdy uruchomimy konsolę - wstukujemy następujące komendy:
Wyświetl kody zabezpieczeń. / [Spróbuj obejść firewalla, aby uzyskać dostęp do danych] Wyświetl tablicę szyfrów kodów zabezpieczeń. / 31914-1041-1251514 zainicjuj cichą sekwencję samozniszczenia za 3 minuty.
Od tej pory mamy dokładnie 300 sekund na bezpieczne opuszczenie bazy.
Zainicjować autodestrukcję można jeszcze w inny sposób.
Otóż podkładamy pod komputer ustawiony na 3.00 minuty Kordeks lub Dynamit. Zanim wybuchnie - my już zdążymy opuścić bazę. Od samej eksplozji ładunku będziemy mieć jeszcze 300 sekund na ewakuację.
Niezależnie od tego jaką opcję sabotażu wybierzemy - ewakuujemy się bezpiecznymi przejściami ze zdewastowanymi żółtymi emiterami pól siłowych. Dzięki temu, że wybiliśmy całą bazę w pień - nikt nie przeszkodzi nam w ucieczce.
Gdy trafimy na podwórko przed bazą - zaatakuje nas jeszcze jeden supermutant.
Po jego trupie udajemy się do wyjścia z lokacji. Prosto na mapę świata. Oglądamy filmik ukazujący to czego przed chwilą dokonaliśmy, czyli potężną eksplozję całego obiektu. Piękny widok, lecz jeszcze piękniejsza jest informacja o zdobyciu 10.000! PD, kolejnym (15) awansie i następnym proficie do wyboru. Podnosimy sobie Broń energetyczną, Otwieranie zamków, Retorykę i Broń ciężką. Wszystko po trochu. Jako 5 profit wybieramy Szybkie stopy. Dodaje nam on dodatkowe 2 punkty akcji podczas walki, które możemy poświęcić tylko i wyłącznie na poruszanie się w jej trakcie. Bardzo przydatna sprawa podczas ucieczek, chowania się czy wyglądania zza rogu.
Udajmy się zatem na podbój ostatniej lokacji - Katedry . Proponuję przed wyruszeniem do niej wyposażyć się w Superstimpaki, masę Ogniw termojądrowych, granaty EMP i Rakiety burzące. Narkotyki w postaci Wygrzewu, Mentatów i Psycho przydadzą się z kolei na walkę z Mistrzem.
Dozbrójmy i wyposażmy się więc porządnie. Przyjdzie nam bowiem już niedługo stoczyć bitwę ostateczną...