Martwy po przybyciu (cz.2) | Rozdział 09 | Solucja Dead Space poradnik Dead Space
Ostatnia aktualizacja: 16 sierpnia 2019
Szalejące lasery zabiją nas w kilka sekund, celujemy ruchomy kadłub i używamy stazy, szybko przebiegamy na drugi koniec pomieszczenia i odpieramy atak. W pomieszczeniu znajduje się kilka skrzyń , możemy udać się na łowy spowalniając lasery. Idziemy w kierunku koszar.
Gdy skręcimy w prawo w ślepy zaułek znajdziemy szafkę z Węzłem mocy oraz kilka przedmiotów obok ciała żołnierza. Idąc w prawo dojdziemy do Stacji zapisu - skorzystajmy z niej zanim wejdziemy do tego pomieszczenia. W okolicy leżą też dwie skrzynie.
W koszarach czeka nas walka z chordą przeciwników. Gdy się z nimi uporamy dokładnie przeszukajmy pomieszczenie, jest tam masa szafek. Na końcu jest Magazyn , nieopodal niego - wyjście.
Po drodze do maszynowni miniemy Stację zapisu . Przeszukujemy większe pomieszczenie w poszukiwaniu zapasów i przez duże drzwi wejdziemy do maszynowni. Wyjeżdżamy windą do góry.
Teraz czeka nas zabawa wymagająca nieco cierpliwości, precyzji i wyczucia czasu. Aby dostać się w głąb pomieszczenia, musimy wyłączyć silniki. Aby to zrobić musimy zniszczyć sześć bezpieczników po obu stronach pomieszczenia. Niestety, nie możemy po prostu stanąć w miejscu i zacząć strzelać bo zostaniemy usmażeni w kilku cyklach uruchomienia. Bezpieczni jednak będziemy stojąc tuż za silnikiem. Przesuwamy go kinezą do pierwszego słupa, strzelamy w bezpiecznik. Czekamy gdy silnik nie działa, biegniemy do przeciwległego silnika, chowamy się za nim, przesuwamy go na wysokość pierwszego słupa, strzelamy w bezpiecznik. I tak dalej. Niestety nie możemy po prostu przesuwać jednego silnika małymi krokami i zniszczyć najpierw bezpieczniki z jednej strony i potem powtórzyć to samo z drugiej strony. Musimy poruszać się małymi krokami biegając od jednego silnika do drugiego, przesuwając je na wysokość z której bez problemów trafimy w najbliższy bezpiecznik.
Mikrojądro znajdziemy na końcu hali, zabieramy go uciekamy przez drzwi po prawej.
Idź na pokład mieszkalny
|
Biegniemy przed siebie, aż spotkamy Hammonda, po krótkim filmiku będziemy musieli pokonać znanego nam potwora, jednak tym razem w silniejszej wersji. Spowalniamy go i strzelamy w pachwiny gdy stoi do nas przodem oraz w plecy gdy uda nam się go zajść od tyłu. Gdy go pokonamy zabieramy Diamentowy półprzewodnik (warty 25000) i biegniemy za znakami wskazującymi niższy pokład.
Z windy wypadło ogniwo, za pomocą kinezy umieszczamy go w slocie. Wsiadamy do windy.
Po wyjściu z windy od razu skręcamy w lewo, dojdziemy do dużego włazu. Za nim widok o którym marzyliśmy - wejście do naszego statku. Jednym skokiem wracamy do "domu". Kierujemy się do stacji kolejki, wsiadamy do niej i przechodzimy do 10 etapu.