Etap drugi - klucze | Opis przejścia - Botanicula poradnik Botanicula
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
Etap drugi - klucze
Po przejściu niżej, napotkamy na grzybki, których pyłki sprawią, iż nasi bohaterowie ulegną lekkiej dezorientacji. Gdy przebrniemy już przez ten krótki przerywnik, w nasze ręce trafi [KARTA nr 12]. Możemy skierować się dalej w dół.
Klikamy na kasztana, który się przewrócił. Dowiemy się od niego, iż na dole grasuje pająk wysysający życie z listków. Nie zważając na to zagrożenie, po raz kolejny schodzimy niżej.
By dostać się na górę, musimy zmusić ślimaka, by podszedł nieco bliżej gałęzi. W tym celu klikamy ul (1), dzięki czemu latający robaczek potrąci owoc, który w konsekwencji spadnie (czerwona strzałka). Wystarczy, że klikniemy ślimaka (2) - zauważywszy wspomniany smakołyk, ruszy on przed siebie dając nam możliwość udania się na wyższą gałązkę. Dostanie się nam również [KARTA nr 13]
W tej lokacji znajdziemy pierwszy z pięciu kluczy potrzebnych nam do ukończenia drugiego etapu. By go zdobyć, musimy (kierując kursorem) naprowadzić czerwoną kulkę (czerwona strzałka) kolejno do ponumerowanych wylotów. Po kliknięciu na klucz, który znajduje się już w naszym zasięgu, trafi on w nasze posiadanie razem z [KARTA nr 14].
Po tym, jak wrócimy do miejsca ze ślimakiem, udajemy się w dół. Napotkany tam pająk zmusi naszą drużynę do skręcenia w prawo. Będąc na miejscu, zbieramy biały listek, który w rzeczywistości jest mapą; odtąd w każdym momencie możemy wejść do mapy z górnego panelu. Skierujmy się teraz w prawo, wybierając dolną gałąź (czerwona strzałka).
Znajdziemy tu kolejny klucz, co wymagać będzie od nas nieco zręczności. Klikamy i przytrzymujemy LPM na robaczku (1), tak długo, aż nie zacznie śpiewać. Tym samym przywoła on swoich towarzyszy (2), z którymi postępujemy tak samo. Sęk w tym, że po pewnym czasie każdy z robaczków przestaje śpiewać - musimy klikać je na tyle szybko, by zaśpiewały wszystkie w jednym momencie. Dzięki temu przyleci większa wersja naszych rozśpiewanych robaczków (czerwona strzałka) - otrzymamy [KARTA nr 15]; wystarczy najechać na niego kursorem, by otworzyć mu dzióbek. Pozostaje nam wejść do środka.
Wewnątrz znajdziemy stworka, który po kliknięciu wypluje klucz na sznurku. By go zdobyć, wybierzmy Pana Makówkę do schwytania klucza. Gdy już to zrobi, kliknijmy wszystkich pozostałych członków naszej drużyny, by pomogli mu przerwać sznurek. Pozostaje nam zebrać klucz.
Gdy znów znajdziemy się w otoczeniu rozśpiewanych stworków, udajmy się na dół. Znajdziemy tam grzybka, który opowie nam krótką historię. W ten sposób zdobędziemy [KARTA nr 16] do naszej kolekcji. Wróćmy do góry.
Następnie udajmy się w prawo, mińmy skrzyżowanie kierując się dalej na prawo, by w kolejnej lokacji odbić w dół. Znajdziemy się w miejscu zilustrowanym powyżej. Gdy klikniemy wiszącą skorupkę okaże się, że znajduje się w niej stworek. Kolejne kliknięcia spowodują, iż rozdzieli się on na dwie części, a w konsekwencji po oba stworki przyleci pszczoła. Zdobyliśmy [KARTA nr 17], wróćmy do góry i skręćmy w prawo.
Napotkamy na swojej drodze zwierzątko, które, po kilkakrotnym kliknięciu, przywoła żywą szafę grającą. Gdy klikniemy go znów, szafa ucieknie, co zaowocuje zdobyciem [KARTA nr 18]. Udajmy się w prawo.
W pierwszej kolejności kliknijmy wszystkie trzy kolczaste stworki (1), gdyż otrzymamy za to [KARTA nr 19]. Następnie naduśmy na róg jednego z nich (2) i za pomocą kursora odchylmy go jak najbardziej w dół. Gdy zwierzątko wskoczy na niego, kliknijmy LPM - dzięki temu będziemy mieli dostęp do kolejnego klucza (wystarczy go kliknąć) oraz [KARTA nr 20].
Udajmy się trzykrotnie w lewo (przy drugiej krzyżówce wybierając gałąź znajdującą się wyżej). W tej lokacji możemy zdobyć trzy karty - [KARTA nr 21], gdy klikniemy listek (1), a dwie kolejne - [KARTA nr 22] oraz [KARTA nr 23] - po trzykrotnym kliknięciu w robaka (2). Gdy już to zrobimy, wróćmy w prawo do poprzedniego skrzyżowania, a następnie udajmy się do góry (będziemy w lokacji początkowej) i w prawo.
Odpowiednio najeżdżając kursorem na wisienki (1), zaczną one podskakiwać. Naszym zadaniem jest, by jedna z nich wpadła do plujki (czerwona strzałka). Efektem tego będzie pozyskanie [KARTA nr 24]. Skierujmy się do góry.
Po kliknięciu patyczaka (1) cztery razy, a także po naduszeniu na zieloną kulkę (2), pozyskamy [KARTA nr 25] i [KARTA nr 26]. Możemy udać się dalej na górę.
W tej lokacji jedyne, co musimy zrobić, to kliknąć jedyne kolorowe jajko, a następnie wrócić sie do poprzedniej lokacji gdzie uda się wykluty świetlik (czerwona strzałka).
Gdy już się tam znajdziemy, klikamy świetlika raz, po czym podążamy za nim na prawo. Na miejscu zniesie on 3 jaja, z których po kliknięciu wyklują się kolejne świetliki. W jednym z gniazd pojawi się również kolejny klucz (czerwona strzałka), który zabieramy. Zdobyliśmy [KARTA nr 27]
Powróciwszy do lokacji z wisienkami, skręcamy w prawo. Na gałązce wisi ostatni, piąty już klucz, który jest nam potrzebny do otwarcia fasolki (czerwona strzałka). Zanim jednak go zabierzemy, udajmy się w prawo - pogoni nas potwór, ale zdobędziemy [KARTA nr 28]. Po próbie zabrania klucza porywa nas pszczoła...
...w wyniku czego lądujemy w ulu. Pływając w bliżej niezidentyfikowanej mazi, musimy wydobyć z dna zatopiony klucz. Do tego celu posłuży nam Pan Gałązka - rozwijając jego odnogi według powyższej ilustracji (kolejność oznaczona cyframi) bez problemu odzyskamy tak ważny dla nas przedmiot. Po powrocie do lokacji z fasolką, otwieramy zamek zyskując [KARTA nr 29] i kończąc tym samym drugi etap.