Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Baldur's Gate II: Tron Bhaala - poradnik do gry

Baldur's Gate II: Tron Bhaala - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

XXV: Twierdza Strażnika - Poziom 5 | Baldur's Gate II Tron Bhaala poradnik Baldur's Gate II: Tron Bhaala

Ostatnia aktualizacja: 26 sierpnia 2019

1 - XXV: Twierdza Strażnika - Poziom 5 | Baldurs Gate II Tron Bhaala - Baldurs Gate II: Tron Bhaala - poradnik do gry

1. Trochę pająków.

Na środku podłogi jest coś w rodzaju klapy - kliknij na nią, a obok drzwi pojawią się potwory do walki - nic specjalnego - a w twoim ekwipunku kolejne cztery kolorowe kulki. Jeśli umieścisz je we wnętrzu kolumienek o tym samym kolorze, zdobędziesz klucz do lokacji 7. Idź tam.

2. Duch odda ci klucz, jeśli pomyślnie przejdziesz przez trzy testy, które czekają za kolejnymi drzwiami.

3. Test inteligencji . Na pytania chochlika odpowiadaj następująco:

Zagadka o braciach i siostrach - odpowiedź: 7.

Gra w monety - bierz 2, 3, 1.

Pozostaje plądrowanie. Uwaga na pułapkę na skrzyni.

4. Test odwagi.

Zielony smok. Sugeruję sześć kolczastych pułapek w drzwiach, podejście samotnym wojownikiem i wciągnięcie gada we wnyki. Zawsze działa.

Zdobywasz na nim katanę+3 Zagładę Hindo i czaszkę wojownika (niezbędną w lokacji 6).

5. Test wytrzymałości. Atak hordy (czyli kilkudziesięciu) orków. Mają łuki i ogniste kule, ale nawet ekipa z BG1 dałaby radę. W bajorku Gwóźdź Ixila+4.

6. Paru ognistych olbrzymów pilnuje panelu duszy - dziwnego urządzenia, które wywleka duszę z ciała dziecka Bhaala i wkłada ją w ciało wojownika wieczności. Ten zaś, sterowany tekstami z panelu musi wykonać drobną misję w labiryncie. Najkrótsza droga przez niego wygląda następująco:

Wschód - zabij gobaska

Wschód - zabij szkielet i splądruj skrzynię

Północ - zabij psa i (jeśli dostałeś już parę boksów... jeśli nie wróć tu się leczyć po walce z duchem) znajdź w pokoju klucz i napój.

Zachód - rozejrzyj się i weź zwój

Zachód - nie pij wody z fontanny

Północ - zabij ducha i zabierz ze skrzyni hełm

Wschód - pusta komnata

Wschód - weź z biurka parę karwaszy

Północ - potraktuj gibberlinga znalezionym zwojem

Zachód - weź ze skrzyni napój leczniczy

Zachód - zabij mumię i zdobądź klucz

7. Na środku komnaty znajduje się specyficzna plomba. Pasują do niej trzy klucze, które zdobywasz w lokacjach 1,2,3. BROŃ BOŻE nie przekręcaj wszystkich naraz. Po każdym kluczu wokół plomby pojawia się ekipa "superpakerosów" - strażników Uwięzionego. To będzie ciężka walka!

Po przekręceniu klucza z lokacji 1 pojawia się ekipa Ferrumanchów Rilmanów i Aurumchów Rilmanów (nie pytajcie mnie kto to jest!) - jest ich minimum sześciu a najgroźniejszy z nich jest warlock, którego rozpoznasz po lustrzanych odbiciach i ognistej tarczy. Łobuz potrafi rzucić Zatrzymanie czasu, podejść i zapalić kilkanaście razy z większego młyńca... a że ma maczugę wybuchu +3 sprawa się staje groźna. Jego kolesie też czarują i tłuką halabardami. Ale to jest najprostsza walka.

Po przekręceniu klucza z lokacji 2 pojawia się ekipa z piekła rodem: A Nalmissra (sukkub z chorymi minusami do rzutów obronnych na zauroczenie), Y'tossi (tanar'ri marilith), Matka Ula (superobserwator ze zdolnościami maga koło 15), Yei Win Toh (kensai koło 25), Amoralis Zauviir (drowka kapłanka koło 25) i Łowczyni (łuczniczka koło 25 poziomu). Na dzień dobry wszystkim wrogom odpala się kamienna skóra i ochrona przed magicznymi broniami, tak że bez zdejmowaczy osłon, będą dranie mieli 4 rundy bezkarności. Doprawdy, aż trudno o porady taktyczne:

A Nalmissra - sukkub - tarcza harmonii, amulet z ametystem, szybko zdjąć osłony i zabić.

Matka Ula - tarcza Baldurana, albo płaszcz odzwierciedlenia (tylko trzeba ponownie nakładać podczas walki, bo ona to zdejmuje strefą martwej magii).

Łowczyni - zmusić ją do zwarcia.

Zdobywasz długi łuk+4 Taralash, zwój Życzenia i rękawice niezwykłej specjalizacji.

Po przekręceniu klucza z lokacji 6, pojawia się ekipa lisza i pare płonących czaszek. Pokonana czaszka wybucha kulą zimna, zaś lisz stosuje skuteczniejszą taktykę niż jego pobratymcy: Zatrzymanie Czasu+Uwięzienie+Labirynt. Zdobywasz na nim: procę Erinne+4 i kij Żmijowe Drzewce.

Po pokonaniu trzeciej ekipy wrota do Demogorgona stoją otworem.