XXV: Twierdza Strażnika - Poziom 5 | Baldur's Gate II Tron Bhaala poradnik Baldur's Gate II: Tron Bhaala
Ostatnia aktualizacja: 26 sierpnia 2019
1. Trochę pająków.
Na środku podłogi jest coś w rodzaju klapy - kliknij na nią, a obok drzwi pojawią się potwory do walki - nic specjalnego - a w twoim ekwipunku kolejne cztery kolorowe kulki. Jeśli umieścisz je we wnętrzu kolumienek o tym samym kolorze, zdobędziesz klucz do lokacji 7. Idź tam.
2. Duch odda ci klucz, jeśli pomyślnie przejdziesz przez trzy testy, które czekają za kolejnymi drzwiami.
3. Test inteligencji . Na pytania chochlika odpowiadaj następująco:
Zagadka o braciach i siostrach - odpowiedź: 7.
Gra w monety - bierz 2, 3, 1.
Pozostaje plądrowanie. Uwaga na pułapkę na skrzyni.
4. Test odwagi.
Zielony smok. Sugeruję sześć kolczastych pułapek w drzwiach, podejście samotnym wojownikiem i wciągnięcie gada we wnyki. Zawsze działa.
Zdobywasz na nim katanę+3 Zagładę Hindo i czaszkę wojownika (niezbędną w lokacji 6).
5. Test wytrzymałości. Atak hordy (czyli kilkudziesięciu) orków. Mają łuki i ogniste kule, ale nawet ekipa z BG1 dałaby radę. W bajorku Gwóźdź Ixila+4.
6. Paru ognistych olbrzymów pilnuje panelu duszy - dziwnego urządzenia, które wywleka duszę z ciała dziecka Bhaala i wkłada ją w ciało wojownika wieczności. Ten zaś, sterowany tekstami z panelu musi wykonać drobną misję w labiryncie. Najkrótsza droga przez niego wygląda następująco:
Wschód - zabij gobaska
Wschód - zabij szkielet i splądruj skrzynię
Północ - zabij psa i (jeśli dostałeś już parę boksów... jeśli nie wróć tu się leczyć po walce z duchem) znajdź w pokoju klucz i napój.
Zachód - rozejrzyj się i weź zwój
Zachód - nie pij wody z fontanny
Północ - zabij ducha i zabierz ze skrzyni hełm
Wschód - pusta komnata
Wschód - weź z biurka parę karwaszy
Północ - potraktuj gibberlinga znalezionym zwojem
Zachód - weź ze skrzyni napój leczniczy
Zachód - zabij mumię i zdobądź klucz
7. Na środku komnaty znajduje się specyficzna plomba. Pasują do niej trzy klucze, które zdobywasz w lokacjach 1,2,3. BROŃ BOŻE nie przekręcaj wszystkich naraz. Po każdym kluczu wokół plomby pojawia się ekipa "superpakerosów" - strażników Uwięzionego. To będzie ciężka walka!
Po przekręceniu klucza z lokacji 1 pojawia się ekipa Ferrumanchów Rilmanów i Aurumchów Rilmanów (nie pytajcie mnie kto to jest!) - jest ich minimum sześciu a najgroźniejszy z nich jest warlock, którego rozpoznasz po lustrzanych odbiciach i ognistej tarczy. Łobuz potrafi rzucić Zatrzymanie czasu, podejść i zapalić kilkanaście razy z większego młyńca... a że ma maczugę wybuchu +3 sprawa się staje groźna. Jego kolesie też czarują i tłuką halabardami. Ale to jest najprostsza walka.
Po przekręceniu klucza z lokacji 2 pojawia się ekipa z piekła rodem: A Nalmissra (sukkub z chorymi minusami do rzutów obronnych na zauroczenie), Y'tossi (tanar'ri marilith), Matka Ula (superobserwator ze zdolnościami maga koło 15), Yei Win Toh (kensai koło 25), Amoralis Zauviir (drowka kapłanka koło 25) i Łowczyni (łuczniczka koło 25 poziomu). Na dzień dobry wszystkim wrogom odpala się kamienna skóra i ochrona przed magicznymi broniami, tak że bez zdejmowaczy osłon, będą dranie mieli 4 rundy bezkarności. Doprawdy, aż trudno o porady taktyczne:
A Nalmissra - sukkub - tarcza harmonii, amulet z ametystem, szybko zdjąć osłony i zabić.
Matka Ula - tarcza Baldurana, albo płaszcz odzwierciedlenia (tylko trzeba ponownie nakładać podczas walki, bo ona to zdejmuje strefą martwej magii).
Łowczyni - zmusić ją do zwarcia.
Zdobywasz długi łuk+4 Taralash, zwój Życzenia i rękawice niezwykłej specjalizacji.
Po przekręceniu klucza z lokacji 6, pojawia się ekipa lisza i pare płonących czaszek. Pokonana czaszka wybucha kulą zimna, zaś lisz stosuje skuteczniejszą taktykę niż jego pobratymcy: Zatrzymanie Czasu+Uwięzienie+Labirynt. Zdobywasz na nim: procę Erinne+4 i kij Żmijowe Drzewce.
Po pokonaniu trzeciej ekipy wrota do Demogorgona stoją otworem.