XXII: Twierdza Strażnika - Poziom 4 | Baldur's Gate II Tron Bhaala poradnik Baldur's Gate II: Tron Bhaala
Ostatnia aktualizacja: 26 sierpnia 2019
1. Po animacji musisz pogadać z Carstonem - uwięzionym w Machinie Luma Szalonego magiem, który jako jedyny może udostępnić przejście na niższy poziom. Problem polega na tym, że jest za nieprzebijalnym szkłem i strasznie się rzuca... z jednego pioruna na pewno dostaniesz. By zbić szkło... musisz zeksplorować cały poziom, zdobyć kryształowy pobijak (lokacja 9) i uderzyć nim sześć razy. Wówczas szybka pęka, Carston wypada i zaczyna się płaszczyć. Można na nim zdobyć dziennik Carstona, nawet trzeba bo jest tam podana kombinacja dźwigni, która umożliwia wyjście z poziomu.
Czas na zabawę maszyną. Oto instrukcja obsługi (nie kombinuj inaczej, bo możesz stracić np. 15 poziomów):
trójkątny guzik, czerwone pokrętło, średnia dźwignia - otwiera drzwi na 5 poziom
trójkątny guzik, zielone pokrętło, średnia dźwignia - maczuga+3 gwiazda burzy
czerwone pokrętło, zielone pokrętło, krótka dźwignia - +1 do charyzmy na stałe
błękitne pokrętło, zielone pokrętło, długa dźwignia - 5% do odporności na magię na stałe
kwadratowy guzik, krótka dźwignia, średnia dźwignia - +1 do siły na stałe
okrągły guzik, błękitne pokrętło, długa dźwignia - +1 do inteligencji na stałe
kwadratowy guzik, błękitne pokrętło, krótka dźwignia - +1 do zręczności na stałe
okrągły guzik, kwadratowy guzik, trójkątny guzik - +1 do mądrości na stałe
okrągły guzik, czerwone pokrętło, długa dźwignia - +1 do kondycji na stałe
2. Paru Yuan-ti.
3. Kilka karmazynowych śmierci i mgielnych upiorów - jeśli masz zabezpieczenie przed stratą poziomów - nic ci nie grozi.
Obok kilka skrzynek... a w rzeczywistości zabójczych mimików. Leją jakimś klejem, więc lepiej mieć Swobodę ruchów. W jednym z pojemników różdżka magicznych ataków.
4. Parę biesów z cienia dla rozgrzewki - jeśli masz zabezpieczenie przed stratą poziomów - nic ci nie grozi.
Sześć kadzielnic czeka na hubkę, krzesiwo i kolorową oliwę - póki nie masz tych gratów - nic tu po tobie.
Po odwiedzeniu podziemi illitidów i githyanki, możesz odpalać pochodnie. Właściwa kolejność jest następująca:
Lewe | Prawe |
Czerwone | Błękitna |
Czerwona | Purpurowa |
Purpurowa | Czerwona |
Dzięki temu otworzą się wrota do lokacji 9.
5. Pełny zestaw niemagicznej broni. Weź to co potrzebne, bo za chwilę sparring z magicznymi golemami.
6. Kilka zmutowanych pająków - dość groźny jad. W prawym kącie - cienie. Jedna skrzynka z pułapką.
7. Magiczne golemy - można je zranić tylko niemagiczną bronią (znajdziesz ją w lokacji 5). W baseniku flaszka niebieskiej oliwy. Jedna skrzynka z pułapką.
8. Do obozu ilitydów
9. Dwa niegrzeczne minotaury: Skała i Garock przyzywają kilka lodowych salamander i próbują siekierezady. Trzeba im przyznać, że używają jakichś ataków wirowych i wytrzymałości, ale nie stanowią wielkiego zagrożenia.
W razie problemu wciągnij ich na zastawione przez siebie pułapki w drzwiach.
Na wrogach zdobywasz topór nieuległości+4 i dwa topory+3. W zabezpieczonej pułapką skrzyni czeka kryształowy pobijak i strona o golemie (do budowy księgi golema jurgennauta).