Poradnik do gry - I: Saradush | Baldur's Gate II Tron Bhaala poradnik Baldur's Gate II: Tron Bhaala
Ostatnia aktualizacja: 26 sierpnia 2019
1. Tu się pojawiasz
Na dzień dobry jesteś świadkiem scenki, w której dobra ciocia Melissana wiedzie strajkujących przeciw żołdakom z hunty Gromnira. Skutek wiadomy - krwawe pałowanie. Ponieważ teleportujesz się w sam środek zamieszek, siły porządkowe atakują cię jako szpiona.
Uwaga! To nie Amn! Nikogo nie lekceważ, bo zobaczysz "rękę". W Tronie Bhaala każdy wojak ma minimum 10 poziom, broń+2 i napój leczniczy, a magowie zawsze zaczynają od Zatrzymania Czasu.
Po chrzcie bojowym czeka cię obowiązkowy dialog z ciocią Mel , która chce, byś znalazł sposób na przedostanie się do zamku Gromnira il-Khana i zabicie generała.
2. Tazit . Pocisk z katapulty zabił jego ojca. Za wskrzeszenie faceta punkt reputacji.
3. Ladacznica . Tak naprawdę jedynie udaje dziwkę, po to by zwabić dziecko Bhaala i uzyskać jego pomoc. O ile nie spłoszysz ją propozycją natychmiastowego skorzystania z wiadomych usług, poprosi cię o zabicie generała Gromnira Il-Khana, który zabił jej rodzinę. Po akcji na zamku wróć do niej po punkty.
4. Grupa żołnierzy Il-Khana napastuje elfów (głównie elfki). Możesz z nimi pobić długouchych, stłuc dzioby najemnikom albo nastraszyć ich, mówiąc, że jesteś Dzieckiem Bhaala. Ocalone elfy proszą o znalezienie dla nich schroniska, ponieważ karczmarz ich wygnał. Jak załatwisz sprawę z kapłanką (lokacja 5), poinformuj ich o tym za 1 punkt reputacji i 3000XP.
5. Świątynia Waukeen. W regałach po prawej można znaleźć losowe wysokokręgowe zwoje. Od siostry Farielli można kupić mikstury geniuszu, niezbędne dla maga i wodę święconą - niezbędną do ukończenia misji w Opuszczonym Więzieniu Miejskim. Siostra Fariella może zaopiekować się bezdomnymi elfami z lokacji 4. Jeśli powołasz się na Pyrgama Alesona, siostra udostępni ci klucz do lochów zamku Gromnira, z tym że złe postacie muszą ją zaszantażować rozpowiedzeniem po mieście o jej obu romansach - przy każdej opcji 1000XP. Można też zabić albo okraść zakonnicę.
6. Archiwum Wiedzy Tajemnej , czyli sklep z czarami. Chwilowo jest nieczynny, ponieważ właścicielowi skradziono księgę czarów. Poprosi cię on o przeprowadzenie śledztwa, wskazując jako podejrzanego Hectana z karczmy Kuflowe Drzewo oraz dzieci i halfingi, ponieważ znalazł ślady małych stóp pod oknem. W księgarni można dostać: Torbę Przechowywania, Futerał na mikstury, pierścień odporności na ogień, buty szybkości, zwoje ze wszystkimi dostępnymi w Tronie Bhaala czarami.
Uwaga: Aby nauczyć się czaru bez możliwości straty zwoju (oraz by nauczyć się ich więcej niż pozwala inteligencja) - należy łyknąć sobie miksturę geniuszu, a te sprzedaje hurtowo Świątynia Waukeen z lokacji 5.
7. Kuflowe drzewo
a) w rogu między szynkwasem a zapleczem stoi Hectan . Początkowo zaprzecza, że ma jakikolwiek związek z kradzieżą w Archiwum, ale gdy przedstawić mu zeznania Squipa - przyznaje się i proponuje oddanie księgi za zwój teleportacji od Łazarza.
Można:
- okraść go lub zabić i w ten sposób odzyskać księgę. Łazarz nagrodzi dostępem do towaru i 5000XP
- przynieść mu zwój od Księgarza. Łazarz uprzedzi, że użycie zwoju ze względu na magię oblężniczą, która uniemożliwia teleportację jest śmiertelnie niebezpieczne. Jeśli uprzedzimy Hectana - 5000XP, jeśli nie - 5000XP i -1 punkt reputacji.
b) Peltje - szaleniec, który opowiada o sabacie wampirów żyjących w opuszczonym więzieniu.
c) Na antresolce stoi właściciel Pyrgam Aleson , niezły tekściarz. Jeśli zmotywować go losem Saradush (albo dać 1000 sztuk złota) może podzielić się z tobą informacją o tym, że siostra Fariella z lokacji 5 ma klucze do lochów zamku Gromnira.
d) Po zmroku na antresolce pojawiają się dwie kurtyzany: dziewka i facio . Proponują ci wspólną noc - można stargować do 20 sztuk złota. Jest to pułapka - w rzeczywistości są to wampiry, o których wspomniał szalony . Atak jest ostry - na numerek przenosi się tylko samotna główna postać i automatycznie zostaje otoczona przez cztery bestie.
Uwaga: Lepiej zabezpieczyć się przed utratą poziomów.
Ma to wszystko swój plus - dzięki temu znalazłeś się w lochach zamku Gromnira, tam bowiem znajduje się legowisko wampirów.
8. Squip, ulicznik . Jeśli uprzednio rozmawiałeś z Łazarzem i Hectanem, Squip się przyzna (suma dowolna, groźba też skuteczna), że na zlecenie Hectana ukradł księgę czarów Łazarza Księgarza, a potem oddał ją szefowi.
9. Kwatera główna straży miejskiej . Tu trafiasz na niby-filmik, z którego dowiadujesz się o niesłusznym aresztowaniu Mateo, którego oskarża się o kolaborację z wrogiem. Kapitan Samand także nie jest pewny, więc chwilowo przyaresztował podsądnego, a śledztwo zleca tobie (jeśli chcesz). Od Mateo , który jest w loszku na dole, dowiadujesz się, że oskarżyła go hrabina Santele, choć nikt nie rozumie dlaczego.
10. Dom hrabiny Santele.
11. Dom Kisera Jhaeri . Kiser po przedstawieniu mu zarzutów, wyjdzie z kontrpropozycją - odda porwanego Ardica w zamian za likwidację arcymaga Saradush Errarda (lokacja 15). Jeśli zaś gramy złą postacią pojawia się możliwość zamordowania hrabiny. Arystokratka poszczuje cię co prawda gwardzistami, ale Kiser nagrodzi 10.000 sztuk złota i 5000XP. Po czym roześmieje ci się w twarz, przyzna, że jest zdrajcą i wyteleportuje. W nagrodę za mord na magu (Errard 20000XP, paru gwardzistów-leszczy i spadek reputacji... tu uwaga - nie zabijaj iluzji maga, bo za każdą spada reputacja) Kiser roześmieje ci się w twarz, przyzna, że jest zdrajcą i wyteleportuje się- 5000XP. Hrabina i Ardic narobią alarmu, że upadnie miasto, ale spoko - spałem tu po asasynacji maga jeszcze przez tydzień i nic.
12. Jeśli knowania Kisera przedstawisz Errandowi, ten dzięki czarom dowie się, gdzie Kiser trzyma Ardika - po prostu w piwnicy. Po wejściu tam i zabiciu Kisera z ochroną uwalniasz Ardica 7000XP, a potem idziesz pochwalić się tym przed hrabiną Santele (lokacja 13) - 5000XP.
13. Zwykły dom
14. Zamieszki na tle rasowym: ludzie kontra krasnoludy. Można zignorować, wesprzeć dowolną stronę, albo uświadomić im, że prawdziwy wróg jest na zewnątrz. W trzecim przypadku domyślą się, że jesteś Dzieckiem Bhaala i zwieją.
15. Koszary. Ork dowódca od razu wygania z "Wojennej Zony" i jeśli go nie posłuchać - będzie sparing z garnizonem. Ilość sparing partnerów zależy od tego, czy uda ci się zlikwidować gońca po posiłki. Bez wsparcia chłopców jest 8, z rezerwowymi ze 30, ale wszystko leszcze po 650XP. W prawym kufrze przy środkowym łóżku jest klucz do kanałów (do kanałów można dostać się też z podziemi zamku Gromnira).
16. Opuszczone więzienie miejskie