A Plague Tale Innocence: Odwet - solucja, opis przejścia A Plague Tale poradnik, solucja
A Plague Tale Innocence: Rozdział III - solucja, opis przejścia
Ostatnia aktualizacja: 1 lipca 2021
Ta strona poradnika do gry A Plague Tale Innocence zawiera opis przejścia rozdziału 3 - Odwet. Zadanie to rozgrywa się na terenie klasztoru oraz jego podziemi. Poniższa solucja podpowiada m.in. jak unikać pożarcia przez szczury, jak dotrzeć do wejścia do krypty i jak poprawnie przejść przez kryptę.
Spotkanie z mnichem
Zadanie rozpoczniesz we wnętrzu klasztoru. Możesz obejść i zbadać budynek. Prawdziwą drogę stanowi jednak drabina znajdująca się na lewo od drzwi. Wyprowadzi cię ona na balkon otaczający dziedziniec. Tam natrafisz na mnicha.
Po krótkiej rozmowie, będziesz musiał zejść i przez dziedziniec dostać się do sąsiedniego segmentu. Tam ponownie porozmawiasz z mnichem, który zgodzi się na udzielenie pomocy. Następnie będziesz musiał podążać za nim, aż do zejścia do podziemi.
Ucieczka przed szczurami
W tym momencie czeka cię pierwsza konfrontacja ze szczurami. Skieruj się w kierunku wejścia do podziemi. Pochodnia będzie gwarantować ci bezpieczeństwo, jednak nie na długo. Bardzo szybko trafisz na barykadę. Aby ją przeskoczyć będziesz musiał odłożyć pochodnię do wiszącego obok uchwytu.
Po drugiej stronie pali się pochodnia, więc nie masz się czego obawiać. Przejdź dalej prosto i weź kija ze stojącego snopka [1]. Zapal go od latarni [2]. Da ci to możliwość przejścia dalej. Uzbrojony w światło, wejdź na schody. Doprowadzą cię na dziedziniec krypty.
Droga do krypty
Niestety droga do krypty jest odcięta przesz szczury. Będziesz musiał, więc udać się do niej okrężną drogą. Przeskocz przez barykadę znajdującą się po twojej prawej. Trafisz do korytarza, w którym leżą zerwane dwa żyrandole. Aby przejść będziesz musiał strącić także trzeci z nich. W tym celu strzel z procy w łańcuch.
Z korytarza trafisz do pomieszczenia wypełnionego szczurami. Twoim celem są drzwi znajdujące się po przeciwnej stronie sali. Aby się do nich dostać musisz wejść po drabinie na wyższy poziom. Tam za pomocą procy zestrzel jeden z łańcuchów żyrandola.
Dzięki temu zacznie się on poruszać ruchem wahadłowym, torując ci przejście.
Idąc dalej po schodach trafisz do kolejnego pomieszczenia. Tym razem nie będziesz mieć po ręką żadnego źródła światła. Do odwrócenia odwagi szczurów będziesz musiał wykorzystać jedzenie. Zestrzel z procy kawałki mięsa, które wiszą w pokoju. W ten sposób będziesz mógł swobodnie przejść dalej.
Udając się w dalszą drogę trafisz do kolejnego pomieszczenia ze szczurami. Tym razem wskocz na stół i przejdź na drugą stronę. Za kratą znajdziesz pochodnię. Amicia nie jest w stanie tam dotrzeć. Musisz więc wykorzystać Hugo. Ponieś belkę i wyślij chłopca. Niestety nie będzie on mógł wrócić. Zamiast tego przeprowadzi cię on na drugi koniec pokoju, gdzie przekaże ci pochodnię.
W tym momencie na chwilę rozdzielisz się z Hugo. Uzyskaną pochodnię włóż do uchwytu znajdującego się nieopodal. Dzięki temu będziesz mógł bezpiecznie przeskoczyć przez barykadę. Trafisz na kolejny korytarz. Doprowadzi cię on do dużego pomieszczenia wypełnionego szczurami. Przed wejściem weź kija i zapal go od latarni. W ten sposób będziesz mógł wejść do środka i rozpalić palenisko.
Hugo znajduje się na u szczytu drabiny znajdującej się po drugiej stronie pomieszczenia. Za pomocą procy strąć dwa żyrandole. Następnie weź kija, podpal go i udaj się w kierunku pierwszego z nich. Będziesz go musiał rozpalić. Potem wróć się po patyk i zapal go od jednego ze strąconych palenisk. W ten sposób dotrzesz do trzeciego z nich, które też musisz rozpalić. W ten sposób umożliwisz chłopcu zejście.
Po tej akcji wróć do pierwszego paleniska i wyjdź przez drzwi znajdujące się na wprost od wejścia. W ten sposób trafisz do krypty.
Krypta
Jest to ostatnia sekwencja zadania. Opiera się ona na jednym schemacie. Będziesz musiał brać kolejne kije, podpalać je od pobliskiego źródła ognia i udawać się do kolejnego paleniska, by je rozpalić. Umożliwi to powtórzenie manewru.
Po dotarciu do barykady, zostanie ci do pokonania ostatnia prosta. Będziesz musiał pokonać ją sprintem, w innym wypadku zjedzą cię szczury.