Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 25 października 2006, 11:34

autor: Marek Czajor

Zapach papieru cz. II

Wysyp nowych czasopism o grach w „złotym pięcioleciu” stanowił poważny problem i ostrzeżenie dla starszych wydawnictw, zadomowionych już na rynku. Środowisko czytelników nie jest bowiem z gumy i jeśli jedni przyciągną ich do siebie, to inni na tym stracą.

Starzy ale jarzy

Wysyp nowych czasopism o grach w „złotym pięcioleciu” stanowił poważny problem i ostrzeżenie dla starszych wydawnictw, zadomowionych już na rynku. Środowisko czytelników nie jest bowiem z gumy i jeśli jedni przyciągną ich do siebie, to inni na tym stracą. W związku z powyższym rywalizacja między tytułami nabrała rumieńców: starsze pisma zaczęły zwiększać objętość, zamieszczać ekskluzywne materiały, organizować atrakcyjne konkursy, dodawać covery, gadżety itd.

Prawdziwy rozkwit przeżywał Świat Gier Komputerowych . Miesięcznik, już w pełnym kolorze, rozrósł się do pokaźnych rozmiarów, oferując wiele ciekawych rubryk. Czytelnicy polubili interesujące felietony Gracza („Między nami graczami”) i Michała „ManJaka” Adamczaka („Świat według ManJaka”). Do moich ulubionych należał dział opisujący archiwalne gry („Retro”), a także kultowy komiks autorstwa Michała „Śledzia” Śledzińskiego o przygodach Mela i Fido. W dobie braku sklepów Internetowych pismo wzięło również na siebie rolę dobrego wujka propagującego legalny soft, prowadząc na swoich łamach sklep wysyłkowy.

Leciutka metamorfoza layoutu okładki Świata Gier Komputerowych sprawiła, że pismo wyładniało.

Przez pewien okres miesięcznik zasilany był także ciekawymi artykułami o grach fabularnych autorstwa Jacka „Randalla” Piekary. Zanim Randall poszedł sobie do Gamblera , zdołał spłodzić cztery części cyklu o RPG-ach. Temat ten tak się spodobał czytelnikom, że od końca 1996 roku na stałe zagościł w Świecie Gier Komputerowych . Rubrykę o rozrywce nieelektronicznej „Bez prądu” poprowadził Michał „Jezekal Badass, Elektryczny” Nowakowski.

Redakcja Świata Gier Komputerowych zasłynęła jako organizator i sponsor jednego z pierwszych w naszym kraju turnieju gier komputerowych. W roku 1995 w niewielkim Chełmnie odbyły się I Mistrzostwa Polski w Sensible Soccer (rok wcześniej miały charakter lokalny). Jako maniak tej kultowej gry natychmiast podjąłem decyzję o udziale w zmaganiach, choć dziwiła mnie trochę lokalizacja turnieju – małe, historyczne miasteczko zamiast wielkomiejskiego molocha (np. Krakowa). Pomijając całonocną jazdę pociągiem i traumatyczne przeżycia na dworcu w Toruniu imprezę zaliczyłem do udanych, choć otrzymałem solidne baty. Ale nie byłem ostatni.

Równie mocną (jeśli nie mocniejszą) pozycję w branży growej co Świat Gier Komputerowych osiągnął Secret Service . Czasopismo oprócz standardowej, czerwonej okładki wprowadziło szereg zmian: zwiększyło objętość, utworzyło wiele interesujących rubryk i zatrudniło ciekawych ludzi. O ile Sir Haszak w Top Secrecie skierował moją uwagę w kierunku gier strategicznych, o tyle pod wpływem fachowych opisów dwójki – Dariusza „Bergera” Góralskiego i Pawła „Pejotla” Jankowskiego – rozmiłowałem się w strategiach bez końca.

Nieważne, czy to pierwszy numer, dziesiąty czy pięćdziesiąty – Secret Service przez lata wyróżniał się wśród innych pism gryzącą, czerwoną okładką.

Berger był również autorem cyklu „Moje boje”, w którym niby drugi Wołoszański poruszał różne tematy z zakresu historii i wojskowości, wysnuwając niekiedy kontrowersyjne wnioski. Pamiętam, jak wzburzył mnie jeden z jego artykułów, w którym dowodził, że to nie niemiecka przewaga w ludziach i sprzęcie, a błędy polskiego dowództwa doprowadziły do naszej klęski w Kampanii Wrześniowej. Przyznając mu nawet częściowo rację nijak nie mogłem zrozumieć, jak mógł spuścić po brzytwie fakty przytaczane w podręcznikach historii.

Oprócz tekstów Bergera i Pejotla w Secret Service na uwagę zasługiwało wiele działów, m.in. specjalny dodatek „KGB”, wkładka konsolowa „Gry & TV Konsole”, a także rubryki „okołogrowe” typu „Manga Room”, „The X-Files” i „Star Wars”. Szczególne emocje wywoływał dział dotyczący mangi: jedni bardzo go hołubili i wciąż prosili o więcej, inni uważali za bzdurny zapychacz i żądali jego natychmiastowego zdjęcia. Jakby jednak nie patrzeć na zawartość Secret Service , było co poczytać. Magazyn zresztą dobrze się sprzedawał, co widać choćby po zwiększonym nakładzie.

Secret Service nigdy nie należało do czasopism skromnych. Wiem, że dobra autoprezentacja jest elementem zdrowej konkurencji, ale trochę mdliło mnie, gdy co rusz z lektury pisma dowiadywałem się, jacy to „secretowcy” są debeściaki. Zaczęło się bodaj w połowie 1993 roku, kiedy wyczytałem, jak to redakcji leży na sercu dobro przyrody i miesięcznik drukowany jest na ekologicznym, bezchlorkowym papierze. Potem Secret Service był we wszystkim „naj”, miał: najświeższe newsy (wynik najkrótszego cyklu wydawniczego w branży), całą masę artykułów oznaczonych znaczkiem „exclusive” (dobre układy z producentami i dystrybutorami), rzetelne wywiady i relacje z targów (osobiści delegaci na targi ECTS i E3), a także super odlotowe cedeki (z ceną wziętą z sufitu).

Takie rubryki, jak Star Wars czy The X-Files należały do najciekawszych tematów okołogrowych w Secret Service.

Agresywne rozpychanie się Secret Service na rynku wywołało burzliwe reakcje części branży prasowej oraz miłośników innych czasopism o grach. Pismu Martineza zarzucano propagowanie piractwa poprzez opisywanie tytułów niedostępnych oficjalnie w Polsce, recenzowanie gier na podstawie materiałów prasowych lub dem (na długo przed ich światowymi premierami), nieuprawnione używanie sformułowania „exclusive”, zawyżanie ocen recenzji itd. Ile w tym było prawdy, a ile złośliwości, wiedzą to tylko sami zainteresowani.

Gambler w „złotym pięcioleciu” przyciągał graczy równie ciekawymi co konkurencja pomysłami. Już od pierwszego numeru miesięcznika można był wziąć udział w rocznym mega-konkursie „Telezgadula” z niezwykle atrakcyjnymi nagrodami. Co miesiąc na łamach pisma pojawiał się zestaw dziesięciu pytań, na które należało przynajmniej w większości odpowiedzieć. Odpowiedzi były punktowane i dla każdego uczestnika zliczane z numeru na numer. Oprócz pytań zamieszczano aktualny ranking i listę pośledniejszych zwycięzców poszczególnych edycji (jednym z nich został nawet omnibus Fulko). Finał „Telezgaduli” był niezwykle emocjonujący, a zwycięzca nieoczekiwany.

Tak, jak Secret Service miał swoją wkładkę KGB, tak Gambler posiadał TeTe, czyli tzw. żółte strony. Strony te żyły własnym życiem, bowiem w dużej mierze redagowali je sami czytelnicy. Fani wymieniali się doświadczeniami, współtworzyli kąciki miłośników danych gatunków gier, a nawet fan-kluby konkretnych tytułów (np. Frontiera czy Civilization). Pismo w specyficzny sposób włączyło się do dyskusji o piractwie, zamieszczając najpierw wywiad z CSL-em – legendarnym polskim hackerem, potem z zawodowymi programistami i informatykami, a na końcu dopuszczając do głosu szarych zjadaczy chleba. Ponadto prenumeratorzy Gamblera otrzymywali karty GamblerClubu, umożliwiające uzyskanie zniżki przy zakupie gier w wybranych sklepach całego kraju.

Dziwny layout, żółte strony, VARIAtkowo – za to i nie tylko Gambler zdobył sobie wiernych czytelników.

Najgłośniejszą, a na pewno najbardziej kontrowersyjną rubryką Gamblera było „VARIAtkowo” (dosłownie zwariowana – niektóre akapity umieszczano do góry nogami, na ukos, po okręgu itd.), a w niej kultowe już felietony Jacka „dr DeStroyera” Grabowskiego (szczególnie te wyśmiewające wojenki amigowo-pecetowe) i Randalla. Ten drugi osobnik szedł już dosłownie na całość, prezentując radykalne podejście do zagadnień społecznych, delikatnie mówiąc mało związanych z grami (prostytucja, przestępczość, masturbacja itd.). Czy to sprawił niechlubny rozgłos (choćby wśród rodziców czytelników – psychologów), czy też panom w końcu znudziło się „rzucanie mięsem”, fakt faktem, że po pewnym czasie ku rozpaczy rzesz fanów zamilkli.

Nie wszystkie starsze pisma prasy branżowej postawiły na ciągły rozwój. Czas dla jednego z dwóch pierwszych magazynów growych na rynku – Computer Studio – zatrzymał się jakby w miejscu. W „złotym pięcioleciu” pojawiło się wielu branżowych debiutantów i czasopisma, by być konkurencyjnymi zwiększały objętość, otwierały nowe rubryki, upiększały layout i zaczęły dodawać covery. A co uczyniło Computer Studio ? Najstarszy tytuł CGS nadal był sobie czarno-biały, chudy, niepozorny i niecyklicznie wydawany. Sami autorzy przyznawali, że pisemko sobie najzwyklej w świecie odpuścili ze względu na inne projekty (Gry Komputerowe , CD-ROM Magazyn Multimedia).

Rok 1995 miał być rokiem zmian w Computer Studio . Numer 1/95 nareszcie zapoczątkował erę koloru w piśmie będąc ostatnim, w którym opisywane były gry na wszystkie platformy sprzętowe. Odtąd kolejne numery dedykowane były wyłącznie tytułom na PC, natomiast ukazujące się od czasu do czasu Computer Studio Wydanie Specjalne stało się magazynem stricte Amigowym. Ruch ten spowodował rychłe zamarcie pecetowego wydania, natomiast drugie pismo, zasilane tekstami i energią fanów „przyjaciółki”, zaczęło radzić sobie na rynku.

Debiut kolorowej szaty Computer Studio był o kilka lat spóźniony i nie uratował pisma od upadku. Dużo lepiej radziło sobie jego Wydanie Specjalne, od 1995 roku dedykowane wyłącznie Amidze.

W marcu 1996 roku Computer Studio Wydanie Specjalne zmieniło nazwę na Amiga Computer Studio, wykorzystując fakt upadku Amigowca i Commodore & Amiga. Jednocześnie straciło charakter typowego periodyku o grach, stając się pismem o wszystkim, co związane z Amigą. Dla mnie jako gracza i posiadacza CD-32 była to okrutna zniewaga, dlatego pożegnałem się z nowym tworem bez żalu. Upadło w 2001 roku.

Inny growy tytuł CGS-u – Gry Komputerowe – powoli ewoluował w rozwoju, nie robiąc jednak wokół siebie nadmiernego szumu. Nie oferował ani „powykręcanych” rubryk, ani kontrowersyjnych felietonów, ani typowej dla innych bufonady. W zamian dawał wiele solidnych tekstów o grach, sporo recenzji konsolowych (traktowanych objętościowo na równi z PC-towymi) i bardzo fajne „komiksowe” solucje (Comics Solution). Stopniowo zwiększał też objętość: z 46 stron w 1995 roku do 84 stron w 1998 r.

Pod koniec roku 1997 nastąpiło przemeblowanie w redakcji Gier Komputerowych . Do głosu dopuszczeni zostali młodzi pasjonaci gier, mający w zamierzeniu szefostwa wnieść powiew świeżości w lekko skostniałe teksty. We wstępniaku do nr 12/97 czytamy: „Postawiliśmy na młodych, bardzo młodych recenzentów... Może są na bakier z piękną pisownią, ale są za to szczerzy i autentyczni...”.

Na przestrzeni pięciu lat Gry Komputerowe podwoiły liczbę stron, poprawiły szatę graficzną i dołożyły Covera CD. Tylko ten język...

Przyznam, że decyzja odmłodzenia redakcji Gier Komputerowych zaskoczyła mnie i kompletnie nie przekonała, może dlatego, że dotychczasowe ich teksty uważałem za bardzo dobre. Niestety, odtąd sięgając po pismo czułem się, jakby w jednej chwili teleportowano mnie na zapadłe nowohuckie osiedla. Językowa ohyda! Nie wiem, może znaleźli się entuzjaści slangowego cool języka i określeń typu „trzęsidupek” (jakby kto nie wiedział – to o Rumble Packu na N-64), wielu jednak zraziło się wierutnie. Ja Gry Komputerowe pożegnałem.

Pierwszy nokaut

Pionier prasy o grach Top Secret z punktu widzenia czytelników wydawał się trzymać mocno na nogach. Pismo o najdłuższej na rynku tradycji miało swój własny, niepodrabialny, zwariowany styl. Zaśmiewałem się do rozpuku z wygłupów redakcyjnego „zepsołu”, uwielbiałem komiksy z Triumwiratem w roli głównej, dworowałem sobie z biednego Kopalnego, który co raz musiał kosić trawnik Naczelnego, kibicowałem Pierwszemu Atarowcowi Rzeczypospolitej – Krzysiowi Kubeczko itd. Wesoło było.

Obok zakręconych, rojących się od żartów stron, w Top Secrecie znalazło się również miejsce na nowinki, zapowiedzi, recenzje, tipsy i poradniki oraz wiele innych interesujących działów. Moim zdaniem do najciekawszych rubryk należały: Uniwersytet Gracza, „Jest taktycznie” Dariusza „Sir Haszaka” Michalskiego (coś dla fanów strategii – charakterystyczne oceny gier za pomocą stopni wojskowych), „Jest erotycznie” (wiadomo dlaczego) oraz „Czytelnicy nadesłali”. Ten ostatni dział darzę szczególnym sentymentem, ponieważ to tutaj zabłysnąłem po raz pierwszy nietuzinkowym talentem literackim, pisząc poradnik do „Cyberplasm Formula”.

„Za miesiąc wyda się:” – niestety, nic się nie wydało. Top Secret nr 54 był ostatnim numerem w świetlanej historii pisma.

Niestety, począwszy od roku 1995 (a może i wcześniej), w piśmie pogłębiał się kryzys. Odejście kluczowych redaktorów pokroju Aleksa „Alexa” Uchańskiego czy Emila „Emilusa” Leszczyńskiego, nie nadążanie za wymogami rynku (wystarczy porównać oprawę graficzną ówczesnych Top Secretów z wydawnictwami konkurencji), opóźnienia w wydawaniu kolejnych numerów oraz kłopoty finansowe Wydawnictwa Bajtek zdawały się zapowiadać rychłą katastrofę. Jeszcze latem 1996 roku autorzy informowali o poszukiwaniach nowego wydawcy. Jesienią ze sporym opóźnieniem pojawił się podwójny, 54 numer magazynu. Mimo, iż wewnątrz były zapowiedzi do kolejnej, listopadowej odsłony czasopisma, ta nie ukazała się nigdy. Top Secret stał się historią.

Upadł Top Secret – pismo, przy którym dorastało i na którym wychowało się pokolenie obecnych 30-latków, z których lwia część sama dziś ma dzieci. Pismo, które było matecznikiem wielu późniejszych autorów, założycieli, redaktorów naczelnych kolejnych, nowych periodyków o grach i nie tylko. Pismo, które zawsze trzymało się z boku wojenek wewnątrz branżowych, dając tym samym wyraz swojej dojrzałości i przykład młodszym braciom.

Konsole atakują

Konsole w Polsce od zawsze przegrywały popularnością z komputerami: najpierw ośmio-, potem szesnastobitowymi, a na końcu z PC-etami. Począwszy od połowy lat 90-tych ubiegłego wieku, coś „drgnęło” jednak w tej materii. Rodzimy rynek zaczęły zasilać nowoczesne systemy rozrywki wideo: Commodore CD-32, ATARI Jaguar, Sony PSX, Sega Saturn i Nintendo 64. Popularność zyskały również kieszonkowe konsolki, a szczególnie wszelkie odmiany Game Boy’a. Nie wszystkie maszynki odniosły sukces, niemniej raz rzucony kamyczek spowodował lawinę. A co najważniejsze, wreszcie można było kupić konsolowy hardware i software u oficjalnych dystrybutorów.

Wraz z rozwojem nowej gałęzi rozrywki wzrosło zapotrzebowanie na informację o konsolowych produktach. Prasa branżowa dość szybko zareagowała na powyższe zmiany i czasopisma zaczęły tworzyć rubryki konsolowe. Najwcześniej, bo już od początku 1993 roku, dział konsolowy otworzył Top Secret , zamieszczając krótkie opisy gier na NES-a, Jaguara i CD-32 (rubryka ta przekształciła się z czasem we wkładkę „Plug & play”). Inni nie pozostawali w tyle – Secret Service redagował „Gry & TV Konsole”, a Świat Gier Komputerowych i Reset – „Konsolę”.

NEO – multiplatformowe pismo konsolowe z prawdziwego zdarzenia. Szkoda, że tak powoli ewoluowało.

Po wielkim marketingowym sukcesie (również w Polsce) systemów Sony i Nintendo stało się jasne, że te kilka wydzielonych konsolom stron w PC-towych periodykach to za mało, by sprostać oczekiwaniom graczy. Czytelnicy czekali na więcej, dlatego rynek zareagował na to zapotrzebowanie. Lukę w 1997 rokuzapełniły NEO i PSX Extreme - dwa niezwykle fachowe magazynywyłącznie o grach konsolowych.

NEO w linii prostej wywodził się od dodatku „Gry & TV Konsole” do Secret Service . Nie dziwił więc nikogo fakt, że jego pierwszym redaktorem naczelnym został Marcin „Gulash” Górecki, prowadzący wspomniany dodatek. Trzeba przyznać, że nowy magazyn konsolowy był strzałem w dziesiątkę. Na ponad sześćdziesięciu stronach fani mogli przeczytać mnóstwo ciekawych rzeczy o swoich maszynkach oraz recenzje tak starszych, jak i nowszych gier. Mimo, iż w piśmie królował PSX, posiadacze innych konsol nie mogli czuć się pokrzywdzeni, bowiem zawsze coś dla siebie znaleźli.

Sześć numerów NEO spadło jak z bicza trzasnął, po czym... nastąpił krach! Gulash wraz z ekipą (Bogdanem „Wicikiem” Wicińskim, Krzysztofem „Bananem” Paplińskim i Łukaszem „Josephem” Burą) opuścił pismo. Chłopcy uznali, że skoro NEO i tak powstawało na ich prywatnych konsolach i komputerach, to nie ma sensu dzielić się sukcesem (i zapewne zyskami) z kimkolwiek (Secret Service ?). Po znalezieniu nowego wydawcy (Independent Press) utworzyli własne konsolowe pismo o grach. Premiera podwójnego, lipcowo-sierpniowego numeru NEO Plus (prawa do starej nazwy posiadał poprzedni wydawca – firma Proscript Sp.z.o.o) nastąpiła w czerwcu 1998 roku.

Po lewej premierowy numer NEO Plus, po prawej – pierwszy, potrójny numer NEO od czasu odejścia Gulasha.

Odejście Gulasha z najlepszymi redaktorami omal nie rozłożyło NEO na łopatki. Zebranie sił i skompletowanie nowego zespołu trwało dość długo. W efekcie numer 7/98 pojawił się dopiero w trzy miesiące po secesji starego składu, jako numer czerwcowo-sierpniowy. Schedę po Gulashu przejął Rafał „Hunter” Gałecki. Niestety, w mojej ocenie kolejne odsłony NEO znacznie odstawały od konkurencji z NEO Plus zarówno pod względem layoutu (wyjątkowo obskurnie wyglądała używana czcionka Courier), jak i poziomu tekstów. Sytuacja ta uległa poprawie dopiero na początku 2000 roku, kiedy pismo w odświeżonej szacie zaczęli wspierać tekstami doświadczeni redaktorzy Secret Service – Martinez, Emilus i inni.

Ale cofając się kilka lat wstecz - w 1997 roku wystartowało PSX Extreme ,pierwsze pismo stricte konsolowe. Zgodnie z nazwą, magazyn zajmował siępoczątkowo tylko konsolami Sony, jednak po pewnym czasie, zauważając wzrostpopularności innych systemów, przestawił się na multiplatformowość.Posiadając już jakąś pozycję w branży i rozpoznawalną na rynku markę, nazmianę tytułu pisma się nie zdecydowano.

PSX Extreme był czasopismem odrobinę innym niż NEO i NEO Plus . Różnica tkwiła głównie w specyficznym, luzackim stylu, jaki bił od pisma. Dla wielu (w tym dla mnie) tego luzu było zbyt dużo, by polubić Ścierę, HIV-a, Kalego i innych twórców PSX Extreme . Faktem jednak jest, że znaleźli się amatorzy tego typu wygłupów, rechoczący z „jołmenowych” określeń typu „ryje beret” czy „cmoknąć w tyłek” lub też fascynujących się wykrzywionymi na fotkach facjatami redaktorów. Widocznie taka prasa też jest potrzebna.

Dla miłośników fachowej lektury i niewyszukanego luzu PSX Extreme jest idealną propozycją.

Od sierpnia 1997 roku zaczął ukazywać się Oficjalny Polski PlayStation Magazyn (w skrócie nazywany OPSM ), traktujący wyłącznie o grach na PSX-a. Wydawany przez CGS na angielskiej licencji wyróżniał się tym, że do każdego numeru dołączana była płytka z grywalnymi demami. Za ekskluzywne materiały trzeba było słono zapłacić – magazyn kosztował prawie 30 zł! Pismo wyglądało jednak bardzo profesjonalnie i było dobrym wyborem dla każdego miłośnika PSX-a, jeśli tylko było go na nie stać. Raz na jakiś czas pojawiał się specjalny numer – OPSM Special (również z CD), w którym opisywane były wybrane gatunki gier, np. bijatyki, wyścigi itd.

Po premierze PlayStation 2 w OPSM powstała rubryka poświęcona nowej konsoli. Z czasem coraz więcej miejsca poświęcano PS2, a coraz mniej odchodzącemu powoli w zapomnienie PSX-owi. Ostatni numer OPSM został wydany w 2001 roku, po czym pismo zakończyło działalność. Na jego popiołach odrodził się Oficjalny Polski PlayStation 2 Magazyn (OPSM2 ), który pojawił się w kioskach w październiku 2003 roku. Nowe czasopismo tak układem, jak i wyglądem niewiele odbiegało od swojego poprzednika. Podobnie zawierało płytki (DVD) z grywanymi demami, podobna była również cena, sięgająca 30 zł za numer.

Z innych periodyków o PlayStation, ukazujących się pod koniec lat 90-tych XX wieku, warto wymienić magazyn PSX Fan . Wydawany od 1998 roku, był tańszą alternatywą dla OPSM , kosztując niecałe 5 zł. Oczywiście coś za coś – czytelnik płacił niewiele, otrzymywał więc relatywnie mniej, czyli pismo bez CD. Co ciekawe, podobnie jak OPSM , PSX Fan redagowany i wydawany był przez CGS (w stopce magazynu brakowało jednak osoby Marka Suchockiego). Podobnie jak zresztą jeszcze jeden tytuł o grach na konsole Sony – kwartalnik Total PlayStation .

Pism dedykowanych PlayStation 1 i 2 było bez liku. I choć większość z nich dawno już padła, od razu widać, która marka rządzi.

Jeśli fanom nowszej konsoli Sony – PlayStation 2 nie zależało na grywalnych demach, mogli skusić się na zakup PSM2 . Pismo, sprzedawane z coverem DVD od początku 2003 roku, było tańsze o dychę od OPSM2 . Na płytce można było znaleźć wideo-zapowiedzi, trailery, nieinteraktywne dema, filmiki z produkcji gier i inne materiały. Sam periodyk prezentował się świetnie – ponad 70 kredowanych stron w kolorze i tłumaczone z angielskiego teksty na bardzo wysokim poziomie merytorycznym.

W dziedzinie konsolowych gier wideo rządziło niepodzielnie PlayStation, ale jeden obszar – rynek kieszonkowych konsolek – opanowały handheldy innej firmy – Nintendo. Niestety, multiplatformowe czasopisma o grach dość lekceważąco traktowały GameBoy’e (bo o nich mowa), zamieszczając na swoich łamach niewiele o nich informacji. W 2001 roku sytuacja ta uległa diametralnej poprawie, kiedy to w kioskach ukazał się pierwszy numer GameBoy Magazynu . Mimo niezbyt dużej objętości (52 strony) pismo kryło bogatą zawartość: mnóstwo GameBoy’owych newsów, zapowiedzi, recenzje, tipsy, solucje, opisy sprzętu itd. W swojej formie czasopismo zbliżone było nieco do NEO Plus i trudno się temu dziwić, skoro redagował je sam Gulash.

Fascynacja nowym tytułem nie trwała długo. W czwartym numerze GameBoy Magazynu z 2000 roku Gulash obiecał, że odtąd pismo stanie się miesięcznikiem, ale słowa nie dotrzymał. Owszem, następna odsłona magazynu rzeczywiście ukazała po miesiącu, ale kolejna, szósta – dopiero w październiku! Na szczęście gazetka nie padła, a pół roku przerwy zaowocowało lekko odświeżonym layoutem, lepszym papierem oraz nowym redaktorem naczelnym – została nim Anna „Anek” Gidyńska. A co z Gulashem? Rednacz NEO Plus wraz z kumplami nie zrezygnowali całkowicie ze współpracy z GameBoy Magazynem , wspierając pisemko od czasu do czasu tekstami.

Pół roku przerwy, nowy rednacz i… niewiele zmian. Ale ważne, że nowy numer GameBoy Magazynu (po prawej) w ogóle się pojawił.

Pisma konsolowe nie mają tak długiej tradycji na polskim rynku jak czasopisma komputerowe, stąd łatwiej je wszystkie zebrać do kupy. Z tych tytułów, o których wyżej nie napisałem, a o których wypada chociaż wspomnieć, wymienię Konsolę . Ta multiplatformowa gazetka, ukazująca się na przełomie wieku, kosztowała naprawdę niewiele – 3,99 zł. Niestety, niczym specjalnym się nie wyróżniała, dlatego na początku 2000 roku, po wydaniu kilku numerów upadła. Innych, cyklicznie wydawanych tytułów już nie pamiętam, bo ich najprawdopodobniej nie ma. Co najwyżej PC-towe pisma wypuszczają raz na jakiś czas numery specjalne o konsolach, jak Click! Konsole czy Konsolowa Tips Machina z CD-Action .

Cdn.

Marek „Fulko de Lorche” Czajor

Zapach papieru cz. III
Zapach papieru cz. III

Przełom wieku i tysiąclecia był decydujący dla wielu prasowych tytułów o grach. Mimo iż pluskwa milenijna okazała się jedynie sprytnym chwytem marketingowym i nie ona zadecydowała o losach niektórych gazet, dla wielu czasopism nadeszły ciężkie czasy.

Zapach papieru cz. I
Zapach papieru cz. I

Historia pism komputerowych w Polsce sięga czasów PRL-u, historia magazynów o grach jest nieco młodsza, choć równie bogata. W pierwszych latach komputeryzacji w Polsce nikt nie ryzykował tworzenia i wydawania czasopisma o grach.