Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 stycznia 2004, 14:54

Wywiad z zespołem Rebelmind - twórcami gry Space Hack

Firma Rebelmind istnieje już od dłuższeg czasu, jednak mało który gracz jest w stanie jednoznacznie wskazać czym sie wsławiła. Jednak już niebawem może być o niej całkiem głośno...

Osoby odpowiadające na pytania:

Darek Rusin – odpowiedzialny za sprzedaż i marketing, współzałożyciel Rebelmind

Otton Laskowski – odpowiedzialny za grafikę (3D i 2D) oraz projektowanie gier, dodatkowo zajmuje się też animacjami

Wywiad przeprowadził Przemysław „Łosiu” Bartula.

Przemysław Bartula: Witaj. Zacznijmy może od tego, że firma developerska Rebelmind istnieje już blisko 10 lat (została założona w roku 1994). Z niewiadomego mi powodu wiele osób nawet jej nie kojarzy i co ciekawsze, nie wiąże z nią kilku naprawdę niezłych i, co by nie mówić, znanych gier, jak choćby „Wyspa 7 Skarbów”, „Tymoteusz”, niedawno wydany „Grom”, czy też „Wielka Wyprawa”, chyba dotychczas najdoskonalsze dzieło Rebelmind, które w swej kategorii nie odbiega od najwyższych światowych standardów. W związku z tym, na początku tego wywiadu, przybliżmy może polskim graczom firmę Rebelmind. Ile osób i na jakich stanowiskach zatrudnia studio? Czy przez lata zmienił się jego skład osobowy? Czemu i jak powstało? Jakie gry chce tworzyć w przyszłości?

Darek Rusin: Czołem! Bardzo się cieszę, że mamy okazję rozmawiać i jest mi (i reszcie zespołu na pewno też) ogromnie miło słyszeć, że podobają Ci się nasze gry! :) Jest to chyba nasz pierwszy wywiad z Gry-Online.pl, tak więc już samo to potwierdza, co właśnie powiedziałeś – że jesteśmy raczej mało aktywni na polskim rynku. Dlaczego? Z dosyć prostego powodu. Jeszcze do niedawna nasze produkcje były w całości finansowane przez firmy wydawnicze. Ponieważ w Polsce nie ma żadnej wystarczająco dużej, aby mogła wyłożyć konieczny budżet, naturalnie zaczęliśmy wypatrywać takich na Zachodzie. Dlatego też większość naszych działań PR była skierowana na tamte rynki, z nadzieją (jak się okazało słuszną), że pomoże nam to łatwiej przekonać do siebie zagranicznych inwestorów. Kiedy już wydawca zdecydował się na grę, praktycznie cała jej promocja, kontakty z prasą, wywiady, itp. należała do niego. My zajmowaliśmy się tylko kończeniem gry.

Ostatnio jednak sytuacja nieco się zmieniła. Zaczynając od niedawno wydanej Wielkiej Wyprawy (tytuł zachodni: Great Journey), finansujemy już swoje projekty samodzielnie. I choć cały czas nasze gry wydawać będą inne firmy (Wielką Wyprawę na przykład wydał MarkSoft), to jednak będziemy nieco bliżej rynku i zyskamy większą swobodę oraz możliwości działania. Mam nadzieję, że uda się to wykorzystać i trochę bardziej pokazać się polskim graczom. W miarę rozsądku i przyzwoitości, oczywiście ;).

Co do firmy, to jak już wspominałeś, istniejemy na rynku już dłuższą chwilę. Technicznie rzecz biorąc, działalność zaczęliśmy w 1994, a pierwszą grę, Mega Blast wydaliśmy rok później, w 95. Potem był Dark Moon w 1996, no i reszta gier, które już wymieniłeś: (Wyspa 7 Skarbów, Tymoteusz, Grom i Wielka Wyprawa). Przez te lata wiele rzeczy się zmieniało, od formuły prawnej po mocne zmiany w składzie. Na samym początku, na przykład, nasze gry tworzyły tylko 2-3 osoby, w szczytowym okresie było nas 17-18 osób, a teraz około 10. Firmą kieruje teraz trzech wspólników: Krzysztof Krawczyk - odpowiedzialny za zarządzanie produkcją, Marcin Krawczyk - kierownictwo artystyczne, no i ja, odpowiedzialny za sprzedaż i marketing.

W tym momencie całą uwagę poświęcamy naszemu najmłodszemu dziecku – grze Space Hack. Tak samo jak Wielką Wyprawę, ten projekt też finansujemy samodzielnie. A co do planów na przyszłość – to trudne pytanie. Nie specjalizujemy się w jakiś konkretnych gatunkach, więc ciężko powiedzieć jakiego rodzaju będą to produkcje. Na pewno chcielibyśmy zacząć tworzyć gry na konsole, bo wydaje się, że większość ludzi w naszym zespole bardzo dobrze czuje ten rynek. Podoba nam się też swoboda wizualna jaka jest „dozwolona” i akceptowana wśród graczy konsolowych – rynek PC jest pod tym względem dużo bardziej „sztywny”. Z innych rzeczy, to chcielibyśmy w końcu zrobić grę w pełni, lub chociaż z trybem multiplayer - do tej pory jakoś nie było jeszcze okazji... ;)

PB: Dobra skoro już mgiełka niewiedzy związana z Rebelmind opadła, powiedz proszę, skąd czerpaliście inspirację i pomysły na swe dotychczasowe gry? Chodzi mi tu głownie o te nowsze i dojrzalsze produkcje, jak dwa familijne tytuły dedykowane przede wszystkim dzieciom, czyli Tymoteusz i Wielka Wyprawa, oraz ciekawa mieszanka gatunków cRPG, przygody i akcji - Grom.

Darek Rusin: Tutaj sprawa jest dosyć prosta. Akurat za koncepcje na wszystkie trzy gry (Grom, Tymoteusz, Wielka Wyprawa) odpowiedzialny jest Krzysiek Krawczyk. Zazwyczaj wpada on na pomysł, przedstawia zespołowi i jeśli się spodoba (a tak jest zazwyczaj), pisze do niego fabułę, dialogi oraz robi wstępny projekt gry (design document). Potem gra wpada już w ręce zespołu i dalej projektowana jest zbiorowo.

A skąd biorą się jego pomysły? Mogę zgadywać... Jeśli chodzi o gry dla dzieci to na pewno wielką pomocą jest tutaj kilkuletnia córeczka. Jak się człowiek naogląda tych wszystkich Bobów Budowniczych i Strażaków Samów ;), to potem dużo łatwiej wczuć się w klimat gier dla dzieci. Po za tym jest motywacja do pracy, bo dziecko jest pod ręką i jak zacznie grać w tatusiową grę, to chętnie powie co się podoba, a co nie. To tyle w kwestii gier dla młodszych. Jeśli zaś chodzi o Groma, to dobrze jeszcze pamiętam te sterty książek, którymi Krzysiek obkładał się przy pisaniu fabuły do gry: mitologie indyjskie, Mahabharata, Bhagavad Gita, do tego książki o tajnych broniach III Rzeszy i ogólnie o II Wojnie Światowej, podróżach do Indii i Tybetu. Opasłe tomiska z intrygującymi rycinami (pierwszy raz zobaczyłem wtedy oryginalne, staroindyjskie teksty opisujące coś, co wyglądało jak walki latających spodków – aż ciarki po plecach przechodziły!). Jak do tego dorzucisz filmy z Indianą Jonesem i pomysłowość Krzyśka, to już masz odpowiedź na pytanie skąd się to wszystko wzięło.

PB: Z technicznego punktu widzenia, czy wszytko tworzycie sami, we własnym zakresie (począwszy od silników graficznych, szkiców, programowania, etc.), czy też korzystacie z usług firm i osób trzecich?

Darek Rusin: W zasadzie wszystko tworzymy sami. Technologię mamy własną, całe programowanie robimy sami, tak samo szkice, grafikę i resztę. Co prawda niektóre osoby, na przykład muzyk i dźwiękowiec, są zatrudniani na kontrakt i nie przesiadują w firmie całego dnia. Ale są członkami zespołu – tak jak każdy inny.

Z usług firm trzecich korzystaliśmy raz, przy produkcji Groma, gdzie zakupiliśmy moduł do animacji postaci. Ale w następnych grach już z niego zrezygnowaliśmy.

PB: Zanim przejedziemy do sprawy obecnie najistotniejszej ,tj. niedawno zapowiedzianej gry Space Hack, powiedz proszę, co się dzieje z produkcją, którą zaanonsowaliście już ponad rok temu, tj. A Fistful Of Gold. Na waszej stronie firmowej widnieje przy niej status „opóźniona”, termin premiery „w zapowiedzi”, a na tymczasowej stronie oficjalnej ostatni news pochodzi z listopada ubiegłego roku. Czy prace nad grą zostały wstrzymane? Jeżeli tak, to z jakich przyczyn? Czy planujecie powrócić do A Fistful Of Gold w przyszłości czy już teraz możecie powiedzieć, że grę należy zaliczyć do niezrealizowanych projektów?

Darek Rusin: A Fistful Of Gold (polski tytuł: Garść Złota) została odłożona na półkę i teraz czeka na lepsze czasy. Sam projekt jest ciekawy i chętnie nad nim pracowaliśmy, ale miał on jeden problem – był duży i kosztowny w produkcji. Niestety, kiedy po zakończeniu produkcji Groma zaczęliśmy szukać wydawcy, okazało się, że rynek przez te kilka lat zdążył się trochę „popsuć”. Znalezienie kogoś, kto chciałby wyłożyć sporą sumę pieniędzy na wyprodukowanie gry nie było już tak łatwe jak jeszcze kilka lat wcześniej. Dlatego w końcu byliśmy zmuszeni przesiąść się na mniejszy projekt, taki, który bylibyśmy w stanie wyprodukować z własnych środków. A Fistful of Gold niespecjalnie nadawało się do przycinania (zresztą nie chcieliśmy tego robić), więc ostatecznie zdecydowaliśmy się na zupełnie inny projekt. I tak właśnie powstała koncepcja Wielkiej Wyprawy.

Co do przyszłości, to ciężko powiedzieć jak to będzie wyglądać. Produkcja A Fistful Of Gold została przerwana z powodów finansowych, ale gra nadal nam się podoba i jeśli będzie możliwość, to są spore szanse na to, że jeszcze do niej wrócimy.

PB: I w ten oto sposób dochodzimy do Space Hacka, niewątpliwie obecnego „oczka w głowie” firmy Rebelmind. Na jej stronie dowiadujemy się, iż jest to futurystyczna hybryda gatunków cRPG i akcji, zaś jej premiera ma nastąpić już za około sześć miesięcy - „Q2/2004”. W związku z tym dość bliskim terminem, zdradź kiedy tak na prawdę wystartowały prace developerskie. Przybliż też fabułę tego tytułu oraz postać tytułowego twardziela – naturalnie wszytko bardzo szczegółowo ;)

Darek Rusin: Prace nad Space Hack wystartowały w okolicach kwietnia tego roku (2003). Jak łatwo obliczyć, cała produkcja jest zaplanowana na mniej więcej rok czasu. Jest to nieco mniej niż standardy zachodnie (zazwyczaj grę robi się 1,5-2 lat), więc musimy szybciej pracować ;). Na szczęście zespół jest doświadczony, co rozwiązuje wiele problemów, ale i tak nie obyło się bez ofiar – niektóre elementy gry trzeba było pożegnać.

No, ale do rzeczy. Główny bohater gry, to były oficer Space Marines, skazany na dożywocie na planecie mgieł za niesubordynację. Silny, dumny i nieco narwany. Stał się sławny po śmiałym przejęciu statku piratów w jednym z portów Marsa. Wszedł na pokład uzbrojony tylko w maczetę. Zabił 30 piratów i uratował 150 zakładników. Po tym incydencie ludzie zaczęli mówić na niego Space Hack.

Fabuła zaczyna się w dalekiej przyszłości. Monstrualne przeludnienie Ziemi zmusiło jej rząd do podjęcia drastycznych środków. Ponieważ szanse na dobrowolną migrację do kolonii na innych planetach były raczej niewielkie (życie w nich było ogromnie prymitywne w porównaniu do warunków na Ziemi), władze wprowadziły nowe, wyjątkowo restrykcyjne prawo. Jego podstawowym celem było zmuszenie ludzi do opuszczenia planety. Nawet za przekroczenie prędkości mogłeś dostać wyrok skazujący na dożywotni pobyt na odległej planecie.

Więźniowie byli przewożeni w dosyć osobliwych pojazdach kosmicznych, które zazwyczaj składały się z niewielkiego modułu sterowniczego i kilkunastu ogromnych biosfer. Te ostatnie były czymś w rodzaju autonomicznych krain, każda z własnym gruntem, atmosferą, a nawet sztucznym słońcem. Taka miniaturka Ziemi. Dzięki temu biosfery mogły być zrzucane na praktycznie dowolną planetę i stanowić bazę wypadową dla osadników, która będzie ich nowym domem do czasu, aż uda im się skolonizować otoczenie.

Maximus XV był jednym z takich statków. Więźniowie, zamknięci w biosferach nie mieli pojęcia, gdzie wylądują. Dostali kilka prostych, nawet prymitywnych narzędzi, które miałyby być przydatne podczas kolonizacji nowych terenów. Nikt nie podejrzewał, że bardziej będą potrzebować broni...

Statek podążał swoim kursem i zapowiadało się, że będzie to spokojny lot. Z całą pewnością piloci nie spodziewali się spotkać na swojej drodze największego drapieżcy przestrzeni kosmicznej – Czarnej Mgławicy. Grawitacyjny twór, wsysający do swojego wnętrza wszystko, co w znajdzie się w jego zasięgu, szybko połknął Maximusa.

Ludzie nie byli jedyną rasą, która została w ten sposób potraktowana. Statki, wypełnione po brzegi kreaturami nieznanych gatunków, tkwiły tutaj uwięzione już od wielu lat. Z czasem nauczyli się walczyć o przetrwanie żerując na nowoprzybyłych. Szybko zaatakowali Maximusa XV, przejmując jedną biosferę za drugą. Ludzie, zszokowani, nie stawiali wielkiego oporu, a najeźdźcy byli bezlitośni.

Jednak w ostatniej biosferze spotkała ich niespodzianka. Przy pomocy naprędce skonstruowanych broni, więźniowie zamieszkujący osadę odparli atak. Niestety, groźba zagłady cały czas wisi nad ich głowami. Jedyna szansa na ocalenie, to dotrzeć do kapsuły ratunkowej i użyć jej potężnych silników, by wyrwać się z pułapki. Problem w tym, że droga wiedzie przez inne biosfery, teraz opanowane przez hordy obcych. Tylko jedna osoba może tego dokonać – najlepszy z nich – Space Hack.

PB: W opisie gry widnieje też bardzo intrygujący fragment „mechanika rozgrywki inspirowana serią Diablo”. Czy w związku z tym mamy rozumieć, że Space Hack, to de facto kopia słynnego produktu firmy Blizzard Entertainment, tyle że osadzona w klimatach sci-fi , czy też owa inspiracja, to tylko podstawa czegoś dużo bardziej złożonego i rozbudowanego. Wymień, proszę, kilka cech wspólnych obu tytułów oraz kilka fundamentalnych różnic, jeżeli takowe istnieją.

Otton Laskowski: Duża część mechanizmów rozgrywki Space Hacka, rzeczywiście jest prawie identyczna z Diablo. Wymusza to po prostu gatunek „action/rpg”, którego pierwowzorem jest Diablo. Oczywiście jest wiele różnic, ale wynikają one raczej z naszego odmiennego podejścia do tematu, niż chęci zrewolucjonizowania gatunku. W Space Hacku trzymamy się starych, dobrych wzorców wprowadzając do nich nutę świeżości.

W obydwu grach istotę rozgrywki stanowi walka i związany z nią rozwój postaci, w obydwu można handlować przedmiotami i rozmawiać z postaciami NPC, wreszcie w obydwu wszelkie elementy rozgrywki nie związane z walką rozgrywają się wewnątrz „wioski”, do której bohater wraca.

Najważniejsze różnice jakie mogę wymienić, to zamiana całego „systemu magii” z Diablo na zupełnie inaczej działający „system przedmiotów super-technicznych”, bardziej adekwatny do świata SF, oraz brak jednej ścieżki rozwoju, wymuszonej początkowym wyborem klasy postaci. Szczególnie istotna jest ta druga różnica. Gracz w stosunku do Diablo będzie miał większą swobodę w rozwoju postaci i używaniu przedmiotów.

PB: Muszę przyznać, że w dotychczasowych wypowiedziach obu panów szczególnie zainteresowały mnie następujące fragmenty: „trzymamy się starych, dobrych wzorców, wprowadzając do nich nutę świeżości” i „brak jednej ścieżki rozwoju”, a to ze względu na moją wrodzoną (bądź też nabytą wykonywanym zawodem :>) nieufność do tego typu enigmatycznych wypowiedzi. W związku z tym zadaję pytanie: jakich konkretnie dobrych wzorców? Oczywiście biorąc pod uwagę ten właśnie gatunek gier. Wiemy już, że rozgrywka składać się będzie z nieustannego anihilowania setek kosmicznych monstrów i przeciwników oraz okresowego udawania się do osad, czy też wiosek, w celu uzupełnienia zapasów, amunicji, dokupienia nowych, lepszych broni, itp., a także by, jak przypuszczam, zakończyć lub rozpocząć quest (vide Diablo). Traktuję ów fakt jako „dobry wzorzec”..., ale co dalej? Co więcej możecie panowie powiedzieć o „świeżości”. Przypuszczam, iż miedzy innymi, jak wyżej wspomnieliście, chodzi o rozwój postaci różniący się od tego znanego z Diablo. W tytule Blizzarda mieliśmy do czynienia, podobnie zresztą jak w niedawno wydanym Silent Stormie, z drzewem specjalnych skilli oraz wzrostem indywidualnych cech postaci, siły, zręczności, etc. Co zobaczymy tutaj? Jakie parametry bohatera przyjdzie nam rozwijać? Jakie będą ścieżki jego rozwoju? (mile widziane przykłady)

Otton Laskowski: Co do „starego dobrego wzorca”, to zrozumieliśmy się niemal idealnie, tyle, że pojęcie to obejmuje również elementy, o które pytasz dalej, tzn. rozwój postaci. Podobnie jak w Diablo, w Space Hacku też jest zestaw cech głównych – właśnie siła, zręczność, wiedza, żywotność – te cechy gracz może rozwijać sam. Jest też szereg cech pobocznych, które zależą od cech głównych i wyposażenia bohatera – jest to klasyczny schemat z gier tego typu i tutaj też trzymamy się „starych dobrych wzorców”. Natomiast rzeczywiście dokładniejszego wyjaśnienia może wymagać stwierdzenie - „brak jednej ścieżki rozwoju”.

Zacznę od opowiedzenia jak doszliśmy do tego pomysłu, a potem wyjaśnię dokładnie o co chodzi. Otóż, okazało się, że kilka osób z zespołu grając w Diablo, było niezadowolonych z faktu, że postać przez nich prowadzona jest ściśle przywiązana do jakiegoś określonego schematu działania. Tzn. jeśli ktoś grał Barbarzyńcą, to nie mógł używać fajnych czarów i na odwrót, ktoś kto grał magikiem, nie mógł wpaść w tłum przeciwników z mieczem czy toporem i urządzić porządnej jatki. Takie, wydawałoby się dość naturalne ograniczenia, powodowały po prostu znudzenie grą. Ponadto, gdy gracz po przejściu powiedzmy dwóch leveli magikiem, stwierdzał, że jest ciężko i lepiej byłoby być barbarzyńcą, musiał zaczynać grę od początku. Chcieliśmy tego uniknąć i dlatego zrezygnowaliśmy z klas postaci – dzięki temu gracz nie będzie na stałe przypisany do jednej ścieżki rozwoju – nie będzie ograniczony do używania tylko jednego typu przedmiotów i nie będzie musiał całej gry przechodzić używając tylko jednej taktyki walki.

Rezygnując z takiego drobiazgu, zyskujemy tak wiele! Oczywiście, jakby głębiej się zastanowić, to nie jest to takie proste. Jeśli gracz po przejściu 3/4 gry zrezygnuje z dotychczasowej ścieżki rozwoju – np. siły i zacznie rozwijać powiedzmy - wiedzę, to broń, której będzie mógł używać i która przypisana jest do ścieżki rozwoju wiedzy, będzie bardzo słaba. Walka może stać się zbyt trudna. Dlatego zamiany takie powinny być dokonywane w jak najwcześniejszym stadium gry. Tak, że w sumie zyskaliśmy niewiele – gracz może sobie po prostu popróbować na początku różnych ścieżek rozwoju, ale i tak przez większą część gry powinien rozwijać się w jednym kierunku. Na szczęście udało nam się pokonać również ten problem. Nie będzie tu wprawdzie pełnej dowolności i będzie to się wiązało z dużymi ograniczeniami, a może nawet z jakąś „karą” dla bohatera, ale poprzez system specjalnych „biochipów”, będzie można zamieniać wartość poszczególnych cech między sobą. W końcu gra rozgrywa się w dalekiej przyszłości w świecie SF.

Podsumowując i streszczając – w Space Hacku mechanizmy rozgrywki (sposób prowadzenia walk, rozwój bohatera, questy, wyposażanie bohatera, ścieżki rozwoju i przypisane do nich taktyki walki) oraz w dużej mierze interfejs (tutaj wprowadziliśmy kilka usprawnień) są klasyczne dla gatunku i wzorowane na takich grach jak Diablo. Nowością jest możliwość zmiany ścieżki rozwoju postaci (np. z siły na wiedzę) podczas trwania rozgrywki i związany z tym brak klas postaci (takich jak np. Barbarzyńca czy Magik w Diablo).

Nawiązując jeszcze do wspomnianej „nuty świeżości” – w Space Hacku rolę pieniądza spełniają nośniki energii. Niby nic w tym nowego, ale tych samych nośników energii bohater używa do ładowania akumulatorów niezbędnych do używania broni energetycznej. Zatem gracz staje przed dodatkowym dylematem – oszczędzać energię i kupować nowe przedmioty, czy też korzystać z dobrodziejstw super - techniki, ale mieć mniej pieniędzy na zakupy?

Natomiast w ramach usprawnień interfejsu zadecydowaliśmy, aby bohater miał bezpośredni dostęp do wszystkich przedmiotów leczących/uzupełniających energię, które niesie w plecaku. Inaczej niż, np. w Diablo gdzie trzeba było taki przedmiot najpierw umieścić w specjalnym „pasie”, aby szybciej można było go użyć podczas walki. Naszym zdaniem, to się kiepsko sprawdzało.

Mam nadzieję, że udało mi się w ten sposób rozwiać wszelkie wątpliwości związane z wcześniejszą „enigmatycznością” mojej wypowiedzi ;-)

PB: Kontynuując temat rozwoju - kilka akapitów wcześniej padło sformułowanie „system przedmiotów super-technicznych” (wnioskuje, iż chodzi o system nano-wszczepów). Ile będzie tych wszczepów? Na jakie grupy będą się dzielić. Czy będzie można je tylko kupić, czy też zdobyć w walce?

Otton Laskowski: Tutaj sprawa wygląda nieco inaczej – wprawdzie w grze oczywiście będą „nano – wszepy” (my nazwaliśmy je biochipami), jednak to nie je miałem na myśli mówiąc o przedmiotach Super Technicznych. W dużym skrócie można powiedzieć, że system przedmiotów Super Technicznych, to odpowiednik czarów z gier tego gatunku rozgrywających się w świecie fantasy. Używanie tych przedmiotów wiąże się ze zużywaniem Energii (tej samej, która w postaci nośników energii pełni formę pieniądza). Natomiast biochipy działają podobnie jak, powiedzmy, pierścienie w grach fantasy – można powiedzieć, że to system „plug’n’play” ;-) mają własne zasilanie, zakładasz taki biochip i on po prostu sobie działa. Przedmioty Super Techniczne, to wszelka broń energetyczna (pistolety, karabinki, wyrzutnie) oraz szereg przedmiotów defensywnych – teleportery, skanery, kamuflaże, tarcze energetyczne itd., itp. Część z tych przedmiotów trzeba trzymać w ręku aby móc ich użyć, a część wystarczy założyć na Bohatera. Można będzie używać na raz do 4 biochipów, oraz jednocześnie wyposażyć bohatera w max. 6 przedmiotów Super- Technicznych. Przy czym wyposażenie bohatera w przedmiot oznacza, że bohater może go szybko użyć, a nie to, że go używa przez cały czas.

Ponieważ wcześniej wspominałem, że biochipy mają służyć do zamiany wartości cech Bohatera, muszę trochę rozwinąć ten temat. Biochipy rzeczywiście będą spełniały taką funkcję, ale tylko niektóre – bardzo rzadkie i trudne do zdobycia. Generalnie biochipy będą służyły po prostu do poprawiania charakterystyk.

Wszystkie te przedmioty będzie można kupować, sprzedawać, zdobywać w walce lub znajdować rozrzucone po świecie gry.

PB: Skoro jesteśmy już przy temacie „cudów techniki”, to bardzo chętnie dowiem się, jak i czytelnicy GRY-OnLine, z iloma i jakimi rodzajami zetkniemy się podczas naszej futurystycznej przygody. Broń energetyczna, kinetyczna, etc? Czym przekonamy wrogów, że Space Hack, to gość, którego omija się szerokim łukiem?

Otton Laskowski: Przede wszystkim należy pamiętać, że Space Hack będzie używał nie tylko „cudów techniki”. Biosfery, w których transportowano więźniów, pozbawione były technicznych udogodnień, a ich mieszkańcy mieli prymitywną broń, taką jaką sami mogli sklecić. Dostęp do nowoczesnej techniki stał się możliwy dopiero po katastrofie, gdy okazało się, że zagrożeni inwazją są i więźniowie i strażnicy, i wszyscy musieli walczyć razem. Jednak Maximus XV nie był statkiem desantowym i nie było na nim dużo nowoczesnego uzbrojenia i sprzętów. Zatem Space Hack będzie mógł eliminować przeciwników zarówno przy użyciu prymitywnej broni do walki wręcz – jak miecze, pałki czy siekiery, skleconej przez bardziej uzdolnionych manualnie więźniów lub nawet wykutej przy zastosowaniu starożytnych metod. Będzie mógł również korzystać z prymitywnej broni strzeleckiej – procy, łuków, kuszy, czy też skonstruowanej przez więźniów niezwykle skutecznej wyrzutni pił tarczowych. Wreszcie będzie miał całkiem sporą gamę przedmiotów Super – Technicznych, jak wcześniej mówiłem - pistolety, karabinki i wyrzutnie energetyczne strzelające trzema różnymi rodzajami energii – plazmą, energią magnetyczną i zimnem, oraz szereg przedmiotów defensywnych, z których część już wymieniłem (a wszystkich nie chcę zdradzać ;-))

Trudno jest mi natomiast odpowiedzieć na pytanie, ile rodzajów broni będzie w grze. Jedną bowiem sprawą jest wygląd i sposób używania, a inną parametry broni. Jeśli chodzi o parametry, to praktycznie jest nieograniczona ilość rodzajów broni, ponieważ jest ona generowana losowo. Jeśli chodzi o sposób użycia, to poza wymienionymi – walka wręcz, strzelanie i broń super- techniczna, jest jeszcze dodatkowy podział na jedno i dwuręczną. Natomiast wizualnie będzie około 40 różnych rodzajów broni, którą bohater może wziąć do ręki, poza tym jeszcze szereg przedmiotów Super Technicznych, które bohater zakłada na siebie i które też mogą być traktowane jak broń (kilkanaście różnych efektów działania, kilkadziesiąt przedmiotów zróżnicowanych wizualnie).

PB: Idąc dalej tematem „rozwałki” - kto stanie na drodze Hacka? Czy wrogowie, którym przeciwstawimy nasze umiejętności i oręż, to zwykłe mięśniaki, czy też być może korzystać będą z takich niezwykłych mocy, jak choćby siła PSI. W Diablo i podobnych tytułach z reguły osamotnionego bohatera atakują hordy bezmyślnych, niezorganizowanych kreatur. A jak będzie tutaj? Czy są szanse na to byśmy doświadczyli skoordynowanych działań oponentów, wzajemnie osłaniających się i współdziałających wrogów? Reasumując, powraca temat popularnego obecnie „zaawansowanego A.I.”.

Otton Laskowski: Space Hack spotka na swej drodze przeciwników pochodzących z 3 różnych światów: Insektoidów, Gadów i Biomechów. W sumie w grze jest 97 przeciwników różniących się wyglądem. Charakterystyki potworów będą się zmieniać, w zależności od tego jak bohater będzie się rozwijał. Oczywiście im dalej w grze, tym będzie trudniej ich pokonać. Przeciwnicy będą posługiwać się zarówno wyrafinowaną techniką (broń energetyczna), prostą bronią (dzidy, miecze), jak i tym, w co wyposażyła je natura (pazury, kolce itd., przy czym natura mogła również je wyposażyć w broń energetyczną).

Co do „zaawansowanego AI”, to nie jestem przekonany, czy w grze tego typu rzeczywiście jest to tak bardzo pożądany element. Nie jest to strategia, gracz steruje tylko jednym bohaterem i ma określoną taktykę działania zależną od używanej broni. Nie ma tu za bardzo miejsca na planowanie swych posunięć, zatem przeciwnik też nie specjalnie ma co przewidywać. W związku z tym inteligencja przeciwników jest dość prosta – oczywiście jest trochę zróżnicowana, wprowadziliśmy cztery klasy przeciwników: zwykłe zwierzęta, żołnierze, dowódcy i bossowie – każda z tych postaci będzie się nieco inaczej zachowywać, ale to wszystko. Po prostu w tej grze chodzi właśnie o miłą, niczym nie zmąconą „rozwałkę”, a nie o podchody, jak w znanej serii o komandosach.

PB: Przy opisie fabuły wspomnieliście panowie, iż nasz bohater musi dotrzeć do kapsuły ratunkowej, by wydostać się z pułapki, w którą wpadł Maximus i ludzie znajdujący się na jego pokładzie. Zgodnie z logiką wiedzie do niej droga przez biosfery, zajęte przez obcych. Stąd i moje kolejne pytania. Przez ile owych biosfer (czyli jak można się domyśleć poziomów) będziemy musieli przejść? Według wszelkich prawideł dobrej gry akcji, poziomy powinny się między sobą różnić, więc jak to będzie wyglądać w Space Hacku, skoro każda sfera jest małą kopią Ziemi?. Czy wyjdziemy w grze poza Maximusa, np. na inny okręt wchłonięty przez Czarną Mgławicę?

Otton Laskowski: Space Hack będzie musiał przebić się przez 15 biosfer, które rzeczywiście należy traktować jako swego rodzaju poziomy w grze. Dodatkowo, każda biosfera może składać się z paru lokacji. W sumie w grze jest prawie 50 lokacji wypełnionych akcją.

Jeśli chodzi o różnorodność biosfer, to myślę, że nie ma się o co martwić. Wprawdzie rzeczywiście każda z biosfer była małą kopią Ziemi, ale katastrofa statku i inwazja obcych trochę zmieniła sytuację. Po pierwsze, wiele urządzeń odpowiedzialnych za kontrolę klimatu przestało działać – to spowodowało lokalne „katastrofy ekologiczne” – niektóre biosfery zostały całkowicie opanowane przez roślinność, inne skute lodem, w jeszcze innych zabrakło wody, co spowodowało ich pustynnienie, itd. itp. Do tego dochodzi działalność Obcych. Ich celem jest opanowanie statku i przystosowanie go do swoich potrzeb, dlatego czasem nawet znaczne obszary biosfer mogą być przez nie „przetworzone”. Wreszcie, Hack będzie mógł poruszać się również wśród elementów konstrukcyjnych Maximusa XV.

Dodatkowym zapewnieniem, że lokacje będą naprawdę ciekawe wizualnie, niech będzie to, że w naszych produkcjach zawsze zwracamy szczególną uwagę na grafikę. Jest to szalenie ważny element gry, zwłaszcza przy takich tytułach jak Space Hack, gdzie same mechanizmy rozgrywki nie są zbyt skomplikowane. W grach tego typu (zresztą nie tylko...) nawet ciekawa rozgrywka przy nudnej, słabej grafice, może po prostu łatwo zniechęcić graczy.

Na ostatnie pytanie nie mogę odpowiedzieć – po prostu tak poza wszystkim, Space Hack ma jakąś fabułę i ci którzy będą nią zainteresowani, zapewne nie chcieliby wiedzieć wszystkiego z góry. Powiem tylko tyle, że pomysł z innymi statkami przyszedł nam do głowy, ale czy użyliśmy go teraz, czy zostawiliśmy do wykorzystanie w ewentualnych kolejnych częściach Hacka – trzeba zagrać w grę żeby się dowiedzieć...

PB: Przeszliśmy już przez tak istotne dla gry tematy jak poziomy, opis bohatera, fabuły, wrogów, broni, czy system rozwoju postaci, pozostaje więc zapytać o NPC-tów, czyli bohaterów niezależnych kontrolowanych przez komputer. Jaką rolę pełnić będą postacie tego typu w tej produkcji. Hack będzie mógł tylko z nimi rozmawiać w ściśle określonych lokacjach, czy też będą oni mogli czasowo dołączyć do niego i pomagać mu w walce? Jeżeli tak, to czy rósł będzie ich poziom doświadczenia?

Otton Laskowski: W kwestii postaci NPC, też będę musiał być nieco ogólnikowy, ponieważ ma to pewien związek z fabułą, a nie chcemy jej całkowicie zdradzać. Dlatego podam, jak to generalnie wygląda z postaciami NPC, z zaznaczeniem, że na graczy (nawet tych nie zainteresowanych fabułą, a samą rozgrywką) czekają pewne niespodzianki.

Postacie NPC nie biorą bezpośredniego udziału w rozgrywce. Gracz spotyka się z nimi na terenie odgrodzonym od innych biosfer – ostatnim bastionie ludzi na Maximusie XV. Można z nimi rozmawiać – w ten sposób poznajemy fabułę i otrzymujemy kolejne zadania do wykonania, można z nimi handlować, można się u nich leczyć, można u nich naprawiać uszkodzony ekwipunek. Postacie NPC nie dołączają się do Space Hacka, bohater walczy samotnie. I to wszystko, co mogę powiedzieć.

PB: Uwaga! Przedostatnie pytanie z mojej strony. Wiem, że to nie żaden super wyglądający FPS pokroju Half-Life 2, ale co możecie powiedzieć o zastosowanym w tej grze engine graficznym. Z tego co widziałem na pierwszych screenach, wnioskuje, iż to ten sam lub unowocześniony silnik, który wykorzystaliście w Gromie (jak mniemam, z waszym autorskim modułem animacji postaci). Rzućcie, proszę, jakimiś hasłami, nazwami i liczbami :D – co potrafi to cacko :) Ponadto, czym możecie się pochwalić, jeżeli chodzi o oprawę audio.

Darek Rusin: Engine użyty w Space Hack’u, to faktycznie nasza własna produkcja i w jakiejś części opiera się on na kodzie z Groma czy Wielkiej Wyprawy, ale po drodze przeszedł on już tyle zmian, że ledwie przypomina to, co mieliśmy rok czy dwa lata temu.

Co do przechwałek, to raczej nie będę tutaj rzucał liczbami. Oczywiście, mamy większość rzeczy, które mieć wypada, jak dokładne, realistyczne cienie od postaci, statyczne i dynamiczne oświetlenie, generowanie terenu, rozmaite efekty atmosferyczne, wielowarstwowe, animowane tekstury, optymalizowane wykrywanie kolizji i wyszukiwanie ścieżek, itp. Tak naprawdę jednak, to nie na tym skupiliśmy się podczas produkcji gry. Naszym podstawowym celem było uzyskanie przyzwoitej szybkości i płynności gry, nawet na stosunkowo słabych maszynach, przy jednoczesnym zachowaniu jak najwyższej jakości grafiki. Tak, byśmy mogli dotrzeć do jak największej grupy odbiorców, a nie tylko tych, którzy „pod maską” kryją GeForce4. To właśnie dlatego nasz główny programista pracuje na najwolniejszej maszynie w firmie (Celeron 800 MHz + GeForce2 MX) – dzięki temu mamy pewność, że gra na takim zestawie będzie działać przyzwoicie.

Drugim celem engine, już może nieco mniej istotnym dla graczy, było stworzenie edytorów, które pozwolą nam na szybkie budowanie nowych poziomów. I to też udało się osiągnąć, choć przyznam, że potrafią być one nieco karkołomne. Szczególnie, że przystosowane są do szybkiej pracy i skróty klawiszowe na trzy lub cztery palce nie są tutaj rzadkością ;).

Podsumowując – jeśli chodzi o technologię, to nie ścigamy się z innymi w kategorii efektów specjalnych, za to skupiliśmy się na tym, żeby nasz engine działał szybko i sprawnie nawet na średnio wydajnych maszynach, zachowując jednocześnie wysoką jakość grafiki. Myślę, że się udało...

PB: A oto i ostatnie pytanie. W jakiej fazie obecnie znajduje się produkcja Space Hacka i kiedy gotowa będzie wersja beta gry, którą jak mniemam podeślecie mnie, przedstawicielowi GOLa do pogierczenia :)

Darek Rusin: Mniemasz zupełnie słusznie – z całą pewnością chętnie podzielimy się z Tobą wersją testową gry, jak tylko będzie gotowa. A kiedy dokładnie? Spodziewałbym się bety w okolicach kwietnia, a całą grę planujemy zamknąć przed końcem pierwszej połowy roku. W tym momencie jesteśmy w tak zwanej fazie alpha.

PB: Kończąc życzę całemu zespołowi Rebelmind powodzenia i samych sukcesów :)

Darek Rusin: Dzięki – na pewno się to przyda, szczególnie, że pod koniec projektu rośnie zapotrzebowanie na sukcesy, a czasem nawet cuda ;). A ze swojej strony życzę GOL’owi mnóstwa wiernych czytelników i samych ciekawych materiałów!

Przemysław Bartula

Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

więcej

Maximus XV Abraham Strong: Space Mercenary

Maximus XV Abraham Strong: Space Mercenary