autor: Borys Zajączkowski
Wywiad z producentem The Sims 2
Tim LeTourneau, starszy producent bijącej rekordy popularności drugiej części „The Sims”, odwiedził Polskę w piątek, 7 stycznia. Nie omieszkaliśmy więc zadać mu kilkunastu pytań...
Tim LeTourneau, starszy producent bijącej rekordy popularności drugiej części The Sims, odwiedził Polskę w piątek, 7 stycznia. Miałem okazję spotkać się z nim w warszawskiej siedzibie Electronic Arts, nie omieszkałem więc zadać mu kilkunastu pytań – grzecznych i ogólnikowych oraz głębszych i bardziej kłopotliwych. Serdecznie zapraszam do lektury tego, co w odpowiedzi na nie usłyszałem.
Borys Zajączkowski (Gry-OnLine): Zgodzisz się, że The Sims są grą dla nie-graczy? Ci, którzy grają w Half-life’a, nie grają w The Sims; kto gra w The Sims, nie gra w nic innego.
Tim LeTourneau (Maxis): Nie, nie zgodziłbym się z tym. Czego udało się nam dokonać za pomocą The Sims 2, to ponowne zdobycie zainteresowania hardcore’owych graczy. Gdy pojawiły się oryginalne The Sims, pierwszymi, którzy w nie grali, byli hardcore’owi gracze. To jest gra strategiczna i zawsze nią była.
B.Z.: Stała się jednak grą familijną.
Tim: Stała się jakby grą familijną tylko dlatego, że pozwala graczom na robienie tego, co chcą. Jest to coś, co potrafi docenić niemal każdy, ponieważ jest to prawie jak w ludzkim życiu. Zgadzam się, że duża część hardcore’owych graczy może dziś nazywać The Sims grą swojej dziewczyny, matki czy siostry. Dlatego też celem, który nam przyświecał przy tworzeniu drugiej części, było przyciągnięcie do niej z powrotem absolutnie wszystkich. I ma ona fantastyczne recenzje w całej prasie poświęconej hardcore’owym grom – i w Stanach, i za granicą. Nie zgodziłbym się więc z twoim stwierdzeniem, ale rozumiem, skąd się wzięło to pytanie.
B.Z.: W przypadku The Sims poszliście na rekord pod względem ilości dodatków. Na studiach jest pierwszym dodatkiem do The Sims 2. Jak mierzycie plany na przyszłość?
Tim: Ciężko powiedzieć, ile będzie dodatków. Robimy je tylko wtedy, gdy gracze tego od nas chcą. Sukces każdego determinuje pracę nad kolejnym. Co jest istotne, to fakt, że projektując The Sims 2 staraliśmy się stworzyć otwarte możliwości przekazywania historii, których nie było wcześniej. Jest to gra w opowiadanie historii. Każdy gracz opowiada swoją własną. Będziemy więc poszerzać świat gry tak długo, jak długo gracze będą mieli nowe historie do opowiedzenia.
B.Z.: A czy rozważacie wprowadzenie do gry nowych okresów życia sima, tak jak w przypadku Na studiach dodaliście „młodą dorosłość”?
Tim: To możliwe. Akurat ten okres był bardzo naturalnym wyborem. W grze istniał dość gwałtowny przeskok pomiędzy okresem nastoletnim a dorosłością. Czuliśmy, że go brakuje. W przypadku innych ciężko powiedzieć. Mogą się pojawić, jeśli będą służyć przedstawieniu jakichś opowieści.