Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 sierpnia 2004, 13:09

autor: Paweł Jankowski

Wywiad z autorami gry o wiedźminie

W czasie debiutu na targach E3 firma CD Projekt Red Studio przyciągnęła spore zainteresowanie demem „Wiedźmina”. Z myślą o naszych czytelnikach postanowiliśmy zaczerpnąć informacji o grze u samego źródła.

W czasie debiutu na targach E3 firma CD Projekt Red Studio przyciągnęła spore zainteresowanie demem nowej gry tworzonej w oparciu o system Aurora, wykorzystany dotychczas m.in. w grze Neverwinter Nights. Tytuł gry The Witcher (Wiedźmin), zapewne nie powiedział nic zachodnim dziennikarzom, jednak w naszym kraju wiadomość o grze opartej na prozie Andrzeja Sapkowskiego z pewnością wywołała gorączkę wśród fanów fantastyki i gier komputerowych. Z myślą o naszych czytelnikach postanowiliśmy zaczerpnąć informacji u samego źródła – u szefa studia – Michała Kicińskiego i jego współpracowników.

Paweł Jankowski (Gry-OnLine): Jak można krótko scharakteryzować grę Wiedźmin? Czym będzie się wyróżniała?

Michał Kiciński (dyrektor studia i producent): Wiedźmin jest grą action-RPG. Podobały nam się gry action-RPG, ale zawsze żałowaliśmy, że nie ma w nich rozbudowanej fabuły. Patrząc z drugiej strony, klasyczne gry RPG oferujące rozbudowaną historię oferowały zwykle schematyczne i statyczne sposoby rozgrywania walk. Wiedźmin ma być grą, w której znajdzie się miejsce dla obu tych elementów. Mamy nadzieję, że w naszej grze połączenie dynamicznej akcji z rozbudowaną fabułą będzie atrakcyjne dla graczy – to ma wyróżniać Wiedźmina spośród innych gier tego gatunku. Druga rzecz atrakcyjna dla graczy to sam świat stworzony przez Andrzeja Sapkowskiego w opowiadaniach i powieści o wiedźminie. Bardziej rozbudowany niż przeciętny świat budowany dla gry RPG i zarazem taki, w którym nie ma łatwych podziałów na białe i czarne. Gracz sam musi dokonywać niełatwych wyborów w trakcie wypełniania zadań w sytuacji, gdy nie jest łatwo określić, czy napotkana osoba jest dobra czy zła. W grze będzie wiele takich niejasnych sytuacji, w których gracz będzie musiał się mocno zastanowić nad tym, jakie jego zachowanie będzie moralnie pozytywne a jakie nie. Czasami gracz może być postawiony w takiej sytuacji, kiedy wydaje mu się, iż postąpił słusznie, a po jakimś czasie okaże się, że jego działanie przyniosło bardzo negatywne skutki.

PJ: Gra oparta jest na enginie z Neverwinter Nights?

MK: Wybraliśmy ten engine ze względu na rozbudowane narzędzia do projektowania gier RPG, jakie oferuje. Grafika nie była czynnikiem decydującym. Testowaliśmy cztery różne silniki, także znacznie bardziej rozbudowane, pod kątem grafiki, ale zdecydowaliśmy, że najbardziej nam odpowiada Aurora (engine z NWN) właśnie ze względu na jego możliwości w zakresie tworzenia gier RPG. Co do grafiki, od początku wiedzieliśmy, że jakiegokolwiek engine'u byśmy nie użyli, zastosujemy w nim własne rozwiązania. W tej chwili nasz zespół programistyczny cały czas pracuje nad modyfikacjami silnika gry.

Michał Iwanicki (programista 3D): System Aurora został przez nas zmodyfikowany, pozbyliśmy się OpenGL’a, gra korzysta wyłącznie z DirectX’a, korzystamy więc w pełni z shaderów i innych technologii dostępnych w DirektX 9.

Kamil Kozłowski (animator postaci): Animacje postaci w Wiedźminie będą znacznie bardziej zaawansowane niż w Neverwinter Nights. Postacie w NWN były stworzone z bloków, natomiast w Wiedźminie wykorzystujemy modyfikatory nakładane na siatkę opisującą daną postać, dzięki czemu możemy postacie płynnie animować. W NWN były to sztywne bloki i można było dostrzec pojawiające się szczeliny na łączeniach poszczególnych elementów. Nasze rozwiązanie wygląda o wiele lepiej, bardziej naturalnie.

MK: Robiliśmy też specjalne sesje motion capture dla postaci bohatera, w których wystąpił Marcin Żmudzki, który jest specjalistą od walki mieczem średniowiecznym i który opracował style walki dla postaci wiedźmina.

PJ: Czyli najpierw był pomysł na grę Wiedźmin, potem dobór narzędzi specjalnie pod grę...

MK: Historia projektu jest znacznie dłuższa. Pod koniec 2001 roku graliśmy w Baldurs Gate: Dark Alliance. Gra bardzo się nam spodobała i podjęliśmy rozmowy z Interplay’em w sprawie wydania gry w Polsce i po polsku zarówno na PS2 jak i na PC. W trakcie rozmów, ze strony Interplay’a padł taki żart, że „wersja na PC będzie, jak ją sobie sami zrobicie”. Złapaliśmy ich za słowo i poprosiliśmy o materiały. Po przetestowaniu stwierdziliśmy, że damy radę przenieść grę na platformę PC. Jednak w 2002 firma Interplay popadła w pewne tarapaty finansowo-prawne. Nie chodziło nam nawet o finansowanie, gdyż byliśmy to w stanie sfinansować sami w zamian za prawa do dystrybucji na Europę Wschodnią, jednak fatalne w skutkach mogły okazać się niejasności prawne, jakie powstały na linii Forgotten Realms – Interplay. Ponieważ istniała realna obawa, że wątpliwości w kwestii praw autorskich mogą zablokować wydanie gry, musieliśmy niestety odstąpić od projektu. Stanęliśmy wtedy przed wyborem – jeśli nie BG: Dark Alliance, to co robimy? Nie musieliśmy jednak długo się zastanawiać, by uznać, że idealnym materiałem na grę action-RPG jest Wiedźmin Andrzeja Sapkowskiego. Pierwsze prace rozpoczął niewielki pięcioosobowy zespół w Łodzi rozwijając własny autorski silnik gry. Jednak na początku zeszłego roku uznaliśmy, że budowanie własnej technologii nie jest naszym celem, gdyż nie zamierzamy konkurować na rynku engine’ów do gier. Mamy zespół programistyczny, który jest w stanie modyfikować silnik Aurora pod nasze potrzeby i jest to dla nas wystarczające.

PJ: Czy nie obawiasz się jednak tego, że w momencie skończenia gry okaże się, że stosowane rozwiązania są już przestarzałe?

MK: We wrześniu zeszłego roku rozpoczęliśmy pracę już w dużym kilkunastoosobowym zespole, więc prace nabrały tempa. Poza tym w ciągu ostatnich dwóch lat postęp technologiczny w świecie gier bardzo zwolnił. W chwili obecnej ukazują się gry oparte nawet na technologii 2D, którą ogłoszono martwą 5 lat temu, a wciąż znajdują one fanów. Jeżeli tylko gra sama w sobie jest dobra, to zastosowana technologia ma znaczenie drugorzędne. Pod koniec lat dziewięćdziesiątych rzeczywiście był straszny postęp w technologiach graficznych, natomiast obecnie nie jest to tak widoczne. Postęp nie dokonuje się już na tej zasadzie, że co chwilę mamy nowy przełom – przeciwnie, jest to powolny rozwój metodą małych kroków. Patrząc z drugiej strony znikł też widoczny nacisk ze strony graczy, którzy kiedyś od gier oczekiwali coraz większej ilości wielokątów czy specjalnych efektów świetlnych. W ostatnich latach poziom grafiki stał się na tyle satysfakcjonujący, że uwaga graczy nie skupia się (poza segmentem zręcznościowych gier FPP) na tym elemencie. Ważniejsze są rozwiązania fabularne, atrakcyjność rozgrywki, akcja...

PJ: Wspominałeś o tym, że kładziecie nacisk na fabułę gry, czy jednak formuła action-RPG nie jest tutaj trochę sprzecznością samą w sobie. Czy ciągłe walki nie spowodują przytłumienia warstwy fabularnej?

MK: Dla mnie takiej sprzeczności nie ma. Mamy w grze: spójny, sensowny świat, mamy poruszane czasem w dialogach głębokie problemy, bohater napotyka postacie mające własną historię, własne cechy charakteru i sposoby zachowania, dodajmy do tego jeszcze niebanalny scenariusz nawiązujący do książek o Wiedźminie. Dla mnie action-RPG nie polega na tym, że wyrzynasz w pień hordy wrogów. Oczywiście, są w grze Wiedźmin takie miejsca, gdzie przeciwników będzie dość dużo, ale nie stoi to w sprzeczności z rozbudowanym systemem walki, z systemem rozwoju cech postaci, z możliwością korzystania ze znaków wiedźmińskich, ze specjalnymi ciosami i stylami walki mieczem. To wszystko zapewnia, że walka nie zamienia się w bezsensowną siekaninę, tym bardziej że wiele walk powiązanych jest z konkretnymi elementami fabuły. Pewne zadania można wykonać siłowo, ale zamiast wycinać wszystkich wrogów, można też poszukać innego rozwiązania. Na przykład, podczas zleconej przez króla misji w Starym Dworzyszczu, nic nie przyjdzie ci z wycięcia wszystkich potworów, jeśli nie uda ci się rozwiązać zagadki ich pochodzenia. Podobnie sprawa wygląda z polowaniem na strzygę (co zresztą jest bezpośrednim nawiązaniem do jednego z opowiadań Sapkowskiego), gdzie również podstawą wykonania zadania jest rozwikłanie zagadki a nie pozabijanie wszystkich potworów. Dlatego też moim zdaniem oba te elementy – walkę i wątek przygodowy można ze sobą harmonijnie pogodzić.

PJ: Czy gra będzie liniowa, ściśle podporządkowana jednej historii?

MK: Nie, praktycznie każdy quest w grze można ukończyć na dwa-trzy a czasem na więcej sposobów. W grze jest bardzo duża liczba zadań pobocznych, które można wypełniać w dowolnej kolejności. Główna linia fabularna może przebiegać paroma torami. Wybór tego, którym torem podąży akcja gry, zależy od kolejności wykonanych questów jak i od rozwoju cech bohatera. Początkowo postać, którą gramy jest neutralna, jednak może zmieniać się w trakcie rozgrywki na dobrą lub złą – stosownie do tego zmieniają się także reakcje napotkanych NPC.

PJ: Czy można grać różnymi postaciami?

MK: Nie ma wyboru postaci. Gra z założenia ma opowiadać konkretną historię konkretnej osoby – dlatego z natury rzeczy nie może być wyboru. W trakcie rozgrywki gracze poznają wiele faktów z historii bohatera gry, faktów, dodajmy, mocno powiązanych z wydarzeniami znanymi z książek Andrzeja Sapkowskiego. Natomiast gracz prowadząc swoją postać w grze może doprowadzić do tego, że zmieni się ona bardzo znacząco w stosunku do jej charakterystyki na początku gry. Zmiany umiejętności i charakteru postaci będą także odwzorowane zmianą jej wyglądu.

PJ: Czy do głównego bohatera mogą się dołączać inne postacie? Czy mogą razem walczyć w bitwach?

MK: Tak, mogą się dołączać przyjazne postaci, ale mają one własne motywy działania, czasem mogą współpracować z głównym bohaterem a czasem nie. W kilku sytuacjach wręcz niezbędna będzie pomoc NPC-ów, także w walce.

Michał Madej (główny projektant): W grze wystąpią cztery główne postacie pozytywne, z którymi bohater powiązany będzie silnymi więzami emocjonalnymi, jak również pojawią się wyraziste postacie negatywne. Zakładamy jednak, że bohater jest samotnikiem i nie jest zaangażowany w globalne konflikty. Przez większość gry bohater działa sam, aczkolwiek będą sytuacje, w których będą mu pomagali przyjaciele. Nie oznacza to, że konstruujemy typową RPG-ową drużynę, współpraca niektórych postaci ze sobą będzie ściśle wynikała z wydarzeń w grze.

PJ: Przejdźmy teraz do świata gry. Dlaczego właśnie Wiedźmin?

MK: To pytanie prawie retoryczne. Wydaje mi się, że dla gry typu action-RPG jest to idealny bohater, idealny świat...

PJ: ... ale świat u Sapkowskiego jest bardzo złożony...

MK: Tak! Dlatego w grze pokazaliśmy tylko te elementy, które mają związek z postacią głównego bohatera. Jak pokazują przykłady Baldurs Gate czy Fallout’a, w grach RPG udaje się odwzorować bardzo skomplikowane światy. Jednak oczywiście nie oddamy w grze całego bogactwa wykreowanego na kartach książek. Nie mamy odwzorowanych wszystkich krain, czy postaci opisanych przez Sapkowskiego, pokazujemy tylko te fragmenty świata Wiedźmina, które mają związek z opowiadaną w grze historią.

PJ: A dlaczego więc bohaterem nie jest Geralt?

MK: Akcja gry będzie działa się po wydarzeniach opisanych w sadze o wiedźminie. Mamy bardzo ciekawy pomysł nawiązania do wydarzeń opisanych w historii o Geralcie, ale na razie wolałbym nie zdradzać, kto będzie głównym bohaterem. Rozważaliśmy oczywiście, czy nie zrobić gry rozgrywającej się przed wydarzeniami z sagi, ale ponieważ zależało nam na tym, by oprzeć się na już opisanej historii, wybraliśmy inne rozwiązanie, dzięki czemu w fabule gry mogliśmy umieścić wiele nawiązań do wydarzeń z powieści czy opowiadań. Niejako przy okazji gra odkryje przed fanami, co wydarzyło się dalej, po wydarzeniach opisanych w ostatnim tomie sagi.

PJ: Czy postać bohatera oparta jest tylko na literaturze czy też trochę i na filmie?

MK: Filmu nie oglądałem, więc nie mogłem się nim inspirować. Staramy się zachować wierność w stosunku do świata opisanego w literaturze.

PJ: Czy otrzymaliście jakieś wskazówki od samego autora Wiedźmina?

MK: Tak, autor przejrzał cały scenariusz gry. Miał szereg uwag, drobnych i większych. Wszystkie te uwagi zostały uwzględnione w scenariuszu gry. Ponieważ wprowadzamy jeszcze na bieżąco trochę korekt do scenariusza – zamierzamy wszystkie je skonsultować.

PJ: Gra jest jakoś podzielona na części?

MK: Gra jest podzielona na akty, których konstrukcja przypomina nieco Baldurs Gate. Odkrywamy kolejne miejsca na mapie, do których możemy się wybrać, natomiast oczywiście nadal możemy podróżować do miejsc znanych wcześniej.

PJ: Czy w związku z tym każda misja będzie ograniczona to jednego konkretnego obszaru, czy też wymagane będzie przemieszczanie się między kilkoma obszarami?

MK: Różnie. Cześć misji odbywa się w konkretnej lokacji, natomiast część wymaga podróżowania, nawet między dość odległymi miejscami. W trakcie podróży, tak jak w grze Fallout, możemy natknąć się przypadkowo na przeciwników. Ponieważ potrzeba dalekich podróży w grze nie będzie zbyt częsta, to takich spotkań nie będzie też zbyt wiele.

PJ: Poza Polską postać wiedźmina jest niezwykle popularna m.in. w Czechach czy w Rosji. Czy planujecie specjalne wydania w tych krajach?

MK: Tak. CD Projekt będzie wydawcą gry w Polsce, Czechach, Słowacji i Rosji oraz w pozostałych krajach Wschodniej Europy. W wymienionych krajach planujemy wydać grę bezpośrednio przy współpracy lokalnych firm, oczywiście w odpowiednich wersjach językowych. Już niedługo uruchomimy stronę informacyjną o grze w języku czeskim a prawdopodobnie na jesieni także w języku rosyjskim.

PJ: Czy uważasz że uda się podbić także Zachód?

MK: Oczywiście, jeśli uda się nam zrobić dobrą grę, w co bardzo wierzę, to nie widzę przeszkód by odnieść sukces na Zachodzie. Najtrudniejszym będzie wybór odpowiedniego partnera, który zajmie się dystrybucją. Sukces komercyjny nie zawsze wynika z jakości produktu, potrzebne jest dobre ulokowanie produktu na rynku, a to właśnie zależy od wysiłku dystrybutora. Oczywiście sami też utrzymujemy kontakty z pismami i serwisami o grach na Zachodzie, by obudzić zainteresowanie naszym produktem.

PJ: Chyba najważniejsze pytanie dla fanów – kiedy ukaże się gra?

MK: Niestety nie w tym roku. Zapowiadaliśmy jakiś czas temu wydanie gry w listopadzie, niestety wiemy już, że będzie to jednak rok przyszły, natomiast dokładnej daty nie mogę jeszcze podać.

PJ: Jakie są twoje oczekiwania co do odbioru gry na rynku?

MK: Jeśli chodzi o rynek polski to mamy dwa cele. Po pierwsze chcielibyśmy, żeby gra została dobrze, w przeciwieństwie do filmu, odebrana w środowisku fanów twórczości Andrzeja Sapkowskiego. Dlatego staramy się zachować maksymalną wierność w stosunku do literackiego oryginału. Mam oczywiście także nadzieję, że po grę sięgną także gracze nie znający opowieści o wiedźminie. Po drugie natomiast oczekujemy, że uda się nam pobić rekordy sprzedaży w Polsce.

PJ: Czy w takim wypadku gra doczeka się kolejnych części?

MK: Myślę, że za wcześnie o tym mówić. Oczywiście mamy dalsze pomysły, łącznie z pomysłem na pociągnięcie pewnych wątków z gry dalej, dla np. zrobienia dodatku do gry, ale nie są to jeszcze sprecyzowane zamiary.

PJ: Z czego jesteście najbardziej zadowoleni? Z jakiego elementu gry (pomijając fabułę)?

MK: Mam nadzieję, że uda nam się zachować bardzo prostą obsługę gry. Gra będzie mogła być sterowana tylko za pomocą myszki, choć chcemy też dać graczom swobodę w definiowaniu skrótów klawiszowych dla wybranych czynności. Chcemy przy tym połączyć prostą obsługę z rozbudowanym i spektakularnym systemem walki.

MI: Jeśli chodzi o grafikę, to tworzymy kilka nowatorskich efektów: efekt trawy, która będzie się ruszać na wietrze, zmiany pory dnia, zmiany pogody...

Andrzej Wójcicki (grafik 3D): Zrobiliśmy system, który odtwarza cykl dnia i nocy w przyrodzie, pozwala pokazać, że świat na ekranie cały czas żyje. Można na ekranie zobaczyć owady, ryby, ptaki, roślinność, falującą wodę. Niebo w grze cały czas żyje, przesuwa się po nim Słońce, Księżyc, widać przesuwające się chmury, czasem nawet kilka ich warstw. Zgodnie z rytmem dnia i nocy zmienia się oświetlenie – np. w nocy na murach miast zapalają się pochodnie. Pod ten system zamierzamy podłączyć także zmiany w zachowaniu zwierząt, czy niektórych postaci np. strażników miejskich w zależności od pory dnia czy nocy. Założeniem jest to by otoczenie bohatera cały czas się zmieniało – było w ruchu.

PJ: Czy w związku z tym wymagania sprzętowe nie będą zbyt wysokie dla przeciętnego gracza? W jakiej rozdzielczości gra będzie działać?

MI: Staramy się skonstruować grę, tak by mogła działać płynnie także na starszym sprzęcie, co najwyżej kosztem nieco uproszczonej grafiki.

MK: W trakcie prac podstawową rozdzielczością jest 1024x768, aczkolwiek będzie można grać w rozdzielczościach od 800x600 do 1600x1200. Oczywiście gra będzie konfigurowalna od strony grafiki, tak by można ją było dopasować do słabszego sprzętu.

PJ: Czy będą jakieś pokazy dla fanów przed premierą gry? Czy planujecie może prezentację gry na jakimś konwencie fanów fantastyki?

MK: Duże wydarzenie planujemy na październik tego roku. Na targach Warsaw Game Show będziemy pokazywali Wiedźmina i zdradzimy sporo nowych informacji na temat gry. Co do prezentacji na konwentach – nie zastanawialiśmy się jeszcze nad tym, gdyż na razie gra jest na zbyt wczesnym etapie produkcji. Mamy w tej chwili jeszcze dużo do zrobienia w grze i nie możemy przeznaczyć zbyt dużo czasu na publiczne prezentacje. W tej chwili musimy skoncentrować się na pracy nad grą.

Paweł „Pejotl” Jankowski

Wiedźmin

Wiedźmin