autor: Łukasz Malik
Wiedźmin 3 – wysokie wymagania, różnice między platformami. Rozmowa z Adamem Badowskim, szefem CD Projekt RED
O fabule i zawartości świata w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon napisaliśmy naprawdę sporo. Rozmawiając z Adamem Badowskim, szefem studia CD Projekt RED, postanowiliśmy się skupić na kwestiach technicznych oraz tych związanych z samym procesem tworzenia gry.
CLICK HERE FOR ENGLISH VERSION
Ostatnio nawiedziła nas fala obsuw ze strony tak dużych graczy, jak Rockstar, EA czy Warner Bros, również i Wy dwa razy w ubiegłym roku odłożyliście premierę. Gracze trochę pomarudzą, ale w dalszej perspektywie czasowej wyjdzie im to na dobre. Natomiast są jeszcze akcjonariusze...
Sytuacja związana z ukazaniem się Assassin’s Creed: Unity coś uzmysłowiła. Po wcześniejszym przesunięciu premiery Watch Dogs na maj Ubisoft chyba nie chciał zwlekać z pokazaniem światu kolejnego swojego wielkiego projektu, została podjęta decyzja o wydaniu Unity, choć wewnątrz ekipy zapewne wiedziano, że to jest na to za wcześnie. Myślę, że Ubisoft oraz inni wydawcy się dzięki temu uczą, zauważają, gdzie leżą prawdziwe zagrożenia. A zazwyczaj pojawiają się one tam, gdzie uwidacznia się styczność produktu z graczem, który biorąc go do ręki oczekuje, że jest wystarczająco dobry.
Projekty w tej branży są bardzo skomplikowane... Powiedz mi, jak długo się implementuje łódkę? Programista powie, że dwa tygodnie. A co, jeśli okaże się, że miesiąc lub dwa miesiące? Mamy jakieś bufory, ale one się wreszcie wyczerpują. Jest dużo rzeczy, które są łatwe do oszacowania i policzalne, jak przygotowanie tzw. assetów. Na przykład grafiki koncepcyjne można tworzyć w sposób w miarę przewidywalny, szczególnie jak się ma dobry zespół. Jednak implementacja nowych pomysłów czy rozwiązań związanych z rozgrywką jest niemierzalna. Wszyscy mają ten sam problem, niezależnie od ilości ludzi w zespołach. Widać to w przypadku wielkich firm, które mają dostępnych po kilka tysięcy osób do projektu. Myślę, że gracze to rozumieją, wydawcy także.
Jest jeszcze kwestia akcjonariuszy, o których wspominasz. Oni nie zawsze wiedzą i rozumieją, co się dzieje oraz jak się tworzy gry. Dla części akcjonariuszy nie jest to w ogóle istotne.
Jak na przesunięcie zareagował zespół, któremu w gorącym okresie doszły jeszcze trzy miesiące intensywnej pracy? Czy jest to ulgą, że jednak natłok obowiązków się rozłożył w czasie, czy woleliby mieć już to za sobą?
Ja lubię mówić otwarcie o tym, jakie są tendencje w studiu i niczego tutaj nie chcę ukrywać. Oczywiście cała załoga bardzo ciężko pracuje i przy tak dużym zespole wbrew pozorom niewiele osób ma styczność z grą w wersji końcowej i czas na granie. Ekipa jest po prostu zajęta poprawianiem błędów i nie wie, jaki jest stan produkcji. Gdy odłożenie premiery ogłaszaliśmy wewnątrz zespołu, pierwszą reakcją był jęk zawodu. Przy czym nie było to rozczarowanie dotyczące tego, że mamy jeszcze tyle miesięcy ciężkiej pracy, wiele osób wierzyło, że jednak się uda. Oczywiście są też tacy, którzy są bardzo zmęczeni, bo te kolejne miesiące to także dodatkowa ilość godzin spędzona przy projekcie. Wszyscy chcą wykonać swoją pracę jak najlepiej, ale to nie jest wyłącznie sprawa życzeniowa przy tak trudnych zadaniach, trzeba w nie włożyć po prostu bardzo dużo wysiłku. Co więcej, stan gry jest nieprzewidywalny, Wiedźmin jest tak skomplikowany, że codziennie wychodzą nam nowe niespodzianki. Nawet ta prezentacja dla dziennikarzy pokazała nam bardzo wiele specyficznych przypadków, przy których warto jeszcze popracować czy coś naprawić.
Ile osób pracuje teraz nad Wiedźminem?
W tym momencie około 230 osób.
To jest szczytowy okres?
Tak, teraz wszystkie ręce na pokład, więc nawet jeżeli deweloperzy nie są zaangażowani w tworzenie konkretnych rzeczy, stają się testerami. Oni weryfikują grę najlepiej, bo znają swoją pracę na wskroś. Inne rzeczy widzą graficy, a inne designerzy.
Jak głosi oficjalny komunikat, przesuwając premierę chcecie „zredukować błędy do poziomu pozwalającego w pełni cieszyć się rozgrywką”, doświadczenia z poprzednimi Wiedźminami i Edycjami rozszerzonymi coś zmienią w kwestii początkowego stanu gry?
Oczywiście robimy teraz produkt dostępny na wszystkie platformy, w tym konsole, które mogą działać w trybie offline – czyli nie musimy ściągać patcha, żeby ją uruchomić. Staramy się znaleźć jak najwięcej błędów do dnia zero. Będziemy także wykorzystywać czas od wysłania gry celem certyfikacji do premiery i zamierzamy pracować nad łatkami, ale w tym przypadku mówimy o łagodnym poprawianiu uchybień.