autor: Bartosz Woldański
Filtrowanie anizotropowe, głębia ostrości i rozmycie obrazu. Ustawienia grafiki
Spis treści
Filtrowanie anizotropowe, głębia ostrości i rozmycie obrazu
Głębia ostrości (Depth of Field), która ma zastosowanie chociażby w fotografii, sprawia, że elementy, na których skupiona jest kamera są wyraźniejsze i ostrzejsze, natomiast cała reszta zostaje mniej lub bardziej rozmyta. W grach ten – często określany jako filmowy – efekt aktywuje się zwykle podczas rozmów z NPC-ami. Jest on również wykorzystywany w cut-scenkach lub po użyciu celownika broni (wszystko poza jego obszarem staje się zamazane). Istnieją też gry, gdzie zaimplementowano głębię ostrości w trakcie właściwej rozgrywki – wówczas tło traci znacznie na ostrości.
Rozmycie obrazu (Motion Blur)
Jak nazwa wskazuje, opcja odpowiada za rozmycie obrazu przy, między innymi, obrocie kamery, podczas biegu postaci czy szybkiej jazdy samochodem. Zwiększa chociażby uczucie prędkości. Niektóre produkcje umożliwiają większą kontrolę nad intensywnością tego efektu. Ma on zresztą wielu przeciwników, którzy uważają, że gry z wyłączonym Motion Blurem wyglądają znacznie lepiej.
Filtrowanie anizotropowe (Anisotropic Filtering)
Filtrowanie anizotropowe jest rozwinięciem starszych technik: filtrowania dwuliniowego i trójliniowego. Poprawia ostrość tekstur znajdujących się daleko od postaci/kamery. Efekt sam w sobie nie przynosi piorunujących rezultatów, ale jest skuteczny i w bardzo niewielkim stopniu wpływa na wydajność. Dzięki temu stanowi doskonałe uzupełnienie jakości tekstur. Maksymalną wartość (AF x16) można bez obaw włączyć nawet na komputerach wyposażonych w kartę graficzną z niższej półki cenowej. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest moment, w którym Twoje GPU posiada zbyt mało pamięci wideo.
Efekty wolumetryczne
Efekty wolumetryczne, czyli światło, mgła, czy chmury, działają na tej samej zasadzie. Dodają efekt światła rozproszonego poprzez zastosowanie symulacji cząsteczek znajdujących się w przestrzeni. Im więcej próbek, tym gęstsze upakowanie cząsteczek.
Efekt światła rozproszonego był wcześniej znany pod nazwą God Rays, czyli widocznych promieni przenikających przez na przykład korony drzew. Efekt był okrojony jednak ze wszystkich symulacji cząsteczkowych. W najnowszych grach, na przykład Red Dead Redemption 2, zastosowana technika działa już na zasadzie symulacji, co znacząco zwiększa realizm przedstawionej sceny. Jest to także jedna z najbardziej zasobożernych opcji w grach. Użytkownicy słabszych konfiguracji powinni wyłączyć opcje związane z wolumetrycznością w pierwszej kolejności.