autor: Łukasz Malik
"To miało być krótkie, intensywne przeżycie" – twórca Superhota broni długości gry
Superhot podąży "polską drogą" i otrzyma darmową zawartość – mówi w rozmowie z nami Piotr Iwanicki, twórca jednej z najoryginalniejszych strzelanek ostatnich lat.
Trzy tygodnie po premierze Superhot może pochwalić się prawie 150 tysiącami sprzedanych egzemplarzy oraz 88% pozytywnych opinii na Steamie. Mieliśmy okazję porozmawiać z Piotrem Iwanickim – dyrektorem kreatywnym i prezesem spółki odpowiedzialnej za ten oryginalny projekt. Dowiedzieliśmy się co nieco na temat aktualizacji gry, wersji na Xboksa One, podpytaliśmy także, jak twórca reaguje na krytykę swojego dzieła i jakie najdziwniejsze pytanie spłynęło na adres mailowy ukryty grze.
Łukasz Malik: Wszyscy znamy początki Superhota – gra została stworzona na potrzeby konkursu 7DFPS, później był Kickstarter. Czy to on ostatecznie okazał się siłą napędową waszego zespołu?
Piotr Iwanicki.
Piotr Iwanicki: Całość robiliśmy za własne pieniądze i z własnych pieniędzy doszliśmy do Kickstartera. Kiedy do niego „dobiliśmy”, mogliśmy faktycznie rozwijać zespół jak działającą firmę. Na tym poziomie było zawsze najwięcej kłopotów.
Kiedy mówi się o tworzeniu gry, zawsze pomija się tę korporacyjną stronę – a jest ona nieodłączną częścią całego procesu. I mówię to jako twórca. Żeby zabezpieczyć możliwość tworzenia na własnych warunkach, musisz też dobrze zabezpieczyć projekt od strony czysto formalnej. To trudny temat, te tytuły zawsze mocno się rozdziela – na ludzi biznesu i tych, którzy tworzą.
Uważasz się za twórcę, nie człowieka biznesu?
Jestem prezesem spółki, ale w niewielkim stopniu odpowiadam za finanse. Skupiam się na tym, żeby sama „góra” firmy była obecna w procesie twórczym, to jest coś, co emituje odpowiednie wartości, co sprawia, że twój zespół jest skupiony wokół tego, żeby zrobić coś wyjątkowego, a nie po prostu zarobić pieniądze.
Chcemy żeby to była firma, która robi rzeczy doskonałe, tworzone najlepiej jak możemy. Gdybyśmy robili to wyłącznie dla pieniędzy, nie byłoby warto – zbyt trudna praca. Są znacznie prostsze i bardziej dochodowe zawody. [śmiech]
W zdobyciu środków bardzo pomogło wam przeglądarkowe demo Superhota, które wirusowo rozprzestrzeniło się w sieci. Czy pozycja Kickstartera po paru nieudanych projektach nie podupadła, czy nowym zespołom jest trudniej uzyskać finansowanie? Czy to społeczne finansowanie nie straciło trochę impetu?
Nie czuję, żeby straciło impet, chociaż nie przyglądałem się liczbom w takiej statystycznej skali – nie wiem, czy faktycznie te zbiórki są teraz mniejsze. Na pewno finansowanie społecznościowe stało się bardziej ustabilizowane. To już nie jest taka dzika bonanza, ludzie są bardziej ostrożni, bo kilkukrotnie trochę się sparzyli. Było sporo problemów z tytułami, które obiecywały znacznie więcej a dostarczyły znacznie mniej. Sama idea finansowania społecznościowego – to jest coś, co przetrwało, zostanie i nie sądzę, żeby totalnie odeszło w niepamięć.
Czy w waszym przypadku po raz kolejny weźmiesz tę formę finansowania pod uwagę?
Tak, dlatego że to jest bardzo fajna szansa, żeby pracować bezpośrednio ze społecznością, i to jest bezcenne tak naprawdę. Ludzie, którzy wspierali nas na początku – to są ci „wojownicy Superhota”. Oni nam pomagają, mówią swoim znajomym o tym sukcesie, chcą się z nami cieszyć i być z nami razem. To jest ważne.