Ten NPC do mnie mówi, czyli psychologia burzenia czwartej ściany w grach
Nawiązanie do wiersza Tuwima w Wiedźminie 3 mnie cieszy, Monika z Doki Doki przyprawia mnie o dreszcze, natomiast rozgrywka w The Stanley Parable sprawia, że nie mam pojęcia, co czuć. Jak burzenie czwartej ściany wpływa na psychikę gracza?
Burzenie czwartej ściany jest w kulturze zabiegiem znanym od lat. Mamy z nim do czynienia w niemal wszystkich mediach, takich jak kino, teatr czy książki. Jednak gry komputerowe, ze względu na swoją interaktywność, wynoszą tę sztukę na inny poziom, a zabawa z czwartą ścianą wpływa na psychikę graczy w sposób szczególny. Odbiorcy gier bowiem nie tylko biernie obserwują pęknięcia w czwartej ścianie, ale mogą też próbować jakoś na nie reagować.
Pora jak najdogłębniej przedstawić Wam, w jaki sposób różne formy łamania czwartej ściany oddziałują na graczy.
CYKL TEKSTÓW PREMIUM O PSYCHOLOGII GIER WIDEO
To pierwsza odsłona serii tekstów premium o zabarwieniu psychologicznym autorstwa Karoliny Cieślak. Jeśli czekacie na więcej, zachęcamy do wykupienia abonamentu. Poza tym artykułem w ramach cyklu opublikowaliśmy jak na razie:
A ściana między nami
Pojęcie czwartej ściany ma swoje korzenie w antycznym teatrze. Jeśli pomyślimy o scenie, składa się ona z trzech fizycznych ścian – jednej z tyłu i dwóch po bokach. Niemniej istnieje jeszcze jedna, niematerialna, a jednak pełniąca chyba najważniejszą z nich wszystkich funkcję – ta, która oddziela aktorów i to, co się dzieje na scenie, od widowni.
Ta niewidoczna, istniejąca umownie czwarta ściana daje pewność, że scena i widownia to dwa osobne światy, które się nie przenikają. Aktorzy fizycznie nie wpływają na nas, my fizycznie nie wpływamy na aktorów. Jest bezkonfliktowo. Jest – przede wszystkim – bezpiecznie.
Dramaty rozgrywające się przed nami nie są prawdziwe, sztylet wymierzany przez jednego aktora w drugiego nie zrobi nam krzywdy, możemy przyglądać się, możemy komentować, pozostając przy tym całkowicie anonimowi, a każdą emocję możemy przeżywać w komfortowych warunkach.
Tylko co, jeśli w czwartej ścianie pojawiają się pęknięcia, a my nagle czujemy, że nasze światy nie są od siebie tak odrębne, jak myśleliśmy? Co się stanie, jeśli postać popatrzy bezpośrednio na nas, coś do nas powie, da do zrozumienia, że jest świadoma naszego istnienia lub tego, iż jest fikcyjna?
Spójrz mi w oczy
Tak jak wspomniałam na samym początku, gry wideo nie mają wyłączności na bawienie się czwartą ścianą. Istnieje mnóstwo filmów, sztuk teatralnych, seriali czy nawet książek, w których postanowiono (często dosłownie) puścić oczko do widza i dać mu do zrozumienia, że jego obecność została zauważona przez bohaterów opowieści. Mówię „dosłownie”, ponieważ jedną z najpowszechniej występujących form łamania czwartej ściany jest właśnie... bezpośrednie spojrzenie na nas fikcyjnej postaci.
Potwór Shara Ishvalda w Monster Hunterze zwraca swoje żółte ślepia prosto w kamerę i niczym Mona Lisa wodzi za nami wzrokiem. Geralt na końcu naszej wspólnej podróży zerka dobrotliwie w stronę ekranu, a Norman Bates z Psychozy patrzy na nas tak wnikliwie, jakby prześwietlał duszę na wylot.
W zależności od tego, jak długo trwa to spojrzenie, od kogo pochodzi (naszego druha czy psychopatycznego mordercy) i jaki ma wydźwięk (czy jest sympatyczne, czy niepokojące), będzie ono oddziaływać na naszą psychikę w różny sposób. Wynika to ze zjawiska znanego w psychologii jako „dual function of gaze” (w wolnym tłumaczeniu „podwójna funkcja spojrzenia”). Pierwszą z tych funkcji jest oczywiście poznawanie otoczenia za pomocą zmysłu wzroku. Drugą, a dla nas w tym momencie kluczową, jest komunikacja.
Istnieje mnóstwo naukowych publikacji traktujących o tym, jakie społeczne znaczenie ma spojrzenie. Krótki kontakt wzrokowy wydaje się jak najbardziej zdrowy i pożądany, stanowi bowiem komunikat, że widzimy się nawzajem oraz jesteśmy tego świadomi.
Pomyślcie o sytuacji, gdy wsiadacie do windy, w której znajduje się już jakaś osoba. Najpewniej nawiążecie bardzo krótki kontakt wzrokowy, będący sygnałem „zauważyłem cię i rezygnuję z walki”, a potem wrócicie do oglądania wybitnie interesujących przycisków czy podłogi windy. Jest to zachowanie akceptowane społecznie i powszechne. Zastanówcie się jednak, co by się stało, gdyby druga osoba nie przerwała kontaktu, tylko uporczywie przez długi czas wpatrywała się Wam w oczy. Najpewniej zrobiłoby się niezręcznie, a nawet niepokojąco.
Taki niepokój jest reakcją bardzo naturalną, gdyż utrzymywanie długiego kontaktu wzrokowego stanowi w świecie zwierząt oznakę próby dominacji czy nawet gotowości do walki. Nic zatem dziwnego, że kiedy bohater gry komputerowej spojrzy prosto w kamerę, a więc w rozumieniu naszego mózgu, bezpośrednio na nas, możemy poczuć się zaniepokojeni, zwłaszcza jeśli owa persona jest postacią negatywną i wpatruje się w nas stanowczo za długo. Dodatkowo niepokojąca okazuje się świadomość, że ktoś może nas obserwować, nawet gdy my nie patrzymy. Możemy poczuć się wtedy boleśnie obnażeni, co nie jest uczuciem komfortowym.
Warto też zwrócić uwagę na fakt, większość gier, w które gramy, nie łamie czwartej ściany, a zatem nie jesteśmy do tego przyzwyczajeni i naturalnie się tego nie spodziewamy. Skierowany bezpośrednio na nas wzrok postaci będzie więc dla nas zaskakujący, a zaskoczenie, mimo że może być pozytywne, stanowi zawsze sygnał dla mózgu, iż dzieje się coś, na co nie jesteśmy gotowi, i trzeba mieć się na baczności.
Ale dość o niepokoju, przejdźmy do zdecydowanie bardziej pozytywnych form łamania czwartej ściany.
Święta przyszły w tym roku wcześniej
Kontynuując wątek zaskoczenia jako emocji niesamowicie ambiwalentnej, porozmawiajmy o nim w kontekście pozytywnym. Przyjrzyjmy się bliżej easter eggom.
Te drobne niespodzianki, sekrety umieszczone w grze przez twórców, zazwyczaj mają na celu sprawienie graczowi małej przyjemności i poczucie przezeń satysfakcji. Easter eggi nawiązujące do innych, nieistniejących w uniwersum danej gry tekstów kultury (martwy asasyn obok stogu siana w Wiedźminie 2) czy easter eggi typu meta (napis na ścianie: „Nie ma tu żadnych easter eggów, idź stąd” w Grand Theft Auto) przypominają o tym, że twórcy gry to ludzie z krwi i kości, którzy są świadomi naszych reakcji jako graczy.
Ponieważ tego rodzaju znajdźki są powszechne dla wielu gier, samo ich pojawienie się nie stanowi dużego zaskoczenia ani nie wywołuje niepokoju. Zaskakująca może być natomiast ich forma, gdyż twórcy prześcigają się w wymyślaniu coraz oryginalniejszych i ciekawszych easter eggów. A to, co ciekawe i oryginalne, nasz mózg zdecydowanie lubi. Tego typu bodźce działają bowiem na nasz układ nagrody, powodując wyrzut dopaminy, a w konsekwencji przyjemność.
Wielki Brat patrzy
Mówiąc o wpływie bezpośredniego spojrzenia postaci w kamerę, stwierdziłam, że może to wywołać poczucie bycia obnażonym. Zanim jednak wejdę w ten temat głębiej, chciałabym wspomnieć o pewnym interesującym „eksperymencie”.
Darren Brown w swoim programie The Experiments zaprosił widzów do udziału w pewnej grze. Mogli oni, poprzez głosowanie, wpływać na to, jak potoczy się wieczór pewnego nieświadomego niczego mężczyzny – Chrisa.
Chris spędzał czas w barze, nie wiedząc o tym, że jest otoczony aktorami zaangażowanymi w ten eksperyment. Publiczność mogła zadecydować, czy spotka go coś miłego (np. wygra telewizor), czy wręcz przeciwnie (np. podstawiona aktorka oskarży go o molestowanie). Warto też wspomnieć, że publiczność nosiła maski.
Zachęcani przez prowadzącego widzowie w znakomitej większości wybierali wydarzenia przykre dla Chrisa, natomiast punktem kulminacyjnym była decyzja o tym, by mężczyzna został porwany. Ten ostatni akt wymknął się spod kontroli, gdy Chris uciekł porywaczom, by ku przerażeniu widzów wpaść prosto pod samochód.
Wypadek został oczywiście upozorowany na potrzeby eksperymentu, a Chrisowi nic się nie stało, jednak przez pewien czas publiczność nie była tego świadoma. Reakcje widzów świadczyły o tym, że byli załamani tym, co się stało, a czemu czuli się współwinni. „Gra” przestała sprawiać im frajdę.
Cały wyżej opisany eksperyment do złudzenia przypomina to, czym są gry nieliniowe. Mamy tu anonimowych, noszących maski, decydentów (graczy), którzy wpływają na to, co stanie się z nieświadomą ich istnienia osobą (postać grywalna, NPC). W omówionym eksperymencie to jednak nie fikcyjna postać, a prawdziwy człowiek doświadczał konsekwencji wyborów osób trzecich. Mimo to publiczność skłaniała się ku temu, by sprawiać mu przykrość. Dlaczego?
Tam, gdzie płaczą kucyki
W psychologii istnieje zjawisko zwane „efektem odhamowania”. Polega ono na tym, że kiedy czujemy się anonimowi, nawet jeśli jest to anonimowość pozorna, jesteśmy bardziej skorzy podejmować decyzje zgodnie z naszymi zachciankami, nawet jeśli te są niemoralne. Ukryci za maskami widzowie czuli się anonimowi, więc odczuli mniejszy przymus, by postępować etycznie.
Badań dowodzących tego jest mnóstwo. Przykładowo uczestnicy eksperymentu Philipa Zimbardo, którzy nosili kaptury, byli bardziej skłonni do częstowania innej osoby ładunkiem elektrycznym, gdyż czuli się mniej widoczni niż badani, którzy nie mieli kaptura.
A jak to odnosi się do gier? Otóż grając, jesteśmy anonimowi – bohaterowie gry nas nie widzą, ba, nawet nie wiedzą o naszym istnieniu. Możemy więc czuć się bezkarni i robić, co chcemy, bo przecież, po pierwsze, to tylko gra i nikomu naprawdę nie wyrządzamy krzywdy, a po drugie, nikt nas nie widzi, nikt nas nie ocenia. Od świata gry i postaci, na które wpływają nasze decyzje, oddziela nas przecież czwarta ściana.
A zatem, gdy owa czwarta ściana pęknie, gdy postacie z gry będą mogły przez nią zajrzeć i nie tylko popatrzeć nam oskarżycielsko w oczy, ale również skomentować nasze decyzje, wpędzając nas w poczucie winy (jak to ma miejsce np. w Undertale), wpłynie to na nasz stan emocjonalny. Możemy poczuć się obnażeni, oceniani, zawstydzeni i zaniepokojeni.
Just Monika
Po uruchomieniu Doki Doki Literature Club naszym oczom ukazuje się cukierkowe menu z wizerunkami roześmianych dziewczynek. Nie muszę chyba podkreślać, że jest to widok bardzo zwodniczy, a zjawisko niezgodności formy z treścią może uchodzić niemal za synonim tej pozycji. Mimo tego subtelnego oszustwa Doki Doki jest grą zaskakująco uczciwą. Na samym początku wyświetla się bowiem ekran z ostrzeżeniem, że nie powinieneś w to grać, jeśli jesteś osobą starszą, dzieckiem, masz depresję lub zaburzenia lękowe. Muszę przyznać, iż beztrosko to ostrzeżenie zignorowałam. Nie mogę powiedzieć, że tego żałuję, ale nie mogę też powiedzieć, że po kontakcie z Doki Doki odczuwałam przyjemne emocje.
O ile niektóre gry robią pęknięcia w czwartej ścianie, szelmowsko puszczając do nas oczko, inne budząc poczucie winy czy skłaniając nas do przemyśleń, o tyle Doki Doki tę ścianę bezlitośnie rozwala, obraca w ruinę, a potem tańczy na jej gruzach.
Jedna z głównych bohaterek, Monika, nie tylko spogląda nam w oczy i komentuje nasze wybory. Doskonale też wie, czy my również na nią patrzymy. Jeśli nagrywamy bądź streamujemy grę, ona jest tego świadoma. Zwraca się też do nas naszym prawdziwym imieniem, a nie tym, które nadaliśmy sobie w grze. Dodatkowo potrafi mieszać w plikach gry i odbierać nam kontrolę, która przecież powinna być nam naturalnie przypisana.
Jest to łamanie czwartej ściany w formie o tyle zaawansowanej, że o ile spodziewamy się uroczych easter eggów, tak zorientowanie się, iż postać z gry wie, co mamy na dysku swojego komputera, może być bardzo zaskakujące. Ponownie może pojawić się tu uczucie obnażenia i zaniepokojenia. Gdy atakują nas bodźce, których się nie spodziewaliśmy i na poradzenie sobie z którymi nie byliśmy gotowi, najzwyczajniej w świecie się boimy. Nie jest to oczywiście strach tak duży jak w przypadku realnego zagrożenia. Na poziomie świadomym najpewniej wiemy, że twórcy po prostu łamią czwartą ścianę. Jednak na poziomie podświadomym, na który nie mamy wpływu, nasz mózg odczuwa niepokój.
Przypowieści o relacjach
Kto by pomyślał, że jednym z najtrudniejszych wyborów będzie: pójść w lewo czy w prawo? I nie mam tu na myśli polityki. Mówię o The Stanley Parable, grze, o której można powiedzieć, iż polega wyłącznie na burzeniu czwartej ściany.
Jest to produkcja o tyle wyjątkowa, że w przeciwieństwie do innych tego typu dzieł o jej sile nie stanowi wywoływanie niepokoju czy poczucia bycia obnażonym. The Stanley Parable bawi się natomiast narracją, czyniąc pozornie wszechwiedzącego i obiektywnego narratora pełnoprawną postacią.
Narrator, który wchodzi w interakcje z grywalną postacią, Stanleyem, tak naprawdę przez cały czas kontaktuje się bezpośrednio z graczem. Mówi do niego, apeluje do jego moralności, wyjawia mu swoje uczucia (nierzadko będące odpowiedzą na jego decyzje). Jest to na tyle wyczuwalne, że skutkuje wywołaniem kolejnego ciekawego zjawiska psychologicznego – wytworzeniem relacji parasocjalnej między graczem a narratorem. To typ więzi, które zadzierzgamy z fikcyjnymi postaciami, ale które aktywują podobne obszary w naszym mózgu co realne związki. W przypadku The Stanley Parable relacja ta jest o tyle zbliżona do rzeczywistej, że narrator i gracz wzajemnie na siebie wpływają. Gracz podejmuje decyzje, na które dynamicznie reaguje narrator, a narrator próbuje skłonić gracza do grania w ten, a nie inny sposób (nie tylko rozmową).
I ponownie – tam, gdzie powinniśmy być anonimowi, gdzie bohaterowie nie powinni być świadomi naszego istnienia, czwarta ściana, która ma to powodować, znika, co wywołuje interesujące efekty psychologiczne.
Jak łamanie czwartej ściany wpływa na immersję?
Uruchamiając grę, najczęściej chcemy być w niej jak najgłębiej zanurzeni. Chcemy zapomnieć o istnieniu zewnętrznego świata i w pełni poczuć wszystkie emocje, które odczuwają bohaterowie. Można się zatem zastanowić, czy łamanie czwartej ściany, które przecież w pewien sposób wyrywa nas ze świata gry i przypomina, że do niego nie należymy, przypadkiem nie zmniejsza immersji. Pytanie to zadali sobie badacze z Uniwersytetu w Regensburgu, a odpowiedź, jaką uzyskali, jak to zwykle w psychologii bywa, brzmiała: to zależy.
Wyniki pokazały bowiem, że umieszczenie sekwencji łamiącej czwartą ścianę na początku i na końcu gry nie zmniejsza immersji, natomiast w środku – już tak, i to znacznie. Prawdopodobnie złamanie czwartej ściany na początku gry sprawi, że uznamy to za część konwencji i z takim nastawieniem podejdziemy do zabawy. Zburzenie czwartej ściany na końcu nie zdąży już natomiast zmniejszyć owego zanurzenia, które powstawało przez całą grę. Złamanie czwartej ściany w środku rozgrywki jest jednak na tyle niespójne, że znacznie zmniejsza immersję.
Jak to jest łamać czwartą ścianę, dobrze?
Łamanie czwartej ściany w grach to zabieg zarówno ciekawy, jak i ryzykowny. Może wywołać u graczy przyjemne uczucia, ale może też spowodować niepokój, negatywne zaskoczenie czy poczucie bycia obserwowanym. Nie jest to coś, co spodoba się każdemu, niemniej pokazuje, jak interesujący wpływ na psychikę odbiorcy mają różne zabiegi wykorzystywane przez twórców. Dlatego też warto być owych zabiegów świadomym.