autor: Marzena Falkowska
Świąteczne granie
Mamy święta. Doda śpiewa kolędy, fast foody serwują wigilijne dania, hostessy ubrane w mikołajowe czapki rozdają ulotki reklamujące kredyty. Święta.
Mamy święta. Doda śpiewa kolędy, fast foody serwują wigilijne dania, hostessy ubrane w mikołajowe czapki rozdają ulotki reklamujące kredyty. Święta.
Niezależnie od tego, czy czas ten kojarzy nam się przede wszystkim z religijną zadumą, spotkaniami w rodzinnej atmosferze, radością płynącą z obdarowywania bliskich, czy po prostu kilkoma dniami wolnego z nieco większą ilością jedzenia – wszyscy, jako uczestnicy lub obserwatorzy, bierzemy udział w wielkim, efektownym, kilkutygodniowym spektaklu pod tytułem Gwiazdka. Komercjalizacja świąt jest faktem, a my możemy jedynie wybrać, jak się do niego ustosunkować.
Bożonarodzeniowa tematyka dominuje nie tylko we współczesnych świątyniach konsumpcji, czyli hipermarketach i mallach, ale też we wszystkich niemal mediach. Wystarczy włączyć radio lub telewizor, przejrzeć repertuar kin, wybrać się do księgarni czy sklepu muzycznego. Przygotowane specjalnie z myślą o świętach produkty obecne są wszędzie.
Z grami jest inaczej.
Och, oczywiście producenci i wydawcy dbają o to, by w ostatnich kilku-kilkunastu tygodniach roku nie zabrakło produkcji, które po prostu trzeba kupić. W tym okresie ukazuje się co najmniej połowa najlepszych gier danego roku i mniej więcej tyle samo dochodów przynosi on branży. W samym listopadzie na rynku zadebiutowały takie hity jak Call of Duty 4, Assassin’s Creed, Crysis i Mass Effect, by wymienić tylko kilka. Dla portfeli graczy (lub ich rodziców) to naprawdę ciężki czas.
O ile jednak okres bożonarodzeniowy jest dla przemysłu elektronicznej rozrywki niezwykle ważny pod względem wyników sprzedaży, o tyle fakt ten nie przekłada się na zawartość i tematykę gier. Świątecznych filmów, książek i płyt muzycznych jest co roku całe mnóstwo, ale analogicznie przepełnione okolicznościowymi motywami produkcje, które ukazały się w ciągu całych trzydziestu lat od początku istnienia gier elektronicznych, policzyć można na palcach jednej-dwóch rąk. Dlaczego?
Spójrzmy na przemysł filmowy, najbardziej chyba zbliżony do przemysłu gier. Odpowiednio wypromowany film o tematyce świątecznej z gwiazdorską obsadą, który wejdzie do kin w grudniu, może liczyć na ogromną publiczność. Jeśli jest to film familijny, a takich jest najwięcej, wysoce prawdopodobne, że wybierze się na niego cała rodzina, więc sprzedanych biletów będzie kilka razy więcej niż w przypadku innych premier. Zysk po raz pierwszy. Rok później, również w grudniu, film ukaże się na DVD i na fali świątecznego szału zakupów sprzeda się znakomicie. Zysk po raz drugi. W kolejnym roku prawa do emisji filmu nabędą stacje telewizyjne. Zysk po raz trzeci i wcale nie ostatni.
A gry? Owszem, istnieją wypożyczalnie (mowa o rynku światowym, u nas to wciąż rzadkość), można też jakiś czas później wydać daną produkcję w edycji kolekcjonerskiej, a następnie platynowej i zarobić parę razy na tym samym produkcie. Ale w branży gier tak naprawdę decydujące są najczęściej pierwsze miesiące po premierze. Film może mieć słabą frekwencję kinową, ale po latach zostać ponownie odkryty i doceniony – a co za tym idzie, ponownie zaistnieć na rynku i przynieść dochody (casus choćby Blade Runnera). A znakomita większość gier niestety nie starzeje się dostojnie. Produkcje sprzed lat kupują zazwyczaj tylko zapaleni miłośnicy danego gatunku, serii lub studia.