autor: Krzysztof Gonciarz
Super Meat Boy - opowieść ku przestrodze
Super Meat Boy rodził się w bólach. Jedna z najlepszych gier niezależnych 2010 roku okupiona była stresem, brakiem snu i problemami z wydawcą. „Jak każda gra” – powiecie. Ale i tak historia Edmunda McMillena i Tommy'ego Refenesa robi wielkie wrażenie.
Super Meat Boy rodził się w bólach. Jedna z najlepszych gier niezależnych zeszłego roku okupiona była stresem, brakiem snu, problemami z wydawcą i skokami poziomu cukru we krwi. „Jak każda gra” – powiecie. Ale i tak historia Edmunda McMillena i Tommy'ego Refenesa zrobiła wielkie wrażenie na wszystkich zebranych na prezentacji w trakcie Game Developers Conference.
Spodziewałem się czegoś luźnego, czegoś cool. Post mortem Super Meat Boya, cóż może być bardziej rozrywkowego. Okazało się, że przede wszystkim nie była to tradycyjna prezentacja, ale luźna rozmowa dwóch developerów – designera i programisty – spośród których jeden obecny był na sali, a drugi na projektorach za pośrednictwem Skype'a. Widać, że Edmund, pomysłodawca gry i autor flashowego protoplasty hitu, Meat Boya, nie czuje się komfortowo w występach publicznych. Nawet, jeśli robi to przez Internet.
Edmund i Tommy poznali się przy okazji pracy nad Gish 2, sequelem gry, która przyniosła temu pierwszemu grand prix na Independent Game Awards w 2005 roku. Przez pierwsze 6 miesięcy pracy nad konsolowym portem Meat Boya, robotę wykonywał tylko Tommy – elastyczny programista, który potrafił zmusić tę grę do działania na praktycznie każdej platformie, jaką ekipa sobie wymarzyła. Po napisaniu silnika i narzędzi do budowania poziomów prace ruszyły pełną parą. Równocześnie Edmund zaczął rozglądać się za kontraktem. Nie mogąc dobić się do Nintendo, umieścił na YouTube „śmieszny filmik”, w którym codziennie dzwoni do Reggiego Fils-Aime'a (szefa amerykańskiego oddziału Ninny), zawsze bez odpowiedzi. Jak się okazało, dowcip był skuteczny, bo po zdobyciu popularności w sieci Team Meat dostało sygnał od Nintendo, że realne jest wpakowanie ich gry na WiiWare. Taki był początkowo plan. Po kolejnych miesiącach okazało się jednak, że gra wyląduje na Xbox Live Arcade oraz Steamie.
„Nie ma żadnego sensownego wzoru na sposób poruszania się Meat Boya” – mówi obecny na sali Tommy. Mechanika gry powstała jako efekt prób i błędów, długiego procesu poprawiania i doskonalenia. Edytor umożliwiał Edmundowi ingerencję w mechanikę, zmianę zachowania postaci. Edmund mówi: jak odbijesz się od ściany, to Meat Boy przyspiesza... bo odpycha się rękami i nogami. Tak, to, co zabawne, nie zawsze musi mieć sens.
Pierwszym zderzeniem ekipy Meat Boya z hardcore’ową rzeczywistością tworzenia gier był pokaz na developerskich targach w Londynie. Autorzy przygotowali wersję gry z 12 poziomami specjalnie na potrzeby tej imprezy, co wytrąciło ich z normalnego rytmu prac. To samo było jakiś czas później z E3 – jako niezależny producent Team Meat nie mógł pozwolić sobie na odrzucenie oferty Microsoftu, na mocy której udostępniona została im cenna przestrzeń targowa. Nagrodą za czas poświęcony na przygotowanie kolejnej wersji było uznanie ludzi, którzy mieli okazję zagrać na obu tych imprezach. Niektórzy spędzali nad grą nawet całą godzinę, nie mogąc przejść raptem jednego poziomu. „Fajny pomysł z tymi replayami, podkradniemy Wam go” – miał powiedzieć Tommy'emu pewien reprezentant Konami po długiej sesji z grą.
Dlaczego nie było Meat Boya na PlayStation 3? Powodów jest kilka. Team Meat żartobliwie (czy na pewno?) mówi, że programista kopnąłby w kalendarz, musząc pociągnąć ten projekt na trzech platformach. Ale były też inne problemy: Tommy napisał podobno działającą wersję silnika SMB i wysłał ją Sony do wglądu. Odpisali, że nie działa. Wysłał ją więc do thatgamecompany (flOw, Flower, Journey) – tam działała. Nie było jasne, o co chodziło, ale koncern wykazywał niechęć do mięsnego chłopca. Microsoft chciał mieć exclusive'a, to oczywiste. Niechętnie patrzono na plany wydania Meat Boya na Steamie, podczas gdy Team Meat koniecznie chciało uderzyć w obie platformy. Udało się wynegocjować raptem miesięczny poślizg premiery PC, Microsoft stawał okoniem, ale użyto mocnego argumentu. „Przepisaliśmy to na PlayStation 3 w cztery dni, bierzecie na naszych warunkach albo spróbujemy szczęścia gdzie indziej”. Zadziałało.