autor: Sebastian Proch
Saga rodu Settlersów
Settlersi to cykl od wielu lat przykuwajacy graczy do monitorów. Artykuł jest swego rodzaju sentymentalnym podsumowaniem serii.
Tak to mogło być, zanim wszystko się zaczęło...
W młodości życie było proste. A to ratowało się księżniczkę, to znów wyruszało się oczyścić pobliską jaskinię z gromadki smoków. Samotnie podróżowało się po bezdrożach, lasach, górach szukając przygód i sławy. Świat wróżek, czarnoksiężników, elfów i baśniowych postaci jest istotnie niezwykle pociągający, jednak z wiekiem przychodzi taki czas, że chcielibyśmy się już ustatkować – osiąść gdzieś na stałe, zbudować dom, założyć rodzinę – słowem, rozpocząć życie poważnego, dorosłego człowieka. Nie takie to jednak proste – jako że płynie w nas szlachecka krew, musimy również zadbać o swój lud – problem, którego wcześniej nie mieliśmy, gdyż obowiązek ten ciążył na naszym sędziwym ojcu. A jako że nigdy wcześniej nie mieliśmy tego obowiązku, problem jest tym większy, że absolutnie nie mamy pojęcia, jak się do tego zabrać i dokąd nasze starania nas zaprowadzą.
Początek
Zostaliśmy na lodzie. Nie mamy nic, poza garstką ludzi, paroma narzędziami i małym zapasem materiałów budowlanych. Spodziewać się mogliśmy, że dostaniemy w opiekę osadę w pełni swej świetności, gdzie poddani będą na nas pracować, a my jedynie będziemy z pałacowych pokojów obserwować, jak nasz skarbiec staje się coraz bardziej pełny – a tu taka niespodzianka! Nie mamy prawie nic – ani swojej ziemi, ani kwitnącej i pełnej życia osady, ani tym bardziej jakiegokolwiek bogactwa. Pocieszający jest jedynie fakt, że na tym małym skrawku ziemi, na którym przyszło nam się osiedlić, wierni poddani zadbali o wybudowanie nam Kwatery Głównej. Gdzieś w końcu musimy wszyscy mieszkać, składować zapasy, gdzieś też musimy się chronić w razie ewentualnej napaści wrogiego plemienia.
I co teraz?
Nie będziemy przecież czekać z założonymi rękami, w końcu nasi ludzie liczą na nas. A przecież, jeśli już kiedyś udowodniliśmy swoje męstwo i odwagę w samotnych podróżach, to i nowe wyzwanie nie jest w stanie nas przerosnąć. Jako, że w żyłach każdego rycerza, a zwłaszcza rycerza – władcy, płynie krew zdobywcy, jako priorytet ustawiliśmy sobie ekspansję nowych terenów. Potęga i chwała naszego narodu będzie znana całemu światu, a wszystkie plemiona będą drżały na dźwięk słów o sile naszej armii.
Ekspansja, atak, obrona
Jako postanowiliśmy, tak też uczynimy. Będziemy poszerzać swe granice, jak daleko będzie to tylko możliwe. Aby jednak ludzie nasi odważyli się przesunąć granice trochę dalej, niż zaledwie o rzut beretem od Kwatery Głównej, musimy zapewnić bezpieczeństwo na obecnych punktach granicznych. Zależnie od tego, jak bardzo granica w danym punkcie może być narażona na ataki, możemy ustawić przy niej od zwykłych baraków po zamki warowne, w których stacjonować będą nasze wojska. Wielkość tych budowli ma także kolosalne znaczenie w przypadku, gdybyśmy akurat to my chcieli napaść i złupić sąsiednie zamieszkane ziemie. W pierwszych dwóch częściach Osadników zbrojne siły są ściśle związane z warowniami, w których stacjonują – tylko wojsko w danym budynku może go bronić i tylko z najbliżej położonych budynków możemy posłać wojsko, by zdobywało wrogie twierdze. Jeśli atak przeprowadzamy z dalszych punktów, musimy się liczyć z tym, że rycerze zanim dojdą (pieszo!) do miejsca oblężenia, będą już zmęczeni i ich sprawność bitewna będzie już nie taka, jak byśmy sobie życzyli. W trzeciej części zostało to zmienione w sposób diametralny – mamy odziały wolnostacjonujące, możemy je wysyłać z dowolnego miejsca naszej osady w dowolne miejsce poza naszymi granicami, możemy je również wysłać w pobliże naszych punktów obronnych, by wspomogły stacjonujące w nich wojska w razie wrogiej agresji.
W dziedzinie walki pierwsze dwie części gry są niemal identyczne, natomiast w trzeciej pojawia się wiele opcji znanych z typowych gier RTS – możemy wojska grupować w oddziały, zaznaczać je jak również pojedyncze jednostki, dodawać i lub wyłączać je z wyznaczonej grupy.
Jednostki mają swój poziom zdrowia – możemy je wycofać z pola walki i posłać do uzdrowiciela, w celu podleczenia przed następną walką. Kolejną różnicą jest podział rycerzy według uzbrojenia – możemy ich wyposażyć w miecze, włócznie lub łuki, co ma wpływ na rodzaj ataku, jaki przeprowadzamy. W pierwszych dwóch częściach podziału tego nie było, więc nad taktyką specjalnie zastanawiać się nie musieliśmy. Następna rzecz, to pojawienie się machin wojennych – w „dwójce” możemy budować katapulty, w „trójce” mamy ruchome machiny wojenne, które nie są ograniczone zasięgiem, jak ich poprzedniczki z części poprzedniej.