autor: Aleksander Kaczmarek
Rozmawiamy z autorem książki „Cyfrowe marzenia”
Dlaczego współczesne gry nie mają fabuły, pecety odchodzą do lamusa, a branżą rządzi Wii – rozmowa z Piotrem Mańkowskim, autorem książki „Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo”.
W tym tygodniu na półkach księgarń debiutuje książka Piotra Mańkowskiego „Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo”. Redaktor nieistniejących już magazynów Secret Service oraz Reset pokusił się o próbę napisania zwartej, odkrywczej i jednocześnie przystępnej dla czytelników historii branży, z którą czuje się mocno związany jako gracz z blisko 30-letnim stażem. Z okazji premiery mieliśmy możliwość porozmawiania z nim o jego książce oraz o tym, co najbardziej fascynuje go w grach.
Aleksander Kaczmarek: W środę (11 sierpnia) do księgarń trafi książka „Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo” . Skąd wziął się pomysł na tę publikację?
Piotr Mańkowski: W 2006 roku pisałem felietony dla miesięcznika „Premiery” poświęcone grom komputerowym. Wspominałem w nich lata 80. ubiegłego wieku, Maniac Mansion, Jet Set Willy i inne tytuły. Pisząc te teksty, poczułem chęć zgłębienia materii, o której w Polsce tak na dobrą sprawę niewiele wiadomo. Większość dzisiejszych 30-latków poza tym, że grała w te gry, nie ma pojęcia, kto je zrobił, jakie firmy za tym stały, kto dał na to pieniądze. W latach 80. nikt się tym nie interesował. Z kolei dekadę później brakowało faktografii. Dzisiaj są wreszcie możliwości, by poznać historię gier. Pomysł na książkę narodził się więc z ciekawości. Ja sam podczas pisania dowiedziałem się o wielu faktach, o których wcześniej nie miałem pojęcia.
Do kogo adresowana jest ta książka? Czy mający po kilkanaście lat gracze będą zainteresowani poznaniem historii branży i tytułów, w które być może grywali ich rodzice?
Zacznijmy od tego, że w Polsce nie wydano dotąd podobnej książki i chociażby z tego powodu nikt nie wie, z jakim odzewem się ona spotka oraz kto ją będzie czytał. Mogę tylko domniemywać, że głównym odbiorcą będzie pokolenie dzisiejszych 30-latków, którzy być może grywają już tylko okazjonalnie, ale zachowali sentyment do starych tytułów. Moim zdaniem potencjalny krąg odbiorców tej książki jest szeroki, pozostaje tylko pytanie, ile z tych osób zdecyduje się ją kupić. Mam nadzieję, że odpowiednio dużo, żeby poszedł sygnał, że w Polsce warto pisać książki o grach.
Piotr Mańkowski (ur. 1973) większą część dzieciństwa spędził w wirtualnych światach gier komputerowych i prowadzonym przez Jacka Ciesielskiego klubie gier planszowych, a wczesną młodość – w ciemnej sali warszawskiego kina „Iluzjon”. Studiował matematykę i dziennikarstwo na Uniwersytecie Warszawskim, gdzie obronił pracę magisterską na temat horroru w mass mediach XX wieku. W latach 1993-2001 był redaktorem i współpracownikiem kilku magazynów o grach komputerowych, a po odpracowanych przy monitorze godzinach, bywalcem DKF-ów. Przez osiem lat recenzował filmy, między innymi w „Nowej Fantastyce”, „Dzienniku”, „Wprost” i „Filmie”. Działał także jako dyrektor artystyczny festiwalu filmów grozy. Był też współautorem pierwszej w Polsce książkowej publikacji na temat gier – „Biblii komputerowego gracza”. Obecnie, mimo okazjonalnych protestów żony, nadal gra na pececie, Xboksie 360 i PlayStation 3. |
Na samym wstępie książki piszesz o jednym z pierwszych salonów z grami, który umiejscowiony był w korytarzach Dworca Centralnego w Warszawie. Jak naprawdę wyglądały Twoje początki jako gracza?
Urodziłem się na warszawskim Dzikim Zachodzie, blisko Dworca Centralnego, który w latach 80. był kolebką automatów. Działały na nim trzy lub cztery salony gier. W wieku 10 lat chodziłem pograć niemal w każdą sobotę. Miałem też to szczęście, że na moim piętrze budynku mieszkało dwóch nietuzinkowych kolegów. Mama jednego z nich jest reżyserką filmową i często wyjeżdżała za granicę. W Niemczech kupiła niedostępny wówczas dla przeciętnego Polaka 8-bitowy komputer Commodore C-64 wraz z kolorowym monitorem. To była Gwiazdka 1984 roku, kompletna nowość w Polsce! Rodzice drugiego kolegi bywali często we Francji i sprezentowali mu Amstrada CPC-464. Ja z kolei miałem Atari 800XL. Często przychodziliśmy do siebie i wspólnie graliśmy, a ja jeszcze od czasu do czasu u ojca w pracy mogłem pograć na ZX Spectrum. Gdy dzisiaj o tym pomyślę, dociera do mnie, jak wielkie miałem szczęście. Byłem aktywnym świadkiem narodzin gier komputerowych.
Sporo miejsca w książce zajmują opisy starych gier. Jakie wrażenie robią one dzisiaj, po upływie dwudziestu i więcej lat?
Praktycznie wszystkie gry z lat 80., o których wspominam w książce, uruchomiłem korzystając z emulatorów. W większości byłem nimi bardzo zaskoczony. Spodziewałem się, że wrażenia mogą być takie jak przy oglądaniu filmów niemych, śmieszących grą aktorską i konwencją, która kompletnie nie pasuje do oczekiwań współczesnych widzów. Tymczasem gry, którym poświęciłem najwięcej miejsca w książce, typu Tir na Nog, Movie, Skool Daze czy Defender of The Crown, wydały mi się mniej archaiczne niż się spodziewałem. Odnalazłem w nich pomysły, które do dzisiaj stanowią podstawę wielu gier.