Motion capture. Rewolucje w grafice - jak zmieniała się oprawa wizualna gier?
Spis treści
Motion capture
Obecnie deweloperzy potrafią tworzyć niezwykle realistyczne postacie ludzkie, ale nawet najwyższy poziom detali modelu i pokrywających go tekstur nie wystarczy, aby gracze uwierzyli, że to, co oglądają na ekranie, jest czymś więcej niż kukiełką zbudowaną z wielokątów. Aby osiągnąć pełen efekt, potrzebne są bowiem również przekonujące animacje. Początkowo deweloperzy zmuszeni byli opracowywać je ręcznie. Dopiero po pewnym czasie zdano sobie sprawę, że najlepiej byłoby po prostu skopiować ruchy prawdziwych ludzi.
Prekursorem tego rozwiązania było przeniesienie na rynek gier znanej ze srebrnego ekranu techniki rotoskopii, w której graficy odrysowywali kształty aktorów klatka po klatce. Wielkim fanem tej metody był Jordan Mechner. W swojej pierwszej produkcji, czyli bijatyce Karateka z 1984 roku, wykorzystał nagrania instruktora karate demonstrującego różnorodne techniki. Twórca powrócił do tej techniki również w klasycznym Prince o Persia, gdzie większość ruchów skopiował z filmu ukazującego wyczyny jego brata, podczas gdy animacje szermiercze „pożyczył” z filmu The Adventures of Robin Hood (1938). Mechner stał również za projektem, który pozostaje szczytowym osiągnięciem rotoskopii w grach, czyli przygodówce The Last Express.
Rotoskopia miała jednak wiele ograniczeń – nie mogła sprawdzić się w trójwymiarowych grach i wymagała, aby nagrywany aktor odpowiadał kształtem postaci. Dlatego deweloperzy z otwartymi rękoma powitali technologię motion capture. Aktorzy zakładają na siebie kombinezony z markerami, za pomocą których kamery rejestrują ich ruchy, a następnie przeobrażają je w formę cyfrową, mogącą podlegać dalszej obróbce. Pozwala to na znacznie większą swobodę twórczą, gdyż w ten sposób uzyskiwany jest jedynie pewnego rodzaju animowany szkielet, na który potem można nałożyć, co nam się tylko podoba.
Pierwszą grą, która na masową skalę wykorzystała motion capture, była zręcznościówka Highlander: The Last of the MacLeods, wydana w 1995 roku na konsolę Atari Jaguar. Początkowo masową adaptację tej techniki ograniczały wysokie koszty, ale z czasem zostały one zredukowane i obecnie większość dużych produkcji robi użytek z tej metody w jakimś zakresie. Nie stronią od niej również polscy deweloperzy. Wystarczy wspomnieć serię Wiedźmin, w której płynne ruchy szermiercze postaci osiągnięto właśnie w ten sposób.
Motion capture do dzisiaj świetnie sprawdza się w akcji, ale tradycyjna wersja tej technologii nadaje się głównie do tworzenia animacji wykorzystywanych podczas samej rozgrywki. W ostatnich dziesięciu latach coraz więcej deweloperów zaczęło jednak opracowywać skomplikowane scenki przerywnikowe z aktorami jako modelami postaci i szybko stało się jasne, że nawet najbardziej realistyczne systemy animacji twarzy nie dają w pełni satysfakcjonującego efektu. Deweloperzy sięgnęli więc po dokonania branży filmowej i zaczerpnęli stamtąd technikę znaną jako full performance capture, która poza ruchem ciała rejestruje także mimikę aktora, pozwalając mu w pełni odegrać daną postać. Oczywiście, znacznie podbija to wymagania względem tego, kogo wsadzamy do kostiumu z markerami, ale efekt końcowy jest niesamowity.
Pierwszym prawdziwie dobrym przypadkiem wykorzystania performance capture w grach było Heavenly Sword, gdzie w jedną z głównych ról wcielił się Andy Serkis – znany z roli Golluma w filmowej trylogii Władca Pierścieni. Obecnie coraz więcej deweloperów przestawia się na tę technikę. Znakomite efekty osiąga studio Naughty Dog, dzięki czemu scenki przerywnikowe w The Last of Us i serii Uncharted zachwycają. Full performance capture był również powodem odrzucenia Michaela Ironside’a jako głosu Sama Fishera w Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, gdyż ten ponad sześćdziesięcioletni aktor nie był w stanie odgrywać sprawnego fizycznie agenta. Firma Ubisoft postawiła więc na młodszego Erica Johnsona.