3D, czyli przejście w trójwymiar. Rewolucje w grafice - jak zmieniała się oprawa wizualna gier?
Spis treści
3D, czyli przejście w trójwymiar
Grafika trójwymiarowa (3D) oferuje znacznie większe możliwości pod względem mechanizmów rozgrywki niż 2D, ale jest również bardziej wymagająca sprzętowo. Z tego powodu pełne jej zaadaptowanie przez branżę zajęło sporo czasu. Początkowo komputery, automaty i konsole były w stanie wygenerować jedynie proste linie (najbardziej znanymi przykładami są Battlezone i Elite), a potem zaczęto je wypełniać jednokolorowymi powierzchniami (pionierem była gra I Robot z 1984 roku). Takie rozwiązania powodowały, że trójwymiar przez długie lata ograniczony był głównie do symulatorów i gier z podobną do nich perspektywą ukazania akcji.
W innych gatunkach twórcy najczęściej zmuszani byli do łączenia elementów 2D i 3D, aby zapewnić odpowiedni poziom wizualny. Nawet po tym, jak Wolfenstein 3D spowodowało eksplozję popularności FPS-ów, pełny trójwymiar mogliśmy znaleźć głównie w różnego rodzaju symulatorach lotu czy grach wyścigowych, które dzięki wprowadzeniu tekstur zaczęły robić naprawdę duże wrażenie. Gracze chcieli tego samego w strzelankach i RPG-ach, ale musieli na to jeszcze trochę poczekać.
Pod koniec 1994 roku w Japonii zadebiutowało PlayStation, czyli pierwsza konsola posiadająca potężne układy odpowiedzialne za tworzenie grafiki 3D. Dwa tygodnie po jej premierze studio From Software wydało grę RPG King’s Field, w której akcję obserwowaliśmy z oczu bohatera i zarówno otoczenia, jak i postacie, wykonane były w pełnym detali trójwymiarze. W kolejnym roku urządzenie trafiło na rynki zachodnie, a jednocześnie równolegle na pecety zaczęły również wychodzić w pełni trójmiarowe produkcje, takie jak Descent, któremu dzięki obsadzeniu w roli przeciwników kanciastych robotów udało się uniknąć wykonania ich w formie płaskich bitmap. Jeszcze dalej poszło studio Bethesda z Terminator: Future Shock. Twórcy zmuszeni zostali do kilku kompromisów (głównie dwuwymiarowego modelu broni), ale pozwoliło im to na opracowanie potężnych trójwymiarowych poziomów, po których poruszały się sprawnie animowane i wykonane w 3D jednostki przeciwników, w tym przypominające ludzi terminatory.
Potem poszło już z górki. W 1996 roku rynek został zalany przez w pełni trójwymiarowe produkcje, a tytuły takie jak Quake czy Tomb Raider ustanowiły w tej kwestii zupełnie nowe standardy.