futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje

Technologie

Technologie 11 maja 2014, 13:55

autor: Adrian Werner

Full Motion Video i aktorzy w grach. Rewolucje w grafice - jak zmieniała się oprawa wizualna gier?

Spis treści

Full Motion Video i aktorzy w grach

Pod koniec lat 80. i na początku 90. trójwymiar wciąż był w powijakach i nawet najbardziej ambitne produkcje nie były w stanie dostarczyć realistycznych postaci. Alternatywą było stosowanie nagranych scenek filmowych, ale do tego potrzebne były nośniki o dużej pojemności. Na automatach coś takiego zagwarantowała technologia laserdysków, którą z powodzeniem wykorzystywała m.in. seria Dragon’s Lair. Produkcje tego typu miały mocno ograniczoną interaktywność, ale za to wyglądały jak wysokiej jakości kreskówki, więc gracze z zachwytem wrzucali kolejne żetony.

W Police Quest: Open Season tła stanowiły zdjęcia autentycznych lokacji, a postacie oparto na filmowych zapisach aktorów, co w sumie dało wysoki realizm grafiki. - 2014-05-12
W Police Quest: Open Season tła stanowiły zdjęcia autentycznych lokacji, a postacie oparto na filmowych zapisach aktorów, co w sumie dało wysoki realizm grafiki.

Na platformach domowych autorzy przez wiele lat nie mogli sobie pozwolić na takie ekstrawagancje. Początkowo poszli więc inną drogą i zaczęli tworzyć tradycyjne bitmapy w oparciu o zdjęcia i filmy. W ten sposób powstała m.in. bijatyka Mortal Kombat, w której postacie wojowników przeniesiono wprost z zapisu video. Te metody polubili także twórcy przygodówek. Wystarczy tu wspomnieć Police Quest: Open Season czy opartą na statycznych zdjęciach polską Tajemnicę Statuetki.

Deweloperzy mogli zaszaleć dopiero po upowszechnieniu się technologii CD-ROM, ale płyty kompaktowe nie od razu trafiły pod strzechy. Początkowo twórcy nie za bardzo wiedzieli bowiem, co zrobić z taką ilością miejsca i ograniczali się do reedycji gier dyskietkowych, w których dodano jedynie głosy bohaterom. Krótkotrwałą popularność zdobyła firma American Laser Games, która zaczęła masowo przenosić na pecety i konsole swoje laserdyskowe gry z automatów, m.in. Mad Dog McCree czy Who Shot Johnny Rock. Pierwszy kontakt z nimi wywoływał zachwyt, gdyż były to w praktyce interaktywne filmy, ale gracze szybko znudzili się formułą gatunku celowniczków.

Wing Commander IV: The Price of Freedom pozostaje jednym z najlepszych przypadków wykorzystania aktorów w scenkach FMV. - 2014-05-12
Wing Commander IV: The Price of Freedom pozostaje jednym z najlepszych przypadków wykorzystania aktorów w scenkach FMV.

Sukces osiągnięto dopiero wtedy, gdy zaczęto łączyć obszerne scenki przerywnikowe z normalną, bogatą rozgrywką. Gigantycznym sukcesem okazała się pierwsza część serii Myst, która do czasu premiery The Sims była najlepiej sprzedającą się grą pecetową w historii. Równie ochoczo na filmiki z aktorami rzucili się inni twórcy przygodówek. Niestety, trochę przesadzili i rynek zalały produkcje z mniej lub bardziej znanymi aktorami. Wśród nich nie brakowało dobrych tytułów (warto wymienić zwłaszcza The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, Ripper oraz pierwszą część cyklu Phantasmagoria), ale generalnie większość tego typu projektów okazała się mocnym rozczarowaniem. Znacznie lepiej poradzili sobie deweloperzy w innych gatunkach, którzy potrafili wykorzystać aktorów do opowiadania świetnych historii. Dzięki temu otrzymaliśmy takie perełki jak Wing Commander III: Heart of the Tiger, Wing Commander IV: The Price of Freedom, Privateer 2: The Darkening czy serię Command & Conquer.

Zmęczenie aktorami i stały rozwój grafiki 3D ostatecznie doprowadziły do wygaszenia trendu. FMV przetrwało w formie prerenderowanych i kreskówkowych filmików, ale nawet one wykorzystywane są w coraz mniejszym zakresie.

Współcześnie deweloperzy korzystają z FMV m.in. w celu rozbudzenia nostalgii. Tak właśnie postąpili twórcy Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure. - 2014-05-12
Współcześnie deweloperzy korzystają z FMV m.in. w celu rozbudzenia nostalgii. Tak właśnie postąpili twórcy Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure.

Mimo tego kompletny zanik tych technik nie wydaje się prawdopodobny. Deweloperzy wybierają to rozwiązanie z powodów artystycznych, a nie po to, aby wynagrodzić graczom niedostatki silnika graficznego. Twórcy przygodówek korzystają z aktorów, aby wywołać nostalgię i wyróżnić się na tle konkurencji, a mniejsi japońscy deweloperzy często raczą nam scenkami w stylu anime. Również duże firmy nie zawsze unikają tych rozwiązań. Na prerenderowane zwiastuny produkcji studia Blizzard fani czekają z zapartym tchem, a firma Electronic Arts skutecznie wykorzystała aktorów w ostatnich odsłonach cyklu Command & Conquer.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Czym jest ray tracing – technologia światła i cieni?
Czym jest ray tracing – technologia światła i cieni?

Producenci kart grafiki wystąpili ostatnio z nowym rozwiązaniem, mającym zaserwować graczom niespotykaną do tej pory jakość światła i cieni. Mowa o ray tracingu – technologii, która ma pozwolić na generowanie fotorealistycznej oprawy wizualnej w grach.