autor: Nils Raettig (gamestar.de)
RDR2 - Co powinno wyglądać lepiej na PC?. Czy na komputerach będzie jeszcze lepiej?
Spis treści
RDR2 - Co powinno wyglądać lepiej na PC?
Biorąc pod uwagę te wszystkie pochwały, pojawia się pytanie: czy jest w ogóle miejsce na poprawę czegokolwiek w potencjalnej wersji na PC? Na początek weźmy pod uwagę trzy podstawowe kwestie: częstotliwość odświeżania, menu ustawień graficznych oraz interfejs wykorzystujący myszkę i klawiaturę.
Podobnie jak w przypadku GTA V, pecetowa wersja Red Dead Redemption II z pewnością będzie działała bez ograniczeń w zakresie ilości klatek na sekundę. W zależności od sprzętu, rozdzielczości i ustawień graficznych, możliwe powinno być również uzyskanie 60, 120 lub więcej FPS-ów.
Spodziewamy się również, że w RDR2 na PC znajdzie się menu graficzne podobne temu, które znamy z GTA V. Znajdziemy w nim szereg mile widzianych, predefiniowanych ustawień. Mamy przy tym nadzieję, że obsługa menu będzie bardziej intuicyjna. Od czasu GTA IV w grach Rockstara mamy też zintegrowany wskaźnik, pokazujący oczekiwane obciążenie pamięci wideo, więc można go oczekiwać również w RDR2. Oprócz presetów i wyświetlacza VRAM, życzylibyśmy sobie też opisów i zdjęć porównawczych oraz ramek wyświetlających liczbę możliwości dostępnych dla każdej opcji – tego właśnie chcemy!
Ponadto, podczas portowania Red Dead Red Redemption II, konieczne będzie zwrócenie uwagi na to, by kontrola za pomocą myszy i klawiatury była precyzyjna i intuicyjna – a wszystko to bez nadmiernego, ręcznego dostosowywania ustawień.
Jeśli chodzi o samą grafikę, to oszacowanie jej jakości w wersji na PC jest trudniejsze, także ze względu na już wysoki poziom oprawy na konsolach. Istnieją jednak obszary, w których ulepszenia są tutaj stosunkowo łatwe do wdrożenia. Mowa na przykład o gęstości roślinności (zwłaszcza traw i krzewów) oraz ogólnej widoczności obiektów. Na konsolach ustawienia te są na przekonującym poziomie, ale nie powinno być problemu z uzyskaniem lepszego rezultatu na PC (podobnie było w przypadku GTA V). Inną dość prostą poprawką jest dodanie lepszego filtrowania anizotropowego. Umożliwiłoby to wyostrzenie tekstur odległej gleby, gdy patrzy się na nie pod kątem.
A skoro już o teksturach mowa: tutaj należy wziąć pod uwagę kilka czynników. Serwis Digital Foundry podejrzewa, że zarówno PlayStation 4 Pro jak i Xbox One X używają tekstur o rozdzielczości 4K (nawet jeśli są one znacznie słabiej widoczne w przypadku PS4 Pro, z uwagi na skalowanie z 1920x2160 do 4K). Oznacza to, że jeszcze wyższa jakość tekstur w przypadku wydania na komputery PC nie jest zbyt prawdopodobna, zwłaszcza że omawiany tytuł już teraz – na konsolach – wymaga około 100 GB miejsca na dysku twardym.
Z drugiej strony, tekstury RDR2 w niektórych miejscach nadal mogą być nieco lepsze. Warto też odnotować, że karty graficzne z 8 GB pamięci RAM nie są już rzadkością w przypadku komputerów PC, a istnieją też układy oferujące nawet 11 GB. Dla porównania: na Xboksie One X gry mogą uzyskać dostęp do 9 GB pamięci, a w przypadku PlayStation 4 Pro jest to 5,5 GB (reszta jest zarezerwowana dla systemu operacyjnego).
Inne potencjalne ulepszenia na PC: wyższa rozdzielczość odbić Screen Space Reflection (mowa o powierzchniach odbijających światło, takich jak woda), lepsze, bardziej realistyczne i równomierne efekty mgły oraz promieni świetlnych, a także ulepszone Ambient Occlusion (dzięki któremu uzyskamy dodatkowe i bardziej realistyczne cienie).
Gdzie nie należy się spodziewać poprawy
W innych obszarach nie spodziewamy się żadnych znaczących różnic pomiędzy komputerami a konsolami – zazwyczaj dlatego, że na tych drugich grafika już jest na wysokim lub bardzo wysokim poziomie. Dotyczy to globalnego oświetlenia, ogólnej jakości cieniowania, teselacji (umożliwiającej osiągnięcie wyższego poziomu szczegółowości obiektów, poprzez zwiększenie liczby wielokątów, z których się składają), a także w efektów Parallax Occlusion nałożonych na tekstury (dziękim którym uzyskuje się wrażenia dodatkowej głębi, na przykład na kamienistym podłożu). Podobnie jest w przypadku bardzo realistycznie wyglądającego nieba i większości animacji ruchu.
Pewne pole do poprawy istnieje, jeśli chodzi o czasem nieco sztywne animacje twarzy i odwzorowanie wody (zwłaszcza w zakresie fal tworzonych przez ruszające się postacie). Uzyskanie lepszych efektów w tych aspektach byłoby jednak raczej kosztowne, dlatego też nie spodziewamy się tutaj optymalizacji.
Obusiecznym mieczem jest wygładzanie krawędzi. Zasadniczo, zastosowany temporal antyaliasing (TAA) robi dobrą robotę i zazwyczaj unika się efektu nieprzyjemnego migotania. Obraz jest jednak nieco rozmyty, nawet na Xboksie One X w natywnym 4K. Komputerowe GTA V oferuje FXAA, TXAA i MSAA. Ten ostatni efekt staje się coraz mniej popularny, również z powodu stosunkowo wysokiego zapotrzebowania na moc obliczeniową. Podobnie jest w przypadku Nvidia TXAA – zwłaszcza, że TAA to podobna technika. FXAA generalnie osiąga gorsze wyniki niż TAA i dlatego z naszego punktu widzenia jego znaczenie jest znikome.
Można sobie wyobrazić jakąś formę supersamplingu, tj. zastosowania obrazu skalowanego z wyższej rozdzielczości. Jest to jednak technika bardzo wymagająca pod względem wydajności i tak czy tak może być aktywowana na komputerze, przez ustawienia sterowników AMD i Nvidii (jednak wyłącznie dla całego wyświetlanego obrazu). Ogółem, nie oczekujemy zdecydowanej poprawy w zakresie wygładzania krawędzi – szczególnie że TAA coraz częściej jest metodą preferowaną przez programistów (i graczy), ponieważ zwykle zapewnia dobre wygładzanie przy niewielkim wpływie na wydajność.
Na komputerach powinno być natomiast możliwe wyłączenie TAA. Pozwoliłoby to sprawdzić, czy efekt ten rzeczywiście jest potrzebny, by uniknąć migotania krawędzi przy wysokich rozdzielczościach, takich jak 4K – czy też można zrezygnować z niego na rzecz ogólnie ostrzejszego obrazu.