autor: Borys Zajączkowski
Reality Pump - wywiad
Reality Pump jest jednym z największych w Polsce producentów gier komputerowych. Firma utrzymuje się na rynku od połowy lat 90. (wcześniej jako TopWare Programy) i wciąż ma się dobrze.
WYWIAD - Reality Pump
Reality Pump jest jednym z największych w Polsce producentów gier komputerowych. Firma utrzymuje się na rynku od połowy lat 90. (wcześniej jako TopWare Programy) i wciąż ma się dobrze. To ona dała życie tak znakomitym strategiom czasu rzeczywistego jak: „Earth 2140”, „Earth 2150”, „World War III” czy „Polanie II”.
O tajemnicy sukcesu, wpływie niemieckich pieniędzy na warunki pracy, szansie dla Polaków chcących tworzyć gry oraz o planach i strategii firmy rozmawiałem z wieloletnim jej kierownikiem Tadeuszem Zuberem oraz kierownikiem kolejnych projektów Mirosławem Dymkiem, od niedawna piastującym również administracyjne obowiązki Tadeusza.
Mirku, Twoja przygoda i praca przy produkcji gier komputerowych zaczęła się od „Polan”. Jak wspominasz tamte pionierskie czasy?
M.D.: Pionierskie czasy wspominam z rozrzewnieniem. Był to jeden z najciekawszych okresów w moim życiu, kiedy razem z kolegami robiliśmy „Polan” w akademiku. Cały czas pomiędzy zajęciami, po zajęciach, również noce spędzaliśmy na pisaniu kodu, tworzeniu grafiki, nagrywaniu dźwięków, przygotowywaniu plansz i oczywiście na graniu w powstającą grę. Praktycznie przez pół roku żyliśmy tym tematem. 3-go września zaczął powstawać kod, w marcu gra została wydana, a w maju na Playboxie w Katowicach „Polanie” dostali nagrodę za najlepszą polską premierę roku 1996. Było to dla nas bardzo dużym osiągnięciem – nie spodziewaliśmy się, że coś takiego nas spotka, ponieważ gra była robiona hobbystycznie, z przyjaciółmi. Aczkolwiek większość gier wówczas powstawała w ten sposób, nie mieliśmy więc żadnych kompleksów.
Czy dostrzegacie dziś taką możliwość, by grupka zapaleńców stworzyła komercyjną grę bez wsparcia finansowego?
M.D.: Nie bardzo wierzę, by w dzisiejszych czasach coś takiego mogło się powieść. Przede wszystkim w tym momencie poziom skomplikowania gier, ilość grafiki potrzebna do stworzenia gry na poziomie jest taka, że dwie-trzy osoby nie podołają temu zadaniu. Produkcja gry jest liczona w dziesiątkach tysięcy roboczogodzin.
T.Z.: Samo skomplikowanie kodu, pomijając już grafikę, wymaga naprawdę zbyt potężnej wiedzy i zaplecza finansowego, by móc go wytworzyć chałupniczymi sposobami. To znaczy, nie mówmy: nie, bo różne dziwne rzeczy się zdarzały i bywało, że małe grupki robiły całkiem przyzwoite rzeczy, lecz nie jest to już tak proste, jak było kiedyś.