Przyziemny Ubisoft musi oderwać się od ziemi. Czas na więcej fantasy i sci-fi
Ubisoft w ostatnich latach unikał fantastyki i science fiction w swoich grach, stawiając na bardziej realistyczne klimaty. Po nowym Assassin’s Creed widać jednak, że postawa ta zaczyna deweloperom coraz bardziej ciążyć.
Spis treści
Analizując, w jakich realiach autorzy najchętniej osadzają swoje wirtualne światy, z łatwością dostrzeżemy, że science fiction, fantasy i horror ewidentnie dominują. Nie licząc mocno okopanych w konkretnych settingach gatunków, jak FPS-y, samochodówki czy gry w stylu GTA, zdecydowanie częściej mordujemy smoki, odwiedzamy postapokaliptyczne pustkowia i toczymy kosmiczne bitwy, niż zwiedzamy realistycznie odwzorowane współczesne miasta albo trafiamy do choćby pozornie wiernie odtworzonych minionych czasów.
Potwierdzenia nie trzeba szukać daleko – największe premiery tego roku to przecież czerpiące garściami z mitologii God of War, nastawiony na polowanie na potwory Monster Hunter World, superbohaterski Spider-Man, coraz bardziej odpływające w kierunku fantasy Assassin’s Creed Odyssey czy futurystyczne Detroit: Become Human. Wykluczając wspomniane wcześniej FPS-y, z głośniejszych pozbawionych wątków nadprzyrodzonych gier wydanych w 2018 roku ostaje się tylko Red Dead Redemption II, Kingdome Come: Deliverance, Far Cry 5 i produkcje sportowe.
Jest wiele powodów, dla których twórcy obierają taki kierunek... tymczasem Ubisoftowi coraz mocniej zaczyna doskwierać brak typowej nierealistycznej serii w portfolio, co firma próbuje nadrobić, coraz mocniej popychając Assassin’s Creed w objęcia mitologicznej fantastyki.
Czas trochę pofantazjować?
Największe marki i hity Ubisoftu ostatnich lat to wspomniane już Assassin’s Creed i Far Cry oraz The Crew, Watch_Dogs, Anno i serie sygnowane nazwiskiem Toma Clancy’ego (Rainbow Six, Division, Ghost Recon). Nie licząc „Asasynów”, wszystkie pozbawione są elementów fantastycznych. Typowe marki fantasy francuskiego molocha – Prince of Persia, Might & Magic czy przez bardzo długi czas Beyond Good and Evil – przez lata pozostawały w wydawniczym limbo, podczas gdy cała para szła w gry realistyczne (czy może raczej „realistycznawe”).
Taktyka ta zdawała się dotąd sprawdzać, ale od paru lat coraz wyraźniej widać, że narzucane przez tę konwencję ograniczenia zaczynają deweloperów... cóż, ograniczać. W uniwersum fantasy, jeśli twórcy wymyślą sobie, że w ich grze mają być skrzydlate wilki – nie ma sprawy, będą. Bohater widowiskowo władający mocami czterech żywiołów? No problemo. Regenerujący się przeciwnicy, którym ucinamy kończyny, a te odrastają na naszych oczach? Da się zrobić.
Ograniczeniem jest tylko wyobraźnia oraz dbanie o to, by całość trzymała się kupy w obrębie własnego świata. To samo dotyczy konwencji science fiction – w końcu „każda odpowiednio zaawansowana technologia dla ignoranta będzie nieodróżnialna od magii”, pod przykrywką naukowego bełkotu można więc przemycić, co się tylko wymyśli.
Jeśli zaś trzymamy się ram rzeczywistego świata, tak dobrze już nie ma. Nie uciekając się do sztampowych i nadużywanych zagrywek w rodzaju narkotycznych wizji czy snów, w Far Cryu 5 nie postrzelamy fireballami, a w Watch_Dogs nie spotkamy smoka – nieważne, jak fajnie wzbogaciłoby to rozgrywkę.
O ile w przypadku młodych, dopiero raczkujących serii nie jest to duży problem, tak w tasiemcach o ugruntowanej pozycji ograniczenia te zaczynają być coraz bardziej odczuwalne. Świetnie widać to właśnie na przykładzie Assassin’s Creed. Gra od samego początku romansowała z wątkami fantasy i science fiction, ale były one ledwie nakładką na dość wiernie trzymające się realiów danego odcinka cyklu lokacje, postacie i wydarzenia. Ezio może i mógł spotkać w pewnym momencie potwora morskiego, ale był to ledwie mały easter egg, przemycony w mocno osadzonej na ziemi intrydze, która tylko chwilami zahaczała o wątki fantastyczne.
W Origins już trochę bardziej popuszczono wodze fantazji, dając miejsce potworom czy bogom w halucynacjach, zaś w Odyssey zdecydowano się na porzucenie pozorów i bezpośrednie ulokowanie w antycznej Grecji mitologicznych monstrów. Widać, że realistyczna konwencja zaczynała autorów zbyt mocno uwierać i postanowili nieco w związku z tym sobie odpuścić, by uczynić zabawę ciekawszą. Podobne eksperymenty widać też w serii Far Cry, której główne części pozostają wprawdzie niewolnikami realizmu, ale twórcy odbijają to sobie w dodatkach, gdzie z różnym skutkiem eksperymentują z bardziej szalonymi pomysłami.