autor: Maciej Kozłowski
Nie tylko siła. Przegląd frakcji w grze Might & Magic: Heroes VI - Twierdza
Spis treści
Nie tylko siła
Cała ta kolorowa zbieranina stanowi Twierdzę – prawdziwy azyl dla wszystkich odrzuconych przez świat. Panują tu proste, uczciwe zasady – nie ma spisków ani zdrady. Wszyscy są braćmi, którzy wspólnie dzielą swój los. Zdarza się jednak, że na tym monolicie pojawiają się rysy. Gdy dochodzi do sporów, często leje się krew – ostatecznie jednak zwolennicy poszczególnych stron rozchodzą się we względnym pokoju. Właśnie tak powstają klany – te zaś zamieszkują tereny praktycznie całego Ashanu.
Barbarzyńcy nie wyznają żadnego ze Smoków – ich jedynymi bóstwami są pierwotne duchy przyrody: Matka Ziemia i Ojciec Niebo. Ci wychowują swoje „dzieci” bardzo surowo – brak tu miejsca na litość czy pobłażanie. Każdy z mutantów jest panem samego siebie, przy czym jedynym jego celem powinno być hołdowanie tradycji i dbanie o los plemienia. Siła mieszańców tkwi więc w ich wspólnocie, chociaż nietrudno zauważyć, że również pojedynczy mutanci są znacznie potężniejsi od istot żyjących w innych państwach. Ciężkie warunki panujące na wyspach Pao, gdzie mieszka większość odmieńców, zahartowały ich dusze oraz ciała i uczyniły idealnymi wojownikami.
Ceną za tę fizyczną potęgę jest jednak upośledzenie pod względem magicznym. Co prawda najzdolniejsi spośród szamanów są w stanie korzystać z czarów, jednak ustępują w tej dziedzinie prawdziwym, bardziej wyedukowanym czarodziejom. Magia barbarzyńców jest taka jak i oni sami – spontaniczna i prosta, a przy tym piękna i śmiercionośna. To, że szamani uczą się zaklęć poza uniwersytetami sprawia, że mogą swobodnie korzystać ze wszystkich szkół magii – nie posiadają jednak akademickiego wykształcenia, które wzmacniałoby ich moce. Są więc wszechstronni, ale przez to mniej wyspecjalizowani.
Jedność podzielona
Potęga barbarzyńców polega nie tylko na ich liczebności, ale i na indywidualnej sile każdego wojownika. Horda jest tym mocniejsza, im więcej klanów się w niej znajduje – te jednak są zwykle bardzo ze sobą skłócone. Spory między różnymi rodami korzeniami sięgają czasów niewolniczych – nawet wewnątrz jednego klanu może powstać wiele frakcji i klik interesów. Nie jest to jednak skomplikowana piramida roszczeń i uraz jak w innych krajach. Mieszańcy mają swój honor – nie robią niczego za plecami swoich przeciwników. Stawiają na otwartą walkę twarzą w twarz – dlatego wiele sporów kończy się pojedynkiem. Szczerość i odwaga to podstawa – spiski i wyrachowanie nie wchodzą w grę.
Wśród odszczepieńców bardzo ważną wartością jest przyjaźń – ta zwykle jest dozgonna, a nawet trwająca wiele pokoleń. Książę Sławoj z Przystani zawarł niegdyś sojusz z Kraalem, przywódcą orków – ten zaś wychowywał syna Sławoja, Sandora jak swoje własne dziecko. W wyniku nieprzewidzianego przez nikogo splotu wydarzeń potomek ludzkiego księcia wkrótce okaże się jedną z najważniejszych postaci w historii odmieńców.
Wewnętrzne swary, dzika natura, nieprzewidywalny charakter – wszystko to czyni barbarzyńców bardzo dużym zagrożeniem nie tylko dla otoczenia, ale i dla nich samych. Stworzeni do walki z demonami sami noszą w sobie ich cząstkę. Kto wie, po której stronie staną w zbliżającej się wojnie? Ta decyzja będzie należeć do Ciebie, Graczu – przeciwko komu poprowadzisz dzikie hordy?
Maciej „Czarny” Kozłowski